Final Fantasy - Caractéristiques des Sorts

Portée
Les sorts ont tous une portée égale à l'ESSence du lanceur x5 mètres. Les sorts de Guérison et les sorts affectant l'esprit ou les perceptions passent sans problèmes à travers les armures mais celles-çi sont parfaitement efficaces contre les sorts causant des dégàts physiques..

Mana 
Il s'agit du nombre de points de Mana dépensés pour pouvoir lancer le sort. Si vous n'avez pas assez de points de Mana, les points manquants sont directement prélevés sur vos Points de Vie. Le Mana se récupère par le sommeil et le repos. Le taux de récupération dépend de la rareté ou de l'omniprésence de Magie dans le monde ou évolue le personnage. S'il passe d'un monde d'une catégorie à un monde d'une autre catégorie, il doit se soumettre aux conditions locales. La marche, l'étude, le combat, l'équitation ne permettent bien évidemment pas de récupération de mana.

Magie dans le Monde Récupération du Mana
Absente Aucune
Très Faible 1 point par jour
Faible 1 point par heure
Moyenne 1 point par demi-heure
Forte 1 point par quart d'heure
Très Forte 1 point par minute
Omniprésente 1 point par round

Par défaut, on considère la présence de la Magie comme étant Moyenne dans un contexte Final Fantasy bien que le MJ puisse en décider autrement à sa guise. 

Difficulté
Sa valeur sert dans deux circonstances. Si vous utilisez le système de Magie Hermétique, vous devez la surpasser avec votre INT + Théorie (type) lorsque vous tentez d'apprendre un nouveau sort  et vous devez également la surpasser avec votre ESSence + Magie (type) lorsque vous lancez le sort. Si vous échouez ce Jet de Lancement, le sort ne prend pas effet mais vos points de Mana sont quand même dépensés. Le Jet de Lancement est utilisé dans les systèmes de magie Hermétique et de Transfert mais pas le système de magie Matéria.

Durée
Les sorts de Final Fantasy ne sont jamais permanents, sauf cas exceptionnel normalement indépendant de la sorcellerie classique. Leur durée peut donc être :
- Instantanée : les effets du sort surviennent et disparaissent dés que le sort est lancé. Ils sont donc irréversibles la plupart du temps.

- Temporaire :
le sort fait effet pendant un nombre de rounds de combat (un round = 5 secondes) égal à l'ESSence du lanceur. Une fois cette durée atteinte, le sort prend fin automatiquement. Tuer le lanceur n'interrompt pas le sort mais d'autres sorts (de magie Blanche) peuvent être utilisés pour contrecarrer ses effets (par exemple Anti-Sort, Contrepoison...). Lorsqu'une personne est affectée par un sort Temporaire, lui lancer à nouveau le même sort est une perte de Mana inutile car il demeure sans effet. Il faut attendre que le premier sort soit interrompu ou cesse d'agir pour pouvoir à nouveau affecter la cible avec. Cette règle est valable même si plusieurs lanceurs tentent d'affecter la même cible avec le même sort Temporaire. Cela n'empèche bien évidemment pas la cible d'être affectées par plusieurs sorts Temporaires tant qu'il s'agit de sorts différents. Ainsi, une personne victime du sort Cyanure ne pourra pas être affectée à par un autre sort Cyanure  tant qu'elle demeurera sous l'effet de celui-ci ce qui ne l'empêchera  pas de pouvoir être victime d'un sort Cécité ou Aphasie par exemple.

Elément Lié 
Certains sortilèges sont liés à un élément précis qui peut causer des dommages supplémentaires à des créatures particulières. A contrario, certaines peuvent être insensibles à un élément précis ou même en tirer avantage et récupérer des Points de Vie lorsqu'elles sont agressées par cet élément.
Les éléments existants dans le système Final Fantasy sont : Eau, Feu, Neige, Ténèbres, Sacré, Terre, Tonnerre et Vent

La résistance d'une créature à un élément peut-être :
-          Vulnérabilité : l'élément cause double dommage
-          Effet normal : le cas le plus fréquent, par défaut, l'absence de mention spéciale indique l'Effet Normal
-          Résistance partielle : l'élément ne cause que demi-dommages
-          Résistance totale : l'élément ne cause aucun dommage
-          Absorption : l'élément guérit la créature a raison de la moitié des PdV qu'il devrait lui infliger en dommages.

Assez souvent, les créatures liées à un élément précis disposent d'une Résistance Totale ou d'une Absorption contre cet élément. Mais en contrepartie, les attaques basées sur l'élément opposé à celui auquel la créature est lié bénéficient de l'effet Vulnérabilité.

D'une manière générale, l'opposition mutuelle entre éléments est organisée comme suit :
Eau contre Foudre
Feu contre Neige
Sacré contre Ténèbres
Terre contre Vent

De plus, bon nombre d'ennemis de nature mécanique (machines, robots, androides etc…) souffrent d'une Vulnérabilité particulière contre l'élément Foudre. 

Cas Particulier : les morts-vivants
D'une manière générale, ces êtres sont Vulnérables aux sorts basés sur l'élément Sacré.
Les créatures de ce type sont invulnérables aux sorts Zombie et Ankou. A l'opposé, les sorts permettant de restaurer des points de vie leur causent des dommages équivalents à ce qu'un être vivant récupérerait. Les sorts comme Vie et VieMax ont sur eux un effet semblable à celui du sort Ankou. Ils bénéficient d'un jet de résistance en CON contre de tels sorts. Pour les sorts de soins, ce jet est de 10/15/20 selon la puissance du sort (Soins, Soins+, SoinsMax). La résistance est de 15 contre le sort de Vie et de 20 contre VieMax.

LANCEMENT DES SORTS
Une fois le sort choisi, le mage peut le lancer au prix d'une Action . Il effectue son jet de Lancement (ou active sa Matéria) et dans tous les cas dépense les points de Mana nécessaires.

Résister à un sort
La cible du sort doit tirer 1d10 + Caractéristique (indiquée dans la description du sort) et atteindre ou dépasser une certaine valeur indiquée dans la description du Sort. Aucune Compétence ne peut s'ajouter à ce jet mais la cible peut dépenser des Points d'Action. Les Echecs/Réussites Critiques s'appliquent pleinement.

Normalement, un sort contre lequel on résiste avec succès n'a aucun effet. Cependant, les sorts Instantanés causant des dommages en termes de PdV (par exemple, Glacier ou Foudre et leurs versions plus puissantes mais pas Cyanure qui est Temporaire ou Ankou qui provoque le passage de la cible à un Seuil de Dommages – Mortel sans perte de PdV) infligent cependant la moitié des dégàts tirés par le lanceur quand le jet de Résistance est réussi.

La Résistance à la magie est particulière en ce sens que les blessures et autres effets entraînant une pénalité des actions n'ont, sauf cas particulier, aucun effet sur les Jets de Résistance, à moins que la Caractéristique impliquée soit momentanément ou temporairement diminuée (dans le cas de la CON par exemple, lors de Jets de Sauvegarde contre l'évanouissement ou le poison…).

Le magicien peut aussi augmenter la Difficulté des jets de Résistance à ses sorts. En ajoutant un point à la Diff de son Jet de Lancement et 1 point de Mana au coùt total du sort, il augmente de 1 le Seuil de Résistance à son sort. On peut majorer de 5 points au maximum le seuil du jet de Résistance à un sort (ce qui augmente donc sa Diff de 5 et son cout en mana de 5 points) mais toutes les cibles atteintes par le sort sont affectées.

Cette règle est valable dans le cadre de la Magie Hermétique. En ce qui concerne la Magie du Transfert et la Magie de Matéria, augmenter le Seuil d'un  Jet de Résistance impose de dépenser 2 points de Mana par point de majoration du Seuil de Résistance.

Le MJ est libre de concevoir des sorts ou des objets magiques qui augmentent la Résistance a certains sorts, certains éléments, voire tous les sorts.

Les sorts sont décrits comme ciblant des créatures. Il est bien évidemment possible d'affecter autre chose avec (on peut par exemple lancer Brasier sur un bosquet pour provoquer un incendie ou Météore sur un véhicule). Un véhicule, un arbre ou un batîment n'ont pas de jets de Résistance mais possèdent généralement plusieurs dizaines à plusieurs centaines de PdS et/ou de PA. Certains bénéficient même de la règle des Kills.

Une cible qui souhaite être affectée par un sort permettant un jet de résistance n'a pas besoin de le tirer et celui-ci fait son plein effet sur elle.

Enfin, un personnage joueur ou non-joueur attaqué par un sort peut toujours décider si cela l'avantage d'utiliser sa caractéristique ESSence en lieu et place de la caractéristique appropriée à un Jet de Résistance.