Armes et Armures

Voici une liste très réduite d'exemples d'armes et d'armures de diverses époques. Au fur et à mesure que je développerai des additifs concernant des cadres de jeu particuliers, des listes complètes adaptées verront le jour. Néanmoins, vous verrez qu'il ne faut pas beaucoup d'imagination pour parvenir à créer une arme qui vous convienne. 

Armes de Mêlée

- Précision (PR) : il s'agit d'un ajustement (bonus ou malus) applicable lorsque vous utilisez cette arme, selon qu'elle est plus ou moins lourde et maniable ou équilibrée. Ainsi, une PR +1 signifie que lorsque vous attaquez avec cette arme, vous ajoutez +1 à votre jet de dé, une PR-2 au contraire que vous retranchez 2 points et une PR 0 que vous effectuez votre attaque normalement.

- Dégâts : la quantité de dommages infligés par l'arme. Si les dégâts figurent de la manière suivante : 1d6+2 ou 2d6+3 par exemple, il vous suffit de lancer le nombre de dés spécifié et d'ajouter le chiffre indiqué après le signe + au total obtenu. Exemple : votre épée cause 3d6+2 points de dégâts Vous tirez donc 3d6, ajoutez +2 à ce résultat et ajoutez ensuite comme à l'accoutumée votre Marge de Réussite et votre FORce (cf. Le Combat).

Certaines armes peu dangereuses infligent 1d6/2 points de dégâts, soit 1d6 dont le résultat est divisé par deux (toujours arrondi à l'inférieur)

Enfin, certaines armes se voient attribuées la mention AP (Armor Piercing) avec leur code de dégâts Cela signifie que lorsque vous frappez un adversaire protégé par une armure, la valeur en PA de celle-ci est divisée par deux (voire plus pour certaines armes) contre votre arme.

Considérons par exemple une épée faisant 2d6 de dommages contre une armure de 20 PA : il est visible que vous aurez du mal dans les premiers temps a blesser votre adversaire (à moins d'avoir une très bonne Marge à votre jet d'attaque) alors que si votre partenaire dispose par contre d'une arme faisant 1d6 (AP) de dégâts, il pourra espérer le blesser plus facilement puisque contre son arme, l'armure adverse n'offrira que 10 PA de protection … à l'inverse, contre un adversaire sans armure, votre arme causant 2d6 sera supérieure à la sienne causant  1d6 AP.

- Fiabilité (Fiab) : lorsque vous faites un échec critique en attaquant ou parant avec une arme, il y a un certain nombres de chances qu'elle soit rendue inutilisable (par exemple, si vous la brisez contre le mur le plus proche ou qu'elle s'enraye). Les armes dites Très Fiables (TF) ont une chance sur 10 de devenir inutilisable, celles marquées Fiables (F) ont 3 chances sur 10 de devenir inutilisables et enfin les Peu Fiables (PF) ont 5 chances sur 10. Le MJ est libre d'autoriser ou non une réparation éventuelle selon les circonstances.

- Force minimum (Fmin) : on ne manie pas un couteau avec autant de facilité qu'une hallebarde de même qu'un fusil d'assaut a beaucoup plus de recul qu'un pistolet pour dames. Si votre FORce est inférieure à la valeur minimum requise pour une arme, chaque point manquant vous cause une pénalité de –1 cumulative à votre jet d'attaque. 

 

Armes de Jet et de Tir

En plus des rubriques précitées, ces armes disposent également de rubriques spécifiques dans leur description.

- Munitions (Mun) : combien de projectiles contient le chargeur de l'arme (en ce qui concerne les arcs et arbalètes ou les frondes, il s'agit de la capacité moyenne d'un carquois ou d'une besace à balles de plomb)

- Auto : si l'arme est capable de tirer en rafales, le chiffre indiqué dans cette rubrique donne le nombre de projectiles tirés dans une rafale normale et à déduire donc des munitions restantes. Sauf cas particulier, une arme automatique est également capable de tirer une rafale pleine (Full Burst) et donc de vider tout son chargeur d'un seul coup. Pour plus de précisions, consultez le chapitre traitant du Combat.

- Portée : voir le chapitre traitant du combat

Cas Particulier : Grenades et Explosifs

Ils obéissent aux règles spécifiques de Combat déjà décrites mais ne sont dangereux que dans une Aire d'Effet qui est en général de 3 mètres de rayon pour une grenade défensive et de 6 mètres de rayon pour une grenade offensive.

ARMURES

Les armures possèdent toutes les caractéristiques suivantes

- Points d'Armure (PA) : protection accordée au porteur, voir les règles de combat. Il faut causer plus de dégâts que l'armure n'a de PA pour parvenir à blesser celui qu'elle protège

- Malus : les armures les plus lourdes ou les plus gênantes octroient un malus aux caractéristiques REFlexes et Mouvement de leur porteur tant qu'elles sont utilisées. Ce malus s'appliq0.ue donc à tous les jets effectués avec des compétences utilisant ces deux caractéristiques.

Il n'y a pas de FORce minimum requise pour porter une armure, tout dépend de vos REF et MV … en fait, même si vous êtes un colosse, vous serez gêné par votre armure parce qu'elle sera plus grande et donc plus lourde que la taille normale …

Règle optionnelle : on peut bien sûr considérer les choses autrement et donner une valeur minimale en FORce nécessaire pour porter l'armure. On peut alors permettre au porteur de réduire le malus de l'armure de 1 points par deux points de FORce qu'il possède au dessus du minimum autorisé.

Dans ce cas, si une armure de Malus – 2 nécessite une FOR 6 pour être portée, un personnage ayant une FOR de 8 ne souffrira que d'un malus de –1 et il ne sera pas gêné si sa FOR est de 10.A l'opposé, chaque point de FOR manquant pour atteindre le minimum requis vous pénalise de –1 en REF et MV en plus du malus de l'armure.

Règle Optionelle : Armures Souples et Armures Rigides

On peut considérer que les armes blanches ont un effet AP (Armor Piercing) contre les armures souples (c'est à dire toutes les armures qui ne sont pas faites en métal, en céramique, en plastique rigide …). S'il s'agit déjà d'une arme AP contre toutes les armures, elle divisera alors par 3 et non par 2 la protection offerte par une armure souple.

Rappel : une armure ne protège pas obligatoirement tout le corps du porteur. Ainsi, un gilet pare-balles n'est efficace que contre les attaques visant le torse alors qu'une armure de plaques telle qu'en portent les chevaliers protège toutes vos localisations. Le MJ est libre de réduire les pénalités lorsque l'on ne prend qu'une armure partielle (qui laisse donc sans protection des localisations protégées par la version standard) et à l'opposé d'aggraver les pénalités si un personnage utilise une version intégrale d'une armure normalement partielle (une combinaison de kevlar est plus gênante qu'un simple gilet pare-balles du même matériau mais vous protège intégralement).

Exemples d'armes

Armes

Dégâts

Mu

Auto

PR

Fiab

Fmin

Portée

Canif

1d6/3

-

-

0

F

-

-

Dague

1d6/2

-

-

+1

F

2

-

Epée Courte

1d6

-

-

+1

TF

3

-

Epée Longue

2d6

-

-

0

F

4

-

Rapière

1d6AP

-

-

+1

PF

3

-

Claymore

2d6+4

-

-

-2

F

7

-

Gourdin

1d6/2

-

-

+1

PF

2

-

Fléau

2d6

-

-

-1

PF

6

-

Masse d'Armes

2d6

-

-

0

F

5

-

Hallebarde

4d6

-

-

-2

PF

8

-

Lance

3d6

-

-

-1

F

6

-

Couteau de Jet

1d6/2

-

-

0

TF

3

Lancer

Shuriken

1d6

-

-

-1

TF

3

Lancer

Arbalète

3d6+3

10

-

+2

PF

5

12

Arc Court

3d6

10

-

0

PF

4

15

Arc Long

3d6+2

10

-

-1

PF

6

18

Pistolet léger

1d6+2

15

-

+1

F

2

5

Pistolet moyen

3d6

12

-

+1

F

4

5

Pistolet lourd

4d6

8

-

0

F

7

6

Pistolet Mitrail.

2d6

20

4

+1

F

5

10

Fusil de Sniper

3d6+3

9

-

+3

PF

4

40

Fusil d'Assaut

5d6

30

5

0

F

5

25

Shotgun

4d6

2

-

+2

F

5

10

Exemples d'Armures
Type d'armure                     PA               Malus   
Armure de Cuir                   6                     0
Cotte de Mailles                  8                    -2
Armure de Plaques              12                  -4
Bouclier en Bois                  6                   Non
Bouclier en Métal                10                 Non
Gilet pare-balles                  10                  -1
Armure Intégrale                 16                  -2