Les Caractéristiques

 

Nous procèdons en deux étapes : le joueur dépense à la création des points de création dans des Attributs qui ne serviront plus ensuite durant l'évolution de son personnage mais qui, modulés par ses soins, donneront ses Caractéristiques.
A la création, le joueur dispose de cinq Attributs : Constitution, Coordination, Cognition, Présence, Vitesse. Il dispose de 30 points à répartir parmi eux.
Chaque Attribut génère deux caractéristiques. Par défaut, une caractéristique est égale à la valeur de l'Attribut maitre mais on peut moduler en retirant des points dans une caractéristique pour en favoriser une autre, au sein du même Attribut.

Caractéristiques tirées des Attributs :
Vigueur :
Force, Constitution
Coordination :
Dextérité, Technique
Cognition :
Intelligence, Perception
Présence :
Volonté, Empathie
Vitesse :
Mouvement, Réflexes

Ainsi, si j'ai un Attribut de 6 en Présence, ma Volonté et mon Empathie seront de 6 mais je peux décider de moduler mon Empathie avec un malus de –1 (sa valeur est donc de 5) ce qui me donne ainsi un bonus de +1 en Volonté (sa valeur est donc de 7).

On ne peut moduler de plus de 2 points une caractéristique à partir de la valeur donnée par son Attribut. (Dans mon exemple, avec une Présence de 6, je peux espérer monter mon Emathie ou ma Volonté à 8 en baissant l'autre caractéristique à 4…)

Par défaut, un personnage humain ne peut dépasser à la création un minimum de 1 et un maximum de 10 dans une caractéristique, après modification depuis son Attribut. Chaque race non-humaine sera traitée à part. Une Caractéristique de 5 a donc une valeur moyenne en ce qui concerne les humains.

Les Caractéristiques sont décrites comme suit :
Force (FOR) : la puissance musculaire, pour soulever, lancer, porter et frapper

Constitution (CON) : elle représente la résistance physique à la fatigue, au poison, à la maladie, aux blessures. C'est à partir d'elle que l'on calcule vos Points de Vie.

Dextérité (DEX) : la précision lorsque le corps interagit avec une arme, un véhicule, un outil. La DEX vous permet de tirer, de piloter, conduire, etc…

Aptitude Technique (TECH) : habileté manuelle pour réparer, crocheter, dessiner et tous les autres travaux demandant des doigts déliés.

Intelligence (INT) : les capacités de raisonnement, de déduction, de mémorisation

Perception (PER) : la précision des cinq (voire plus) sens de base du sujet (vue, ouie, odorat, gout, toucher...), son degré de perceptivité

Volonté (VOL) : comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la solidité nerveuse et psychologique, ce qui peut faire toute la différence dans certains combats ou dans des circonstances éprouvantes

Empathie (EMP) : l'Empathie représente votre aptitude à persuader, à vous faire apprécier ou obéir des autres. Un personnage avec une très forte EMP aura l'air sympathique ou charismatique et fera un excellent politicien ou un excellent escroc ...

Mouvement (MV) : il s'agit de la vitesse à la course et par extension des performances de sauteur en longueur et en hauteur

Reflexes (REF) : regroupe la rapidité d'action, les capacités physiques et athlétiques du sujet

Une fois les points d'Attributs répartis dans ces dix Caractéristiques, les Attributs cessent d'être utilisés dans le jeu et il n'est pas nécessaire d'en conserver les scores.

Il existe deux autres caractéristiques un peu spéciales qui ne dépendent pas des attributs;

Apparence (APP) : la beauté physique, en fonction des normes de votre propre espèce (humaine, généralement). Certaines autres espèces vous considéreront comme encore plus agréable à regarder ou au contraire comme hideux et certaines ne pourront pas se baser sur votre APP parce que la leur est sans rapport possible avec celle de votre espèce (imaginez une créature gazeuse par exemple…). Vous pouvez choisir votre APP à condition qu'elle ne soit pas inférieure à 4 ni supérieure à  7. Nous verrons dans la section Avantages/Désavantages comment vous pouvez obtenir des scores d'APP dans la limite du minimum 1 au maximum 10 (là encore, chaque race non-humaine sera traitée en particulier).

Caractéristique Optionelle : la douzième caractéristique n'apparaît pas forcément. Il peut s'agir de vos dons pour la MAGie ou votre potentiel PSIonique ou autre chose que l'on ne trouverait pas dans un univers terne comme le notre. Selon le cadre dans lequel votre MJ vous fait jouer, il peut y avoir une, voire même PLUSIEURS Caractéristiques Optionelles de ce type et il se peut même qu'elles soient regroupées dans un Attribut particulier. Le MJ est totalement libre de fixer ses propres règles en ce domaine bien que lorsque nous développerons des cadres ou des règles spécifiques à Patchwork, nous proposerons parfois des "règles de base" (sont notamment prévus : un système de magie, un système de pouvoirs psy et un système de gestion de "La Force").

Au total, vous avez donc ONZE caractéristiques au minimum : dix d'entres elles sont établies par vos Attributs, l'APParence est à votre choix. Il se peut comme nous venons de le dire que vous ayez à développer une douzième voire même plus de caractéristiques qui peuvent entrer dans le cadre de la logique des Attributs ou être développées de manière distinctes comme l'APParence. Il se peut que chaque personnage dans un contexte de jeu précis ait accès à ce genre de caractéristique supplémentaire ou que cela demeure un don précieux et rare…

Caractéristiques Dérivées 

La Force et la Constitution conditionnent certains facteurs physiques comme la capacité de levage ou les Points de Vie du sujet selon les tableaux çi-dessous.

 FORCE

FOR

Porter

Soulever

Lancer

2

20 kg

40

6 m

3

30 kg

60

9 m

4

40 kg

80

12 m

5

50 kg

100

 20 m

6

60 kg

120

 24 m

7

70 kg

140

28 m

8

80 kg

160

32 m

9

90 kg

180

 36 m

10

100 kg

200

 40 m

11

110 kg

220

44 m

12

120 kg

240

 48 m

13

130 kg

260

 52 m

14

140 kg

280

56 m

15

150 kg

300

 60 m

 CONSTITUTION - Seuils de Points de Vie

CON

20 %

50 %

80 %

100 %

2

2

5

8

10

3

3

8

12

15

4

4

10

16

20

5

5

13

20

25

6

6

15

24

30

7

7

18

28

35

8

8

20

32

40

9

9

23

36

45

10

10

25

40

50

11

11

28

44

55

12

12

30

48

60

13

13

33

52

65

14

14

35

56

70

15

15

38

60

75