Le Combat

 


INTRODUCTION

Les combat sont mesurés et réglès en rounds de combat, chaque round durant 5 secondes.
Au début de chaque round, les différents protagonistes annoncent leurs intentions et l'on tire ensuite l'Initiative.

 

INITIATIVE
Elle est calculée par la formule REF + 1d10 en ajoutant éventuellement des bonus résultants d'Avantage comme Reflexes Foudroyants.

Contrairement à la règle habituelle, l'Initiative ne tient pas compte des échecs ou réussites critiques.
Au moment de la déclaration d'intentions, chaque protagoniste déclare combien d'actions il compte dépenser dans le round et pour quoi faire.

 

ACTIONS
Un personnage normalement dispose d'une action par round, action devant être dépensée pour réaliser les choses suivantes :

- viser une cible sans tirer (+1 à l'attaque par round complet de visée)

- attaquer (tirer, frapper, lancer ...)

- se déplacer en courant, sauter

- changer d'arme ou recharger une arme

- se montrer très vigilant (+2 en Vigilance)

- rester sur la défensive (+2 aux parades et esquives)

 

Les décisions suivantes ne prennent aucune action :

- esquiver ou parer une attaque normalement

- se déplacer en marchant

- laisser tomber son arme

- tirer des jets de Vigilance normaux

 

On peut effectuer plus d'une action dans un round à condition de l'avoir déclaré AVANT l'initiative. Dans ce cas, chaque est affectée d'un malus comme suit :

- 1ère et 2ème actions :            malus de –3

- 3ème action :                        malus de –6

- 4ème action :                        malus de –9

- 5ème action :                        malus de -12

Et ainsi de suite.

 

DEPLACEMENT EN COMBAT


Marche

Elle ne nécessite pas d'action. Le personnage peut parcourir en un round une distance égale à sa caractéristique MV en mètres.

 

Course
Au prix d'une action, on peut se déplacer sur une distance égale à MV x 4 mètres. On peut dépenser jusqu'à trois actions pour courir et la distance maximale que l'on peut parcourir à fond la caisse en un round est donc égale à la caractéristique MV x 12 mètres.

 

Saut
Les sauts à l'arrét ou avec élan prennent tous deux une action. L'élan donne un bonus de +2 au jets appropriés et bien qu'il s'agisse d'une action distincte du saut, il n'est pas compté dans la pénalité puisqu'il vise justement à faciliter ce saut…

 

Natation
Vous devez obligatoirement dépenser une action par round pour vous maintenir en place ou à la surface, sauf si vous faites la planche ou que vous avez du ciment accroché aux pieds ...


Nager implique également la dépense d'une action (en fait, soit vous barbotez pour rester sur place, soit vous vous déplacez) et vous permet de vous déplacer de MV x 2 mètres par action. Là encore, vous ne pouvez pas dépenser plus de 3 actions exclusivement pour vous déplacer. Toutes vos attaques sont donc des actions supplémentaires, ce qui n'est pas le cas pour les créatures aquatiques qui sont après tout adaptées à ce genre d'environnement et obéissent quant à elle aux règles standard de déplacement. Les créatures aquatiques ne dépensent pas d'action sauf lorsqu'elles veulent se déplacer à vitesse maximale (l'équivalent d'une course).

 

ENCOMBREMENT
Un personnage peut porter autant de poids que la valeur de sa caractéristique FORce x 10 kg (elle est donnée dans la table chapitre 1). Il peut soulever 2 fois plus et en tirer 4 fois plus.

Jusqu'à cette valeur, le porteur ne perd qu'un point en MV par FOR x 2 Kg portés (ex : une FOR de 5 impose un malus de -1 en MV par 10 kg portés). Au delà de cette valeur, un malus de -1 en REF s'ajoute à ce malus en MV.

AJUSTEMENTS GENERAUX

Ils sont valables pour TOUS les jets de dé en combat, y compris l'initiative et éventuellement les jets en Recherche ou Vigilance .

* Blessures : tenez compte des malus occasionnés par certains seuils de dégats (voir chapitre. Les Dommages)

 

* Encombrement : certaines armures occasionnent un malus en combat. (voir plus loin)

 

* Champ de vision : Si vous attaquez une cible qui connaît votre présence mais ne vous voit pas, ajoutez +3 à votre jet d'attaque

 

* Conditions de vision : L'obscurité, la fumée, les éblouissements affectent toutes vos attaques, parades et esquives d'un malus de –1 à –5 selon la gravité du phénomène qui gène votre vision.


* Mauvaise main : Si vous devez combattre avec votre mauvaise main, vous souffrez d'un malus de -1 pour les attaques à mains nues et de - 3 pour toutes les attaques et parades impliquant une arme.

 

COMBAT AU CORPS A CORPS

 

ATTAQUE
Le jet d'attaque se fait ainsi :

- à mains nues : REF + Compétence + 1d10

- avec une arme : DEX + Compétence + 1d10

 

Les dégâts causés sont calculés de la manière suivante : dégâts de l'arme + Force

Toutes les attaques à mains nues des personnages sont calculées de la même manière mais le total est divisé par deux. Cela n'est pas forcément vrai dans le cas d'humanoides de grande taille, d'animaux ou de créatures monstrueuses qui n'ont que ce type d'attaque au corps à corps à leur disposition. Le MJ peut également inventer des arts martiaux qui permettent d'éviter cette réduction des dommages à sa discrétion.

 

 

Localisations Visées

Il existe six Localisations (parties du corps) chez un humanoïde ou un quadrupède : Tète, Torse, quatre membres
Vous pouvez viser une localisation précise de votre adversaire avec un malus de -2 pour viser le torse, -3 pour un membre, -4 pour la tète ou une main et -6 pour atteindre une cible plus petite (bague, doigt, œil …). Si votre adversaire Pare ou Esquive avec succès, il s'en sort indemne. Si vous ne visez pas une Localisation précise mais préférez être sûr de toucher, vous tirez un jet d'attaque normal et 1d10 pour savoir quelle localisation sera atteinte.

 

1d10                       Localisation atteinte

1                              Tète

2 à 6                        Torse

7                              Bras Gauche

8                              Bras Droit

9                              Jambe Gauche

10                            Jambe Droite

 

ATTAQUE SURPRISE

Si vous utilisez  une compétence de furtivité pour approcher de vos adversaires, ils doivent alors réussir un jet en PER + Vigilance +1d10 pour détecter votre approche. S'ils y parviennent, le combat est résolu normalement. Par contre, si vous leur tombez dessus sans prévenir, vous avez durant tout le premier round un bonus de +5 à votre Initiative et en ce qui concerne vos adversaires moins rapides, un bonus de +5 au toucher. Ce bonus au toucher ne s'applique pas à vos adversaires qui seraient assez rapides pour agir avant vous malgré votre bonus à l'Initiative mais cela ne sera pas courant.

Votre jet de furtivité est ajusté ainsi :

- déplacement très lent (1/2 MV au max)         +2

- déplacement lent (MV max)                           0

- marche rapide (MV x 2 max)                        -2

- course (MV x 4 max)                                    -4

- sprint (MV x 12 max)                                    -6

- porte close ou conversation                           +2

- dispute, télévision                                          +3

- sirènes, coups de feu                                     +4

 

Cas Particulier - la Feinte

Feinter vous coute une action durant laquelle vous n'attaquez par réellement mais préparez votre attaque suivante. Pour que votre feinte réussisse, le jet d'attaque qu'elle dépense doit être supérieur à l'INT + Compétence appropriée (Epées, Masses, Lances, Arts Martiaux, Lutte ...) de votre adversaire. Si vous y parvenez, votre attaque suivante aura un bonus de +2 au toucher et aux dégats (déduction faite de la pénalité de votre action supplémentaire). Si vous échouez, cette attaque sera normale et en cas d'échec critique, elle sera à -2. La Feinte peut être utilisée avec toutes les armes de contact et dans le combat à mains nues.

 

DEFENSE
L'Esquive obéit aux règles classiques : si vous faites plus que votre adversaire, vous esquivez son attaque, dans le cas contraire il vous touche.

La Parade peut se faire avec une arme ou un bouclier. Les armes utilisées en parade ont un ajustement de +1 à leur Précision quand elles sont utilisées en Parade (cf. description des armes).

 

Les boucliers ont un ajustement en parade variable :

- Petit Bouclier               +2 en Parade

- Bouclier Moyen          +3 en Parade

- Grand Bouclier            +4 en Parade

 

On utilise les compétences d'arme pour parer. Arts Martiaux et Lutte sont également utilisables mais dans la limite du vraisemblable (parer un coup de hache à mains nues peut occasionner quelques désagrèments …).


La parade implique que l'objet utilisé encaisse les dommages. Le MJ se réserve les effets cinématiques et dramatiques concernant la destruction des armes et boucliers durant la parade.

Si vous tentez de parer avec un objet ou une arme inappropriée au corps à corps (par exemple un fusil, une malette…) on utilise votre compétence d'Arme (ou de Bouclier) la plus élevée avec un malus de –2 au Jet.

 

 

COMBAT A DISTANCE


PORTEE
Le système utilisé est basé sur des "unités de portée". Il s'agit d'une distance spécifique à chaque type d'arme. Lorsque un personnage ouvre le feu sur une cible située à une distance inférieure à l'unité de portée de son arme, il ne souffre d'aucune pénalité. Au delà de cette distance, il souffre par contre d'une pénalité de –1 par unité de portée. Ainsi, si vous ouvrez le feu avec une arme ayant une unité de portée de 10 mètres sur une cible distante de 12 mètres, vous aurez une pénalité de –1 à votre jet d'attaque alors que si vous faites quelques pas en avant, vous n'aurez plus aucune pénalité dés que votre cible sera à moins de 10 mètres de vous. Si par contre votre cible recule plus vite que vous et se retrouve à une distance de 20 mètres, votre malus passera de –1 à –2.

Par convention, une arme possède une portée maximale de 10 unités (ainsi, une arme avec une unité de 5 mètres ne peut atteindre une cible au delà de 50 mètres...) et le malus au jet d'attaque applicable à cette distance est donc de –10.

La FORce d'un personnage détermine l'unité de portée de toutes les armes qu'il va lancer/projeter. Là encore, il va être limité à dix unités de portée pour atteindre une cible.

 

 

VISEE
Chaque round complet que vous passez à viser votre cible ajoute +1 cumulatif à votre première attaque. On ne compte que les rounds ou vous voyez effectivement la cible, même si vous savez par ou elle va sortir.

 

ATTAQUE - Coup par Coup

Elles obéissent à la procédure classique. Il est possible de viser une localisation précise de l'adversaire, avec le malus approprié.

 

ATTAQUE – Rafales

Une arme automatique possède trois modes de tir : coup par coup (1 projectile), Auto (une rafale dont le nombre de projectiles dépend du modèle d'arme) et Full Burst (vous videz tout le chargeur)
Si votre rafale inclut de 1 à 3 projectiles, vous pouvez viser une localisation précise mais n'avez aucun bonus particulier.

Au delà de 3 projectiles dans la même rafale, il n'est pas possible de viser une localisation précise. Les Rafales entre 3 et la cadence Auto de l'arme vous donnent un bonus de +1 au toucher.

Si vous tirez votre rafale en balayant une zone, votre tir est pénalisé de la manière suivante :

 

Zone de Balayage                         Pénalité

de 1 à 45 °                                        -2

de 46 à 90 °                                      -4

de 91 à 180 °                                    -6

 

Nous considérons qu'il est impossible de balayer une zone supérieure à 180 ° sans dépenser d'action supplémentaire. Ces pénalités sont cumulatives avec celles dues à la portée. Vous n'avez bien évidemment aucun malus si vous visez une cible précise au lieu de tirer en balayage.

Par contre, les rafales ont un bonus variable selon le nombre de balles incluses dans la rafale, bonus qui peut partiellement annuler les malus dus au balayage.

 

Rafale                                         Bonus                  Coups au but

- 2 ou 3                                              0                         = marge

- de 3 à 10                                       +1                         = marge

- de 11 à 20                                     +2                         marge x2

- de 21 à 30                                     +3                         marge x3

- de 31 à 40                                     +4                         marge x4

- de 41 à 50                                     +5                         marge x5

- plus de 50                                     +6                         marge x6

 

Selon cette règle, si vous avez une marge de succès de 3 en tirant une rafale de 3 balles, elles toucheront toutes leur cible. Avec une rafale de 35 balles, la même marge de succès fera 3x4 = 12 balles.

 

Une cible unique visée encaisse un nombre de projectiles dépendant de la rafale et de votre marge de réussite à l'attaque, dans les limites de la rafale = vous ne pouvez pas lui en mettre plus dans le buffet que ce que contient votre rafale, quelle que soit votre marge de réussite.

En cas de balayage, on divise votre marge de réussite par le nombre de cibles dans votre angle de balayage, quelles que soient le résultat de leur Esquive. En effet vous criblez de balles le secteur et toutes celles qui ne touchent pas certaines cibles peuvent se perdre dans la nature. Les cibles que vous parvenez à atteindre encaissent alors le nombre de projectiles défini par ce calcul. . Bien sûr, prendre une balle perdue est toujours possible et cela s'appelle un Echec Critique en Esquive …

Il est possible avec les armes modernes d'ouvrir le feu en Full Burst, c'est à dire en vidant entièrement le chargeur de l'arme. Vous considérez dans la table des rafales la capacité complète du chargeur et non pas la valeur habituelle des rafales de l'arme.

 

Calcul des dégats causés par les Armes

Normalement, une arme cause une quantité de dégats prédéfinie et fournie dans sa description.

Pour toutes les armes lancées ou faisant appel à la force musculaire pour propulser le projectile (frondes et arcs mais par arbalètes...), on ajoute la FORce du tireur aux dégats de l'arme jusqu'à la portée Courte incluse.

Pour toutes les attaques au corps à corps, avec une arme de contact ou à mains nues, on ajoute aux dégats de l'arme la FORce ET la marge de succès.

 

ATTAQUE SURPRISE

Si vous vous montrez, elle obéit aux règles habituelles sur la surprise. Par contre, si vous restez dissimulé en embuscade (comme les snipers par exemple) avec des jets en furtivité réussis ajoutez +3 à votre jet d'attaque et tenez compte du temps que vous passez à viser votre cible. En clair, si les mecs d'en face ne vous voient pas, seul un Echec Critique peut les sauver, parce que pour vous, c'est comme à la fète foraine.

 

Cas Particulier I - Attaques sans arme

En attendant des règles plus explicites sous la forme d'additifs, on peut considérer par défaut qu'une attaque à mains nues fera (1d6+FOR+marge) x 0.5 points de dégats (arrondis à l'inférieur).  Là encore, l'effet de la marge est limité à un bonus de +5. Les animaux et créatures n'obéissent pas à cette règle et ont des capacités de dégats spécifiques à chaque espèce.


Cas Particulier II - Grenades et Explosifs

Les grenades ne fonctionnent pas comme les autres armes. Vous devez décider d'un point précis dans les limites de votre portée de lancer ou de lance-grenade et tirer un jet d'attaque avec la difficulté suivante :

Nombre d'Unités de Portée                    Diff

1 à 3                                                       15

4 à 6                                                       20

7 ou 8                                                     25

9 ou 10                                                   30

 

Jet d'attaque Réussi : la grenade explose à l'endroit prévu, vos cibles ont droit à un jet d'Esquive avec une Difficulté de 20 et ajusté à +1 par mètre les séparant du point précis ou tombe la grenade.

Les dégats sont calculés ainsi : on totalise ceux causés par la grenade et on retire la moitié de la marge de réussite d'Esquive des cibles.

Pour les autres types de grenade (étourdissantes, aveuglantes ...), un jet d'Esquive réussi offre un bonus équivalent à la moitié de la marge de réussite aux éventuels jets de Sauvegarde contre les effets de la grenade.

Les cibles qui échouent à leur jet d'Esquive encaissent les pleins dommages tirés pour la grenade  et tirent les éventuels Jets de Sauvegarde sans ajustement en leur faveur.

 

Jet d'attaque Raté : on tire 1d10-2 pour savoir ou tombe la grenade, la marge d'échec donnant la distance en mètres du point visé à l'origine.

1d10-2          Résultat

1                     devant, à gauche

2                     devant le point visé

3                     devant, à droite

4                     au niveau, sur la gauche

5                     au niveau, sur la droite

6                     derrière, à gauche

7                     derrière le point visé

8                     derrière, à droite

Toutes les cibles prises dans la nouvelle aire d'effet tirent un jet d'Esquive comme décrit çi-dessus.

Dans le cadre des explosifs fixes (mines, charges ...), dés que vous vous trouvez au mauvais endroit et au mauvais moment, vous devez tirer votre esquive au moment ou l'engin vous pète à la gueule.
Dans le cas d'une mine ou d'une tentative de désamorçage ayant échoué, le petit malin qui avait mis son pieds ou ses mains au mauvais endroit n'a PAS droit à l'esquive.

 

Cas Particulier III – Shotguns (Fusils à Pompe)

On considère que la rafale d'un Shotgun part en cone dans les limites de sa portée. Il est possible de toucher plusieurs cibles à condition qu'elles soient à une certaine distance les unes des autres.

Unités de Portée                  Proximité des Cibles

1 à 3                                                       1 mètre

4 à 6                                                       2 mètres

7 ou 8                                                     3 mètres

9 ou 10                                                   4 mètres

 

Toutes les cibles dans la proximité adéquate tirent leur esquive normalement (ajustée par la distance) ou encaissent les dégats normaux de l'arme.

 

Règle Optionelle – Distance et Dégats

On peut considérer qu'avec la distance, un projectile perd une partie de son énergie cinétique et un rayon laser une partie de sa cohérence, donc de sa puissance. Si vous appliquez cette règle, je suggère une perte égale au malus de précision dù à la distance, à partir de la Portée Longue. Ainsi, votre fusil laser qui causera 5d6 de dommages a portée courte ou moyenne n'en causera plus que 5d6-6 à portée Longue et 5d6-10 à portée Extrème. Dans tous les cas, il causera toujours ses dégats MINIMUM (avec une arme de 5d6, le minimum est de 5 en admettant que vous tirez 1 sur chaque dé, cela signifie que quelle que soit la portée, votre arme causera toujours au moins 5 points de dommage).

 

DEFENSE
L'Esquive est affectée par toutes les armes à projectiles et à énergie :

- armes de jet, flèches, carreaux ...             -1 en Esquive

- balles, autres projectiles, rayons               -2 en Esquive

 

LES ARMURES

Vous ne trouverez pas içi de description des différents types d'armures mais seulement comment elles fonctionnent

Les Points d'Armures (PA)

Les PA représentent la resistance d'une armure. Lorsque vous parvenez à toucher votre cible, vous opposez le total des dégats infligés aux PA de la localisation atteinte .

Exemple : vous attaquez un chevalier en armure de plaques avec 20 PA. Vous le touchez au bras droit et causez 24 points de dommages : vous lui infligez donc 4 Points de Vie, le reste étant absorbé par l'armure. Si vous n'aviez fait que 20 points de dommages ou même moins, votre adversaire n'aurait reçu aucune blessure.

 

Dégradation des Armures

(Règle dite de la Pénétration Progressive)

Toute attaque causant des dommages supérieurs au double des PA actuels d'une armure dans la localisation touchée endommage celle ci et lui fait perdre un point de PA définitivement. Certaines armures sont aisées à réparer, d'autres moins.

 

Localisation Protégées

Toutes les armures ne protègent pas les mèmes parties du corps. Donc, bien évidemment, elles ne font effet que si vous attaquez la Localisation qu'elles protègent. De la même manière, on peut très bien concevoir des armures composites qui protègent mieux le torse que les membres par exemple.

Par convention, les attaques de zones (comme les grenades ou les Fireballs …) sont calculées sans localisation précise. Si nous avons affaire à une cible dépourvue d'armure ou intégralement protégé par une protection identique sur toutes ses Localisations, il suffit de suivre les règles habituelles et de retirer un PA à toutes les localisations de l'armure puisqu'il s'agit d'une attaque non localisée.

Par contre, si la cible n'est que partiellement protégée ou protégée par une armure composite (par exemple, les bras et jambes sont nus, le torse est protégé par une Armure de Cuir 10 PA et la tète par un Casque 15 PA) on totalise les PA de protection sur l'ensemble du corps et l'on divise par le nombre de localisations pouvant être affectées

 

Dans notre exemple, une Armure de Cuir + Casque : 10+15 = 25 PA, divisé par 6 (tète, torse, deux jambes, deux bras) nous donne donc 4 (arrondi à l'inférieur) et l'on considère donc que le sujet possède 4 points de PA contre les attaques non localisées. Après déductions des PA conformément à la règle sur la dégradation des armures, on recalcule pour la prochaine attaque de zone … il est évident que les grenades, fireballs et autres attaques qui criblent l'adversaire d'éclats, le plongent dans les flammes et ce genre de choses sont particulièrement meurtrières … dans notre exemple, le fait que les membres du sujet n'aient aucune protection alors que sa tète bénéficie de 15 PA et son corps de 10 PA lui sera plus néfaste que s'il avait revétu une combinaison complète lui accordant 7 ou 8 PA sur toutes les localisations…

 

Cas Particulier – Armes et Boucliers utilisés en Parade

Rappel : toutes les Armes utilisées en Parade ont un bonus de +1 en Précision les boucliers ont un bonus de +2, +3 ou +4 selon leur taille (petite, moyenne, grande)

 

Si vous parvenez à Parer une attaque, c'est l'arme/bouclier qui encaisse les dégats à votre place. Si malgré tout l'adversaire parvient à infliger des dommages qui dépassent les PA de l'arme/bouclier, le reste va donc atteindre la Localisation initialement prévue (qui peut égalerment être protégée par une armure …). En cas d'attaque parée avec succès (qu'elle soit entièrement absorbée par les PA de l'arme/bouclier ou non), n'oubliez pas de déduire un PA de l'arme ou du bouclier en question.

Si vous ne parvenez pas à parer, l'attaque frappe là ou elle devait …

 

PA accordés par les Armes

Armes en bois, os ou corne                  5 PA

Armes en métal ou céramique             10 PA

(peut inclure certains plastiques et polymères)

 

NB : les lances et autres armes d'hast sont considérées comme étant en bois et non en métal car il est nettement plus facile de parer avec leur manche qu'avec leur fer …)

 

PA accordés par les Boucliers (la taille importe peu puisqu'elle compte déjà dans son bonus de Parade)

Boucliers en cuir, en peau, en osier                     5 PA

Boucliers en bois                                              10 PA

Boucliers en métal ou céramique                       15 PA

(peut inclure certains plastiques et polymères)