Les Arcanes

 

Arcane de la Création
Cette arcane regroupe tous les sorts permettant de fabriquer de la matière, voire à haut niveau des formes de vie. Beaucoup de sorts de l'arcane de Création coûtent sensiblement plus de Mana que les sorts d'autres arcanes de même niveau. De même, ceux qui permettent de créer de la matière vivante prennent plusieurs minutes, heures, voire jours à lancer car la manipulation des énergies magiques impliquées est extrêmement délicate.

Certains sorts de Création  peuvent coûter plus de Mana que vous n'en avez et sont donc lancés en plusieurs fois, ce qui rallonge encore le temps nécessaire. En bref, jouer les créateurs n'est pas une sinécure…

Niveau 1 : Monture Spectrale
Niveau 2 : Rune d'Interdiction
Niveau 3 : Création d'Eau, Reconstitution
Niveau 4 : Nourriture
Niveau 6 : Duplication
Niveau 7 : Matrice Minérale
Niveau 8 : Matrice Végétale
Niveau 9 : Matrice Animale
Niveau 10 : Matrice Sapiente
 

Arcane du Combat
La plupart des sorts destinés à blesser, tuer, détruire ou se protéger de ce genre de sorts et de dangers plus ordinaires comme une lame d'acier très classique se trouvent dans cette arcane.

Niveau 1 : Finelame, Projectile Magique, Protection I
Niveau 2 : Peur, Sens du Combat
Niveau 3 : Contremagie, Lame de Feu, Lame de Givre, Protection II, Rage
Niveau 4 : Résistance à la Douleur
Niveau 5 : Protection III, Rafale d'Eclairs
Niveau 6 : Contremagie II, Rayon de la Mort
Niveau 7 : Protection IV
Niveau 8 : Déchirure
Niveau 9 : Contremagie III, Zone de Mort
Niveau 10 : Désintégration
 

Arcane de la Divination
Comme son nom l'indique, c'est dans cette arcane que l'on trouve les sorts permettant de lire les pensées, de détecter la magie, de localiser une personne précise, de prévoir le temps, etc…

La plupart des sortilèges de Divination ne sont pas arrêtés par des obstacles solides et ceux qui révèlent les propriétés de la cible par l'apparition d'une aura spéciale (ex  : Détection de la Magie) sont aisément utilisables en conjonction avec le sort Clairvoyance ou toute autre méthode apparentée.

A la discrétion du MJ, le plomb, l'orichalque, l'or ou certaines substances bien précises mais le plus souvent onéreuses bloquent totalement les sorts de l'Arcane de Divination. Il en va de même de certains contresorts de l'Arcane d'Influence, de l'Arcane d'Enchantement et certains champs magiques puissants.

Niveau 1 : Compas Magique, Détection de l'Eau, Détection de la Magie, Détection de la Vie, Prédiction du Climat   
Niveau 2 : Clairaudience, Détection des Minéraux
Niveau 3 : Clairvoyance, Détection des Ennemis, Localisation Animale/Végétale
Niveau 5 : Lecture des Pensées, Localisation d'un Individu
Niveau 6 : Traduction
Niveau 7 : Vision Vraie
Niveau 10 : Oracle
 

Arcanes Élémentaires
Elles permettent d'exploiter les matériaux bruts qui composent le monde : les éléments. Au minimum, on peut considérer les quatre principaux éléments (Air, Eau, Feu, Terre) auxquels on peut ajouter Lumière et Ténèbres, voire d'autres éléments plus exotiques (Glace, Foudre, Boue, Magma, Vapeur …) à la discrétion du MJ. 

Arcane de l'Air
Niveau 2 : Brume, Purifier l'Air
Niveau 3 : Lévitation
Niveau 4 : Invocation Élémentaire
Niveau 5 : Muraille d'Air

Arcane de l'Eau
Niveau 1 : Détection de l'Eau
Niveau 2 : Brume, Purifier l'Eau
Niveau 3 :  Création d'Eau, Lame de Givre, Respiration Aquatique
Niveau 4 : Echardes de Glace, Flottaison, Invocation Élémentaire
Niveau 5 : Muraille de Glace
Niveau 6 : Façonner l'Eau

Arcane du Feu
Niveau 1 : Flammèche
Niveau 3 : Aura Enflammée, Lame de Feu; Résistance au Feu
Niveau 4 : Invocation Élémentaire
Niveau 5 : Muraille de Flammes

Arcane de la Lumière
Niveau  1 : Feu Follet, Manteau Trouble
Niveau 2 : Cercle de Lumière
Niveau 3 : Flash, Invisibilité
Niveau 4 : Essence de Lumière, Invocation Élémentaire
Niveau 6 : Eclat de Lumière
Niveau 7 : Vision Vraie

Arcane des Ténèbres
Niveau 2 : Vision Nocturne
Niveau 3 : Sphère de Noirceur
Niveau 4 : Essence de Ténèbres, Invocation Élémentaire
Niveau 5 : Manteau des Ombres
Niveau 6 : Eclat d'Ombre

Arcane de la Terre
Niveau 2 : Détection des Minéraux
Niveau 3 : Transparence de la Terre
Niveau 4 : Invocation Élémentaire
Niveau 5 : Muraille de Pierre, Transparence de la Pierre
Niveau 6 : Façonner la Terre
Niveau 7 : Façonner le Métal


Arcane de  l'Enchantement
L'Enchantement concerne les sorts qui altèrent la nature d'un objet ou lui confèrent des propriétés magiques. Les sorts permettant de changer la forme (et pas seulement l'apparence) d'une personne y sont également inclus. Tout comme ceux de l'Arcane de Création, certains sorts de l'Arcane d'Enchantement peuvent coûter cher en temps et en Mana de par la complexité des opérations magiques.

En plus de la description des sorts impliqués dans la création d'objets magiques, un fichier détaillera ce processus de manière plus précise en incluant les scores de compétence nécessaires pour pouvoir réaliser des objets magiques (dans ce cas précis, le Pouvoir n'est rien sans le Savoir).

Niveau 1 : Alarme, Finelame, Lustrage, Ouverture
Niveau 2 : Rune d'Interdiction, Verrouillage
Niveau 3 : Annulation de Sort, Lame de Feu, Lame de Givre, Renforcement Structurel
Niveau 4 : Crainte, Fixation
Niveau 5 : Métamorphose Animale
Niveau 6 : Métamorphose Humanoïde, Siphon de Mana
Niveau 7 : Réceptacle Mana
Niveau 8 : Métamorphose Forcée, Permanence
Niveau 9 : Multisorts
Niveau 10 : Générateur Mana, Grande Métamorphose


Arcane de la Guérison
Les sorts de cette arcane permettent de guérir les blessures, de soigner les empoisonnements ou d'enrayer les épidémies, voire de restaurer un membre mutilé ou de ressusciter les morts Comme on peut s'en douter, les sorts de Guérison sont sans effet aucun sur les morts-vivants, les créatures artificielles comme les golems mais également les élémentaires et autres formes de vie essentiellement composées d'énergie ou de matière non organique.

Certains de ces sorts ne peuvent être lancés plus d'une seule fois par période de 24 heures et il s'agit dans ce cas de 24 heures à partir de l'heure du lancement du sort et non pas d'une journée solaire.  Donc, si vous lancez un sort de ce type à minuit moins dix, il faudra attendre la même heure le lendemain soir avant de pouvoir recommencer …

Niveau 1 : Convalescence, Prophylaxie, Stérilisation
Niveau 2 : Guérison Mineure, Hibernation
Niveau 3 : Désintoxication Mineure
Niveau 4 : Résistance à la Douleur, Traitement Magique
Niveau 5 : Guérison Majeure
Niveau 6 : Désintoxication Majeure, Traitement Magique II
Niveau 7 : Immunité
Niveau 8 : Traitement Magique III
Niveau 9 : Guérison Ultime
Niveau 10 : Résurrection


Arcane de l'Illusion
Tous les sorts visant à tromper les sens en montrant des choses qui n'existent pas ou en dissimulant ce qui existe font partie de cette arcane. Il est important de ne pas oublier que les sorts d'illusion sont incapables de causer des dommages physiques ou la mort de leur cible. Leur essence est de perturber les perceptions sensorielles. Dans certains cas, le sujet aura d'ailleurs le droit de tenter de percer l'illusion à jour. Généralement, ces sorts ne sont utilisés que pour amuser la galerie, dissimuler le magicien et ses comparses ou perturber leurs adversaires. Souvent, les sorts d'Illusion permettent à la victime d'effectuer un Jet de Résistance avec son INT ou sa PERception.

Niveau 1 : Confusion, Hyperstimulation, Manteau Trouble, Silence
Niveau 2 : Masque Illusoire
Niveau 3 : Invisibilité
Niveau 4 : Impunité Mineure
Niveau 5 : Zone d'Invisibilité
Niveau 6 : Impunité Majeure
Niveau 8 : Impunité Suprême


Arcane de l'Influence
C'est dans cette arcane que l'on trouvera les sorts destinés à manipuler l'esprit d'autrui ou de contrôler ses émotions. La plupart des sorts d'Influence permettent un Jet de Résistance dépendant de la VOLonté de la cible, qui se rend donc bien compte que l'on tente de manipuler son esprit.

Niveau 1 : Confusion
Niveau 2 : Compulsion, Peur, Transe Hypnotique
Niveau 3 : Rage
Niveau 4 : Crainte
Niveau 5 : Sommeil
Niveau 8 : Domination
Niveau 9 : Possession


Arcane de l'Invocation
Cette arcane concerne les sortilèges qui attirent l'attention de créatures vivantes originaires de cette dimension ou de dimensions (plans) plus exotiques. Les démons ou les élémentaires en sont des exemples classiques … Les sorts de cette arcane tout comme ceux des arcanes de Création et d'Enchantement sont délicats à réaliser et leur lancement prend souvent plus de temps et de mana que celui de sorts de même niveau appartenant à une autre arcane. Certains sortilèges d'invocation impliquent de vénérer une divinité ou d'avoir conclu certains pactes avec des forces surnaturelles pour pouvoir fonctionner et cela est détaillé dans la description du sort.

Niveau 1 : Monture Spectrale
Niveau 3 : Invocation Animale
Niveau 4 : Invocation Élémentaire, Invocation Esprit de la Nature
Niveau 5 : Conférence Funèbre

 

Arcane de la Nature
Le climat, les plantes et les animaux sont les principales cibles affectées par les sorts de cette arcane.

Nota Bene : certains sorts de l'arcane Nature sont censés affecter les "Animaux". Par convention, sont considérés comme des Animaux toutes les formes de vie qui ne sont pas de nature artificielle, qui sont dépourvues de pouvoirs magiques (ce qui exclut donc les licornes, les chevaux ailés, les griffons etc …) et dont l'intelligence est spécifiquement animale. Les dauphins, singes et certains autres "mammifères supérieurs" ne sont PAS affectés par les sorts ciblant les Animaux en raison de leur intelligence, sauf si le MJ le permet. Les animaux résultant de croisements contre-nature faisant intervenir la science ou la magie ne sont pas non plus affectés par de tels sortilèges.

Niveau 1 : Empêtrement, Peau d'Ecorce, Prédiction du Climat
Niveau 2 : Communication Animale, Contrôle Animal
Niveau 3 : Invocation Animale, Localisation Animale/Végétale
Niveau 4 : Invocation Esprit de la Nature, Nourriture
Niveau 5 : Communion, Métamorphose Animale, Muraille d'Epines
Niveau 6 : Croissance Végétale Accélérée
Niveau 7 : Croissance Animale Accélérée


Arcane de la Nécromancie
Parler avec les fantômes, animer un squelette, voler la force vitale sont des exemples de la magie nécromantique. Certains des sorts de cette arcane vont à l'encontre de la plupart des règles sociales (animer les cadavres ou voler l'énergie vitale d'autrui par exemple…) et les gens superstitieux ont tendance à réagir de manière violente lorsqu'ils assistent à de telles démonstrations… il est impossible de créer ou donner la vie avec la Nécromancie. Ainsi, guérir des blessures par la magie nécromantique implique de voler la santé d'autrui…

Niveau 1 : Détection de la Vie
Niveau 2 : Poison
Niveau 3 : Animer les Morts
Niveau 4 : Linceul Noir, Poison Supérieur, Vampirisme
Niveau 5 : Conférence Funèbre
Niveau 6 : Poison Suprême, Rayon de la Mort
Niveau 9 : Zone de Mort

 

Arcane du Transport
On ne trouve dans cette arcane que des sorts altérant le déplacement d'une personne ou d'un groupe de personnes comme la lévitation ou la téléportation … certains d'entres eux dépendant des conditions climatiques, du terrain ou des interférences magiques.

Niveau 1 : Compas Magique, Monture Spectrale, Natation
Niveau 2 : Célérité
Niveau 3 : Lévitation
Niveau 4 : Balise de Rappel, Flottaison
Niveau 6 : Téléportation
Niveau 7 : Grande Balise