SORTS DE NIVEAU DEUX

 

Brumes
Niveau : 2
Arcane : Elémentaire de l'Air, Elémentaire de l'Eau
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4
Difficulté : 10
Lors du lancement de ce sort, le lanceur spécifie un point précis à portée du sort. Une zone de brume humide apparaît instantanément, formant un nuage relativement sphérique d'environ (3+1/marge de succès) mètres de rayon dont le centre correspond au point spécifié.
Cette brume masque efficacement tout ce qui se trouve à l'intérieur et gène également tous ceux qui y pénètrent. Seuls certains sorts ou des facultés de vision spéciales permettent de déjouer les effets de la brume qui pénalise de –2 toutes les actions impliquant une personne située à moins de deux mètres de celui qui tente d'agir. La pénalité passe à –4 (cécité totale) dés que l'on cherche à atteindre une cible située à plus de deux mètres de soi. Le vent, naturel ou magique, peut disperser cette brume enchantée qui réagit de manière positive au sort Détection de la Magie.

 

Célérité
Niveau : 2
Arcane : Transport
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Le bénéficiaire d'un tel sort voit sa caractéristique MV multipliée par 1.5 (arrondi au supérieur). Il peut donc se déplacer beaucoup plus vite sans souffrir pour autant d'une fatigue accrue. Le seul inconvénient de ce sort est que s'il court trop vite sur un terrain dangereux, il est beaucoup plus susceptible de faire une mauvaise chute. Ce sort ne fonctionne que pour  les déplacements au sol (marche, course, reptation, danse …) et n'affecte donc pas la natation ou le vol. Les performances de sauteur en longueur et hauteur ne sont pas affectées.

 

Cercle de Lumière
Niveau : 2
Arcane : Elémentaire - Lumière
Portée : spéciale
Durée : ESS x 30 mn
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort créée une zone de lumière homogène de trois mètres de rayon dont le centre est le lanceur de sorts et qui se déplace avec lui. Le Cercle de Lumière est une source de lumière particulière en ce sens qu'elle est strictement délimitée dans cette zone. C'est à dire que dans ces 3 mètres de rayon, la lumière est optimale et qu'en dehors de cette zone elle n'éclaire plus rien bien qu'un observateur situé à l'extérieur  puisse voir normalement ce qu'il y a dans le cercle.

 

Clairaudience
Niveau : 2
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Tant que ce sort fonctionne, le magicien ne peut utiliser ses facultés auditives personelles. Par contre, il peut choisir un point fixe à portée du sort et entendre clairement tout les bruits qui s'y produisent comme s'il se trouvait sur place. Ce sort n'est pas affecté par les objets solides et permet donc d'écouter ce qui se passe dans une pièce close ou de l'autre coté d'un mur.

 

Communication Animale
Niveau : 2
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1  m
Durée : Spéciale
Mana :  4 points
Difficulté : 12
Ce sort permet au lanceur de se faire comprendre d'un animal précis  par lui désigné. L'animal devient capable jusqu'au prochain lever/coucher de soleil de comprendre le langage du lanceur et de lui répondre de manière intelligible. Par contre, les compagnons du lanceur ne peuvent communiquer avec l'animal par ce biais et il ne les comprend pas davantage. Le lanceur du sort peut décider de communiquer avec plusieurs animaux et cela lui est possible à raison de 1 point de Mana supplémentaire par animal concerné, tant est qu'il soit à portée au moment ou le sort est lancé. Dans le cas contraire, il faudra simplement lancer à nouveau le sort pour affecter un autre animal.

 

Compulsion
Niveau : 2
Arcane : Influence
Portée : portée de voix
Durée : spéciale
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
Une Compulsion est un ordre verbal que le sujet-cible se voit contraint d'exécuter instantanément. Cet ordre doit être donné dans une langue qu'il puisse comprendre et ne peut dépasser 10 mots. De plus, la Compulsion doit pouvoir être exécutée en un seul round de combat (10 secondes). On peut donc ordonner à une cible de sauter dans un précipice à proximité d'elle mais pas de parcourir un kilomètre pour aller se jeter dans le gouffre le plus proche. Plus la Compulsion est en contradiction avec les habitudes, la personnalité du sujet ou la situation ou il se trouve et plus le jet de Résistance sera facilité, de +1 à +5 selon les cas. Les Compulsions suicidaires sont automatiquement ajustées à +5. A la fin du round ou elle a été lancée, une Compulsion perd toute force et le sujet retrouve son libre arbitre. Il se souvient également parfaitement d'avoir été victime d'une Compulsion…

 

Contrôle Animal
Niveau : 2
Arcane : Nature
Portée : ESS x 1  m
Durée : ESS x 1 heure
Mana :  4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
L'animal désigné par le lanceur du sort va devoir obéir fidèlement a ses ordres s'il échoue à son jet de Résistance. L'animal ainsi contrôlé comprend tous les ordres du lanceur mais ne peut communiquer avec lui.

Un animal contrôlé par ce sort conserve ses instincts : il a peur du feu ou des animaux qui sont ses prédateurs. S'il est de nature craintive il sera incapable d'attaquer sur ordre de même qu'il ne changera pas ses habitudes alimentaires. Tout ordre contraire à sa nature profonde autorise l'animal à opposer de nouveau sa volonté au sort pour s'en libérer.

 

Détection des Minéraux
Niveau : 2
Arcane : Divination, Elémentaire - Terre
Portée : ESS x 10 m
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Détection des Minéraux  permet de  localiser la direction, la distance et la quantité approximative d'un minéral donné s'il s'en trouve à portée du sort.  Ce sort ne fonctionne qu'avec les minéraux naturels, qu'ils soient ou non façonnés par la main de l'homme. Par contre, de tels minéraux ne sont pas localisables s'il font partie d'un alliage. De même, les minéraux créés par la magie ou l'alchimie ne sont pas affectés par ce sort.

 

Guérison Mineure
Niveau : 2
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Ce sort permet de récupérer jusqu'à 12 PdV perdus par blessures, brûlures, empoisonnement … au rythme de 1 PdV de récupération par round. Il ne permet pas de régénérer un membre mutilé et n'efface pas totalement les cicatrices. De même, il ne procède pas à l'extraction des pointes de flèches, éclats et autres morceaux incrustés dans les chairs du blessé qui devra être opéré s'il ne veut pas risquer un réveil ou une aggravation de sa blessure.

Il n'est pas possible de lancer ce sort plus d'une fois par période de 24 heures à un blessé, sauf s'il subit de nouvelles blessures lui faisant franchir un nouveau Seuil de Dégâts.

 

Hibernation
Niveau : 2
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Spéciale
Mana :  4 points
Difficulté : 12
Ce sort ne peut être lancé que sur une personne volontaire ou inconsciente. Il a pour effet de ralentir considérablement le métabolisme, le rythme cardiaque et la respiration du sujet tout en abaissant sa température. Cela permet à la personne affectée de diviser par cinq les pertes de PDV dues à l'aggravation des blessures, brûlures, maladies ou empoisonnements. Par exemple, si vous deviez perdre 1 PDV par minute, vous passerez à 1 PDV toutes les cinq minutes. La durée de ce sort est égale en heures à la marge de réussite du magicien.

En outre, un sujet en hibernation n'a pas besoin de boire ou manger et consomme bien évidemment beaucoup moins d'air que s'il était normalement endormi.

Les sujets en hibernation continuent à rêver mais ce phénomène est également considérablement ralenti. On peut les réveiller en les secouant ou en criant mais ils sont plongés dans un sommeil nettement plus profond que la normale et un simple contact ou quelques mots à voix normale ne peuvent suffire.

 

Masque Illusoire
Niveau : 2
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana :  4 points
Difficulté : 12
Ce sort confère une apparence physique différente choisie par le magicien tout en conservant sa taille et sa morphologie approximatives. Ce sort ne peut tromper que la vision et est sans effet sur l'ouie, l'odorat et surtout le toucher. Les objets de petite taille (dagues ...) sont dissimulés alors que les objets plus importants (lances, épées ...) doivent prendre une apparence vraisemblable. Toute action incompatible avec l'apparence d'un objet (trancher la tète d'un ennemi avec un balai …) annule instantanément les effets du sort pour toutes les personnes qui en sont témoins, mais seulement pour elles. Par contre, si un objet est séparé de la personne affectée par le sort, il reprend automatiquement sa véritable apparence.

Toutes les personnes qui assistent au lancement du sort continuent à voir la personne affectée sous sa vraie forme.


Peur
Niveau : 2
Arcane : Combat, Influence
Portée : ESS x 2 mètres
Durée : (20 - VOL de la cible) rounds
Mana : 4 points
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
Ceux qui ne parviennent pas à résister à ce sort sont pris de peur face au lanceur du sort et cherchent à le fuir au plus vite. Si le lanceur attaque une victime de ce sort, elle demeure effrayée au plus haut point et toutes ses actions sont pénalisées à –2 tant qu'elle n'est pas blessée, ce qui provoque l'interruption du sort. Ce sort affecte normalement une seule créature mais on peut en affecter plusieurs à condition de dépenser 1 point de Mana et d'ajuster à +2 la Difficulté de lancement du sort pour chaque créature supplémentaire. Les compagnons et alliés du lanceur ne bénéficient pas de la peur qu'il cause à sa victime qui peut agir et se défendre normalement contre eux.

 

Poison
Niveau : 2
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2  m
Durée : Spéciale
Mana :  4 points
Difficulté : 12
Résistance : CON (12)
La cible désignée par le lanceur se voit brutalement encapsulée dans une bulle de substance verdâtre hautement toxique qui disparaît aussitôt après, laissant la victime couverte de fluide empoisonné. Aucune armure naturelle ou portée ne protège contre ce sort à l'exception des sortilèges "Protection" qui empêchent tout contact avec le poison qui doit toucher la peau du sujet ou être avalé pour faire effet.

Le liquide toxique généré par ce sort a une Virulence de base de 12 et cause 1d6 points de dommages (1d6/2 en cas de réussite au jet de CON contre la virulence) par round d'effet.

Le sort fait effet pendant 2 rounds + 1 par point de différence entre ESS du lanceur et CON de la cible (si la CON de la victime dépasse l'ESS du lanceur, le sort ne dure que deux rounds). Il est possible de neutraliser ce sort grâce à un sort de Désintoxication Mineure, un antidote spécifique, un sort d'Annulation de Magie ou encore l'immersion complète de la victime dans de l'eau (ce qui diminue la Virulence de 1 point par round de baignade).

Lancer  ce sort sur une victime déjà affectée par un sort de Poison  encore actif majore automatiquement de +2 la Virulence de l'intoxication précédente et n'offre aucune possibilité de jet de résistance.

 

Purifier l'Air
Niveau : 2
Arcane : Elémentaire - Air
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Spéciale
Mana : 4
Difficulté : 12
Lorsque l'on lance ce sort, toutes les vapeurs odorantes ou toxiques et toutes les senteurs véhiculées par l'air sont instantanément neutralisées dans une sphère dont le rayon est égal en mètres à l'ESS du lanceur de sorts. Ce sort n'empêche pas de nouvelles émanations odorantes ou toxiques de pénétrer dans la zone affectée mais au moment ou il est lancé, l'air  de la dite zone est purifié de tous les corps étrangers qu'il contient. Il n'a donc momentanément plus aucune odeur, la fumée, la brume ou les gaz qui s'y trouvaient disparaissent sur le champ et leurs éventuels effets toxiques de même. La durée pendant laquelle l'air de la zone restera pur dépend des mouvements, courants et vents alentour mais elle excède rarement un ou deux rounds, à moins que l'on se trouve dans une pièce hermétiquement close.

Les Elémentaires  de l'Air et créatures assimilées ne sont pas affectés par ce sort mais si leurs vapeurs sont en partie toxiques, cette toxicité est rendue inactive durant tout le round ou le sort est lancé.

 

Purifier l'Eau
Niveau : 2
Arcane : Elémentaire - Eau
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanente
Mana : 4
Difficulté : 12
Purifier l'Eau rend automatiquement potable et pure une masse d'eau ne dépassant pas ESS x 10 litres. L'eau salée, l'eau calcaire, argileuse, empoisonnée, boueuse, etc … est instantanément et de manière permanente tranVOLormée en eau claire et limpide. Bien sûr, lancer ce sort sur une rivière ou un lac sera totalement inutile puisque dans les secondes qui suivront cette eau pure sera mélangée avec le reste. Cependant, une grande citerne close ne recevant pas un flux continu d'eau peut être progressivement purifiée de la sorte. Tous les autres liquides (vins, acides, mixtures alchimiques …) sont également affectés par ce sort puisqu'ils contiennent tous de l'eau dans une certaine mesure. Ils sont donc également tranVOLormés en eau pure.

Les Elémentaires de l'Eau et créatures assimilées ne sont pas affectés par ce sort mais si leurs fluides sont en partie toxiques, cette toxicité est rendue inactive durant tout le round ou le sort est lancé.

 

Rune d'Interdiction
Niveau : 2
Arcane : Création, Enchantement
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanente
Mana : 4
Difficulté : 12
Résistance : CON (12)
Rune d'Interdiction est un sortilège destiné à prévenir l'accès ou le passage des personnes non autorisées. Au choix de son lanceur, cette Rune se déclenche soit lorsqu'on touche l'objet qu'elle protège (porte, coffre …) soit lorsqu'on pénètre dans une zone de 3  mètres de rayon autour d'elle. Une fois la modalité de déclenchement choisie, on ne peut la changer.

Toutes les créatures vivantes, mort-vivantes ou enchantées (ce qui inclut donc les zombis, les golems, les automates, les esprits, les élémentaires, les spectres, etc …) sont affectées si elles remplissent la condition déclenchant la rune (toucher l'objet protégé ou entrer dans la zone de sécurité). Seules celles qui détiennent un code spécial choisi au moment du lancement de la Rune peuvent passer en toute sécurité. Ce code peut être un mot de passe, un geste précis, un badge ou blason à arborer de manière visible, l'appartenance ou la non appartenance à une race donnée ou un sexe donné, la possession d'un objet ou son absence … mais il ne peut en aucun cas s'agir d'une description physique réservée à un individu. Ainsi, on peut placer une Rune se déclenchant uniquement lors du passage d'un humain de sexe féminin aux cheveux blonds et armé d'une épée mais pas une Rune destinée à frapper la Princesse Altea qui correspond justement à cette description.

Une Rune d'Interdiction peut être trompée par les déguisements, qu'ils soient ou non magiques et elle ne peut avoir comme critère de déclenchement un sort ou un enchantement. Ainsi, la Rune ne fait aucune différence entre une épée normale et une épée magique et "perçoit" les choses comme le ferait un être humain normal.

Généralement, une Rune d'Interdiction déclenchée peut affecter toutes les personnes se trouvant dans un rayon ou un demi-cercle d'elle (au choix du lanceur lors de son installation). Une fois déclenchée, la Rune ne fait pas la différence entre une personne qui remplit les critères de déclenchement ou pas et affecte tout ce qui se trouve dans sa zone d'effet. Par exemple, une Rune est programmée pour affecter toute créature touchant une porte si elle n'est pas en apparence de race elfique. Si un elfe accompagne un nain qui touche la porte en question, la rune se déclenchera et les affectera tous les deux.

Une Rune d'Interdiction cause alors 4d6 points de dégâts d'énergie magique (divisés par deux pour les cibles réussissant leur Jet de Résistance). Ces dégâts magiques sont causés par le feu, le froid ou l'électricité au choix du lanceur et les immunités ou vulnérabilités spéciales y sont applicables.

Il ne peut pas y avoir plus d'une Rune en attente dans la même zone d'effet et deux Runes distinctes ne peuvent avoir de zone d'effet commune.

 

Sens du Combat
Niveau : 2
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 round
Mana : 4
Difficulté : 12
Le bénéficiaire de ce sort peut analyser de manière subconsciente un combat ou une situation afin d'en saisir tous les risques et dangers. En termes de jeu, il se voit accorder de manière temporaire un bonus de +3 à tous ses jets de Vigilance ou de Recherche et également à son jet d'Initiative. Aucun autre ajustement magique dù à un sort ou un équipement ne peut cumuler ses propres bonus avec ceux de Sens du Combat. 

 

Transe Hypnotique
Niveau : 2
Arcane : Influence
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana :  4 points + 1 par cible au delà de la première
Difficulté : 12
Résistance : VOL (12)
En lançant ce sort, on désigne parmi les créatures à portée celles qui seront affectées. Les créatures qui échouent  à leur Jet de Résistance sont hypnotisées et restent immobiles tant que le sort fait effet. La transe hypnotique est assez légère et si l'on peut délicatement fouiller les créatures hypnotisées, les cris, les discussions, les coups ou les contacts trop appuyés sont par contre susceptibles de leur permettre un nouveau Jet de Résistance.

 

Verrouillage
Niveau : 2
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 4
Difficulté : 12
Une serrure, un couvercle, une porte, une fenêtre ou tout autre objet permettant de fermer quelque chose ou pouvant être fermé peuvent être affectés par ce sort. Une fois Verrouillé, seul "Annulation de Sort" ou un mot de passe spécifique peuvent ouvrir l'objet/l'issue verrouillé. On peut cumuler ce sort et celui de Rune d'Interdiction.

 

Vision Nocturne
Niveau : 2
Arcane : Ténèbres
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 4
Difficulté : 12
Grâce à ce sort, on peut voir en pleine nuit sans aucune gène. Aucune source de lumière naturelle ou artificielle n'est nécessaire et ce sort est aussi efficace en extérieur que dans une caverne profonde totalement obscure. Son seul inconvénient est une gène à la lumière forte. Bien que cette gène n'empêche pas le sujet du sort d'opérer en plein jour, elle occasionne un malus de –2 à tous ses jets visant à résister à une attaque basée sur l'éblouissement, qu'il s'agisse de regarder le soleil en face, d'éviter la cécité des neiges ou de contrecarrer les effets d'un sort de l'arcane de Lumière.