SORTS DE NIVEAU TROIS


Animer les Morts
Niveau : 3
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 1 m
Durée : Permanent
Mana : 5 points/cadavre
Difficulté : 15 +1/cadavre
Ce sortilège permet d'animer un ou plusieurs cadavres qui deviennent ainsi des automates entièrement dévoués au nécromant qui les a animés. Lorsque l'on souhaite animer plusieurs cadavres, on peut lancer une seule fois le sort ou procéder en plusieurs étapes. Tous les cadavres animés se rendent aussi vite que possible à proximité du nécromant pour recevoir leurs instructions et cela peut imposer un certain délai s'ils doivent d'abord s'extraire de leur tombe … les cadavres animés relativement frais deviennent des Zombies alors que ceux dont les chairs ont disparu avec le temps deviennent des Squelettes. Ils n'ont aucun souvenir de leur vie antérieure mais possèdent une intelligence minimale (INT = 1) leur permettant de comprendre les instructions verbales du nécromant. Ils sont incapables de communiquer entres eux ou avec autrui et chaque squelette/zombie agit toujours de la manière la plus simple et la plus directe possible. Les caractéristiques et compétences des morts animés seront fournies dans un fichier séparé mais il est utile de préciser qu'ils ne possèdent aucune compétence qui ne soit pas en relation avec le combat. Dépourvus de connaissances techniques ou de souvenirs réels, ils ne sont en fait guère plus que des automates combattants. Ils ne peuvent transgresser les ordres de leur maitre et bien qu'ils puissent attaquer d'autres morts-vivants, des cadavres animé par un même nécromant ne combattront jamais les uns contre les autres sauf si on leur en donne l'ordre.

 

Annulation de Sort
Niveau : 3
Arcane :Enchantement
Portée : ESS x 1 m
Durée : Instantané
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce charme permet de rendre définitivement inopérant tout sort se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour d'un point fixé par le lanceur d'Annulation de Sort. Tous les sorts actifs pris dans cette zone sont irréversiblement annulés si le score d'Annulation de Sort est égal ou supérieur au score de leur Jet de Lancement (si le score initial de lancement n'est pas connu, on peut considérer par souci de simplification que le sort affecté par Annulation résiste avec une puissance égale à sa Difficulté +1d10). Les objets stockant un sort gràce à Fixation sont également affectés mais pas ceux qui sont l'objet d'un sort de Permanence ou de Réceptacle Mana. De même, certains sorts bien spécifiques échappent à l'Annulation de Sort et doivent être dissipés par d'autres procédures. Rien n'empèche de lancer à nouveau un sort dans une zone ou Annulation de Sort a agi puisqu'il se contente de dissiper les sorts présents au moment ou il est lancé.

 

Aura Enflammée
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : Maintenu
Mana : 5 points
Difficulté : 15
La personne protégée par ce sort se voit environnée de flammes qui sont sans effet sur elle ou tout ce qu'elle tenait/portait au moment ou le sort a été lancé. Par contre, tout objet ou créature entrant dans l'aura une fois celle ci activée est brulé à concurrence de 2d6 points de dégats par round complet d'exposition. Toutes les attaques au corps à corps ou avec des armes de mélée contre une personne protégée par Aura Enflammée occasionnent 1d6 points de dégats à l'attaquant et peuvent éventuellement endommager son arme selon les matériaux qui la composent. Toutes les armes d'une longueur égale ou supérieure à celle d'une épée médiévale classique sont cependant assez longues pour que leur propriétaire ne supporte pas directement les effets de l'Aura Enflammée.

Lorsque la personne protégée par ce sort attaque au corps à corps ou avec une arme de mélée un adversaire, les flammes de son Aura ajoutent 1d6 points de dégats à ceux infligés par l'attaque si elle touche sa cible.

 

Clairvoyance
Niveau : 3
Arcane :Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Analogue à Clairaudience, ce sortilège permet de voir des images de tout ce qui se passe à un endroit déterminé situé à portée. Tant qu'il fait effet, le magicien ne peut utiliser ses propres yeux. En lui même, le sort ne donne aucun avantage supplémentaire en cas d'obscurité ou autre gène visuelle mais si le magicien possède déjà une forme de vision nocturne naturelle ou magique, ce sort en tiendra compte et fournira des images en conséquence.. Ce sort possède les mèmes limitations que Clairaudience et ne peut pas servir de relai pour lancer un sort sur une personne qui ne se trouve pas à portée du lanceur de sorts.

 

Contremagie I  
Niveau : 3
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort rend le bénéficiaire totalement immunisé aux effets de tous les sorts de niveau 1 à 3 inclus. Il n'a pas besoin de tirer de jet de résistance et s'il s'agit d'un sort collectif ou à zone d'effet, il sera le seul à en être protégé. L'inconvénient majeur de ce sort est qu'il ne peut contrer qu'un total cumulé de 15 niveaux de sorts lancés contre lui, après quoi il disparaît. Un sort qui n'est pas contré entièrement (ex : un sort de niveau 3  frappe votre Contremagie qui a déjà encaissé 14 de ses 15 niveaux de sorts autorisés) n'est pas affecté par Contremagie mais provoque quand même sa fin.

Tout sort de niveau 4 ou supérieur qui atteint un Contremagie I n'est pas bloqué par cette protection et provoque sa disparition immédiate, néanmoins, la personne protégée par Contremagie I bénéficie d'un bonus de +1 à son Jet de Résistance éventuel contre ce sort précis (la protection parvient à jouer partiellement en étant détruite). Ce bonus est également applicable si un sort de niveau 3 ou inférieur brise le Contremagie en dépassant sa capacité d'arrèt de 15 niveaux.

Contremagie affecte TOUS les sorts lancés à son bénéficiaire à l'exception de ceux qu'il se lance lui-même. Attention, Contremagie est un sort réactif et non actif : il permet de résister à un sort en protégeant son bénéficiaire, pas de neutraliser un sort en s'approchant de sa zone d'effet. Contremagie ne permet donc pas d'ouvrir une porte fermée par un sort de Verrou Magique par exemple.

 

Création d'Eau
Niveau : 3
Arcane : Création, Elementaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana : 5 points + 1 point/litre
Difficulté : 15
Permet au lanceur de faire apparaître de l'eau pure et parfaitement potable. Cette eau une fois créée possède toutes les propriétés de l'eau ordinaire et ne dégage aucune onde magique.
Si le lanceur du sort touche un point du sol lorsqu'il créée de l'eau, celle-ci apparaitra sous la forme d'une fontaine qui disparaitra une fois la quantité d'eau prévue écoulée.
Si son créateur le souhaite, l'eau créée peut aussi se matérialiser sous la forme d'une grande bulle liquide adhérant à sa main. Il peut commander à la bulle de se vider dans des récipients ou de se déverser dans un bassin vide à sa guise. Toute attaque atteignant la bulle d'eau la fera éclater et il en ira de même si son créateur n'en a pas disposé dans l'heure qui suit son apparition. Tant qu'elle reste collée à sa main, la bulle d'eau l'empèche de s'en servir et ajoute son poids à celui qu'il porte déjà sur lui.

 

Désintoxication Mineure
Niveau : 3
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Mana :  5 points
Difficulté : 15
Ce sort neutralise immédiatement dans l'organisme toutes les toxines de Virulence inférieure ou égale à 15 qui l'affectent et demeure sans effet sur les toxines de virulence supérieure. Il n'a aucun effet sur les séquelles et dommages (pertes de PdV, paralysie, cécité …) déjà causés mais empèche leur aggravation en éliminant la toxine. Les sorts de Désintoxication permettent de soigner une personne empoisonnée mais pas de neutraliser le venin dont dispose une créature ni de purifier le contenu d'un verre ou de tout autre récipient. Ils ne font effet que sur les poisons actifs et ne protègent en aucun cas leur bénéficiaire contre un nouvel empoisonnement.

 

Détection des Ennemis
Niveau : 3
Arcane : Divination
Portée : ESS x 5 m
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le lanceur du sort peut repérer dans une zone de diamètre égal à la portée du sort les individus qui cherchent à lui nuire personellement ou à nuire à une personne précise (au choix). Ce sort ne permet pas de repérer des pièges, un monstre attaquant au hazard ou des sentinelles mais seulement les êtres animés d'intentions hostiles dirigées personellement contre le magicien ou une personne spécifique de son choix. Les ennemis sont alors identifiés par une aura rouge visible uniquement par le magicien. Si certains des ennemis ne sont pas visibles (soit qu'ils soient sous invisibilité, soit qu'un obstacle quelconque empèche le magicien de les voir), le lanceur de sorts saura seulement qu'ils se trouvent dans une certaine direction, sans pouvoir déterminer leur nombre ou leur distance exacte mais il saura grossièrement s'ils sont plusieurs et s'ils s'approchent, s'éloignent ou demeurent immobiles.

 

Flash
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : ESS x 2 m
Durée : Instantané
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Résistance : REF (13)
Dans la limite de portée du sort, toute créature faisant face au lanceur de sort au moment ou il lance Flash (amie ou ennemie) doit jeter un jet de résistance  ou devenir temporairement aveugle. Cette cécité dure (1+marge d'échec à la Résistance) rounds et pendant qu'elle fait effet, la victime subit un malus de –4 pour toutes ses actions impliquant la vue. Les personnes et créatures possédant une forme naturelle ou magique de vision nocturne ou thermographique tirent leur jet de résistance avec un malus de –2.

 

Invisibilité
Niveau : 3
Arcane : Illusion, Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort rend la personne qui en bénéficie invisible mais il n'offre aucun avantage contre les créatures se servant de l'ouie ou l'odorat.
Une personne invisible le demeure tant que dure le sort et quelle que soit son activité. Néanmoins, une victime ayant une bonne raison de soupçonner sa présence peut avoir le droit de tirer un jet en Perception +  Recherche ou Vigilance à sa convenance. Si ce jet surpasse la valeur du Jet de Lancement effectué lors du lancement d'invisibilité, la personne invisible devient alors visible aux yeux de celui ou ceux qui sont parvenus à battre le Jet de Lancement et seulement à eux. Tant qu'un nouveau sort Invisibilité n'aura pas été lancé, le sort déjoué demeurera sans effet sur ceux qui sont parvenus à voir la personne invisible même si elle quitte temporairement leur champ de vision en se dissimulant derrière une tenture par exemple.
Le jet de Perception est ajusté à –1 par tranche de deux mètres séparant la personne invisible de celui qui tente de la repérer.



Invocation Animale

Niveau : 3
Arcane : Invocation, Nature
Portée : ESS x 1 km de rayon
Durée : Maintenue (spécial)
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Lorsqu'il jette ce sort, le lanceur doit spécifier une espèce animale susceptible d'exister dans le milieu local (inutile donc d'appeler un ours polaire au milieu du désert …) et il ne fait effet que sur les animaux sauvages. Si un animal approprié se trouve à portée, le lanceur en est aussitôt informé et l'animal se rend aussi vite que possible jusqu'au lanceur pour répondre à la convocation. Le sort demeure actif jusqu'à l'arrivée de l'animal et à partir ce ce moment, il est considéré comme Maintenu. Si aucun animal de l'espèce demandée n'est à portée du sort, le lanceur le sait également sur le champ mais le mana est quand même dépensé.
Lorsque l'animal invoqué arrive, il se présente devant le lanceur de sorts qui peut lui ordonner toute chose qui ne soit pas en contradiction avec sa nature (les herbivores n'attaquent pas les carnivores par exemple …) ou suicidaire. Durant toute la durée d'effet du sort, l'animal appelé et son invocateur communiquent sans problème, chacun comprenant parfaitement la langue de l'autre. Néanmoins, l'animal réagit normalement si on l'agresse, si on fait du feu à proximité ou s'il est affamé et qu'on lui présente une proie potentielle. Il n'attaquera par contre jamais son invocateur. Une fois la durée du sort écoulée ou s'il est interrompu, l'animal arrète sur le champ ce qu'il faisait pour prendre la fuite ou demeurer à l'écart et il ne conserve pas d'amitié spéciale envers l'invocateur. Celui-ci perd la capacité de communiquer avec l'animal invoqué bien que les sorts de Communication Animale et Contrôle Animal puissent être lancés pendant ou après la période d'effet de l'invocation.
Un invocateur suffisamment puissant peut tenter d'appeler plusieurs animaux de la même espèce. Pour chaque animal invoqué en plus du premier, la Diff du sort augmente de 1 et son coût en Mana de 3 points. S'il y a moins d'animaux que souhaité à portée, la dépense de Mana est quand même faite. Plusieurs animaux ensemble réagissent comme un animal unique à moins qu'il existe déjà un rapport hiérarchique entre eux. Les animaux appelés simultanément par ce sort ne s'agressent pas entres eux pendant qu'il fait effet mais une fois le sort terminé, les rivalités entre màles et autres phénomènes d'agression intraspécifique peuvent réapparaitre sur le champ s'ils avaient lieu d'être avant l'invocation (si on lance le sort pendant la saison des amours par exemple …).

 

Lame de Feu
Niveau : 3
Arcane : Elementaire – Feu, Combat, Enchantement
Portée : Toucher 
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort provoque l'apparition de flammes enchantées sur la lame d'une arme blanche (dague, lance, épée, hache…). Ces flammes ne causent aucun dommage à l'arme ou à son utilisateur mais tout autre objet qu'elles touchent (y compris le fourreau de l'arme) peut prendre feu. La lumière dégagée par les flammes magiques est analogue à celle d'une torche mais il est impossible de les éteindre par des moyens non magiques. On peut donc s'en servir pour faire bouillir de l'eau ou fondre de la glace. Cependant, les objets qui ont pris feu par la faute de la Lame de Feu peuvent être éteints normalement.
Au combat, la Lame de Feu occasionne 1d6 points de dommages supplémentaires et est susceptible de mettre le feu aux armures de cuir ou aux vètements. Les créatures invulnérables aux flammes ne souffrent pas de cette attaque alors que celles qui y sont particulièrement sensibles encaisseront 3 points de dommages supplémentaires.

 

Lame de Givre
Niveau : 3
Arcane : Elementaire Eau – Combat, Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le pendant de la Lame de Feu, ce sort recouvre la lame d'une arme blanche d'une couche de givre magique légèrement brumeuse. La Lame de Givre ne dégage qu'une faible lueur analogue à celle d'une chandelle de mauvaise qualité. Le givre n'est pas affectée par la chaleur ou les flammes normales et un contact prolongé avec la lame nue d'une arme ainsi enchantée peut provoquer de graves engelures, transformer l'eau en glace et ainsi de suite. Il est déconseillé de laisser une telle arme dans un fourreau non huilé si l'on veut éviter qu'elle y adhère.

Au combat, la Lame de Givre occasionne des dégats supplémentaires de 1d6 points (1d6+3 contre les créatures vulnérables au froid). Certaines créatures résistantes au froid y sont immunisées.

 

Lévitation
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Air, Transport
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le magicien peut provoquer le déplacement relativement lent d'une créature vivante si son poids ne dépasse pas 100 Kg + (marge de succès x 10 Kg). La vitesse maximale de déplacement par round est égal à ESS du lanceur de sorts en mètres. Cette distance peut être parcourue verticalement, horizontalement, en diagonale ou toute combinaison possible. Il n'est pas possible de lancer ce sort sur une cible sans son accord, à moins qu'elle soit inconsciente.

 

Localisation Animale/Végétale
Niveau : 3
Arcane : Divination, Nature
Portée : ESS x 1 km de rayon
Durée : Maintenue
Mana : 5 points
Difficulté : 15
En lançant ce sort, il faut spécifier une espèce animale ou végétale précise. Dans le cas d'une espèce animale, le sort permet de localiser la distance, la direction et le nombre de tous les membres de cette espèce à portée du sort mais sans précision sur leur état de santé, leur àge ou leur sexe (par exemple : trois lions à cinq kilomètres au nord ouest et deux lions à quatre kilomètres au sud). Dans le cas d'une espèce végétale, seule le plant, le bosquet ou le bois le plus proche est indiqué. Le lanceur ne sait rien de la maturité du végétal ou de son état de santé mais sait s'il a localisé un simple plant, un buisson, un bosquet ou un bois entier.

 

Protection II
Niveau : 3
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Protection II est la version améliorée de Protection I et offre 15 PA à son bénéficiaire selon les mèmes modalités. Les sorts Protection ne sont pas cumulatifs.

 

Rage
Niveau : 3
Arcane : Combat, Influence
Portée : ESS x 1 mètre de rayon
Durée : ESS x 2 rounds
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Rend folle de colère la cible désignée qui doit cependant donner son accord préalable pour être affectée. Cette rage se traduit par un bonus de +2 à l'attaque et aux dégats, aux jets de résistance contre les sorts de l'Arcane d'Influence et aux jets de CON lors du franchissement d'un Seuil de Dégats. Par contre, l'esquive ou la parade sont diminués de 2 points et la personne enragée devra tirer un jet de VOL avec une Diff =15 pour réprimer ses pulsions violentes à chaque fois que la situation leur sera propice. Affecter plusieurs cibles consentantes augmente le coùt du sort de 1 point de Mana et 2 points de Difficulté par cible supplémentaire.

 

Reconstitution
Niveau : 3
Arcane : Création
Portée : Spéciale
Durée : Permanent
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Si le lanceur parvient à rassembler  devant lui au moins la moitié des morceaux d'un objet brisé, déchiré ou coupé, il peut gràce à ce sort reconstituer l'objet dans son intégrité. Néanmoins, ce sort ne répare que la matière et bien qu'il ne laisse aucune trace de fissure ou de raccomodage, il est incapable de reconstituer autre chose que l'objet d'origine. Les enchantements éventuels dont était pourvu l'objet avant d'être abimé ne sont pas restaurés et s'il portait des caractères écrits, ceux correspondant aux parties manquantes ne sont pas restaurés non plus.
Reconstitution ne peut affecter les objets dont la masse d'origine était supérieure en kilogrammes à l'ESS du lanceur.

 

Renforcement Structurel
Niveau : 3
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 5 + spécial
Difficulté : 15 + spécial
Gràce à ce sort, le lanceur peut renforcer la structure (PdS) ou le blindage (PA) d'un objet dont la masse totale ne dépasse pas ESS x 2 kg. Ce renforcement est temporaire et vulnérable au sorts de type Annulation de la Magie. Si l'objet est endommagé, ce sont les PdS supplémentaires octroyés par Renforcement Structurel qui sont affectés en premier. Ajouter des PdS à un objet nécessite la dépense d'un point de Mana et majore d'un point la Difficulté durant le lancement du sort pour chaque PdS ajouté. Ainsi, ajouter 4 PdS à un bouclier par exemple nécessitera un Jet de Lancement de 15 + 4 = 19 et une dépense en Mana de 5 + 4 = 9 points.
Il n'est pas possible de donner plus du double de PdS à un objet qu'il n'en possédait avant le sort.
Il est plus délicat de renforcer des PA que des PdS, ce qui se traduit par le fait que pour chaque point de PA conféré/ajouté à un objet, il faudra dépenser 2 points de Mana supplémentaires et ajouter 2 à la Difficulté du Jet de Lancement. Ainsi, ajouter 4 PA à une tunique pour lui donner des propriétés protectrices coutera 5 + (4x2) = 13 points de Mana et la Difficulté du Jet de Lancement sera de 15 + (4x2) = 23. En combinant Renforcement Structurel avec Fixation et Permanence, on peut créer une armure enchantée ou une porte blindée magique par exemple… il n’est pas possible de conférer plus de 10 PA à un objet qui n’en possède aucun et il n’est pas possible d’augmenter de plus de 5 PA la protection déjà accordée par une armure ou un bouclier.
Une armure enchantée ne perd pas ses PA selon les règles habituelles mais uniquement si une attaque dépasse leur valeur.  Ainsi, une armure de cuir renforcée à 15 PA ne perdra aucun PA tant qu’une attaque ne blessera pas son porteur.

 

Résistance au Feu
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Gràce à ce sort, les flammes et la chaleur intense n'occasionnent aucune gène. En plus de permettre une traversée plus facile des déserts et des terres arides, ce sort peut protéger celui qu'il affecte des attaques basées sur le feu comme le souffle de dragon ou certains sorts. Cette protection immunise totalement le porteur aux brulures normales (torches, casseroles bouillantes …) alors que les métaux en fusion, la lave, les flammes des dragons et les sorts de  Feu de niveau 3 ou plus voient leurs dégats diminués de moitié, sans compter les réductions supplémentaires que peut éventuellement octroyer un jet de résistance possible contre certaines de ces attaques.

 

Respiration Aquatique
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Eau
Portée : Toucher
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Le sujet peut inhaler et respirer de l'eau comme s'il s'agissait de son atmosphère naturelle. La première fois que ce sort est utilisé, le sujet devra prendre quelques minutes pour se familiariser avec les sensations étranges offertes par une respiration aquatique mais il ne souffre d'aucun effet secondaire et le sort lui permet également de ne pas être affecté par la pression jusqu'à une centaine de mètres de profondeur. Dans l'absolu, le sujet peut respirer tout autre liquide dans lequel il serait plongé mais ce sort ne le protège pas des autres effets de ce liquide sur sa santé. A titres d'exemples, Respiration Aquatique ne protège pas son bénéficiaire contre les brùlùres de l'eau bouillante, les effets éthyliques du vin ou la dissolution causée par de l'acide.

 

Sphère de Noirceur
Niveau : 3
Arcane : Elementaire - Ténèbres
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Ce sort provoque l'apparition d'une zone sphérique de 3 mètres de rayon imperméable à toute lumière à l'endroit désigné par le lanceur de sorts. Cette sphère de ténèbres immobile empèche quiconque situé à l'extérieur de voir ce qu'elle dissimule. Ceux qui entrent dans la sphère sont plongés dans le noir même s'ils ont une vision nocturne naturelle et toutes leurs actions impliquant l'usage de la vue sont ajustées à –4.  Le lanceur de sorts n'est pas géné par ses propres Sphères de Noirceur et les personnes utilisant le sortilège Vision Nocturne (contrairement à une vision nocturne naturelle) ne sont pas génées non plus. Aucune forme de lumière naturelle ne peut pénétrer ou sortir de la sphère mais elle peut se voir contrecarrée par tous les sort de l'arcane de Lumière de niveau 3 ou supérieur qui provoquent une illumination magique. Si c'est le cas, les deux sorts sont mutuellement annulés sur le champ. Un sort de l'arcane de Lumière de niveau 1 ou 2 est totalement sans effet contre une Sphère de Noirceur.

 

Transparence de la Terre
Niveau : 3
Arcane : Terre
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 1 round
Mana : 5 points
Difficulté : 15
Gràce à ce sort, le bénéficiaire peut regarder à travers le sol et la terre comme s'ils étaient totalement transparent à ses yeux. Transparence de la Terre n'affecte pas la roche (taillée ou non) mais il fonctionne très bien sur la boue, la terre meuble et le sable. Cette vision à travers la terre est en ligne droite, comme si l'on avait des œillères, ce qui oblige le bénéficiaire à regarder précisément dans une direction donnée. Il peut tourner la tète mais ne voit que ce qui se trouve juste en face de lui à une distance de ESS x 1 mètre.