SORTS DE NIVEAU QUATRE

 

Balise de Rappel
Niveau : 4
Arcane : Transport
Portée : Spéciale
Durée : ESS x 1 jour/Instantané
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Ce sort se décompose en fait en deux incantations qui permettent respectivement de créer une balise magique et de téléporter le lanceur jusqu'à celle-ci. Créer une balise peut se faire à n'importe quel endroit, du moment que le lanceur se trouve à portée de main du point désigné et que le point en question ne soit pas protégé contre la magie (afin de pouvoir revenir à lui par la suite). Une balise magique apparaît généralement comme une figure polygonale ou sphérique faiblement lumineuse en suspension environ un mètre au dessus du sol. Le lanceur ne peut créer qu'une seule balise à la fois et celle-ci va durer un nombre de jours égal à son ESSence. A tout moment avant que la balise ne disparaisse, le lanceur peut décider de s'y téléporter en lançant à nouveau le sort (en fait, sa deuxième partie) qui possède les mèmes paramètres que l'incantation qui permet de créer la balise. Le sort de rappel une fois lancé, le lanceur et tout ce qu'il transporte avec lui à concurrence de 50 kgs sont ramenés instantanément à l'endroit ou se trouve la balise. Ce transport n'occasionne aucune désorientation et le lanceur peut agir normalement à son arrivée (au round suivant son apparition). Les seules limites d'une Balise de Rappel sont :
- elle ne peut permettre de franchir les dimensions
- si le lanceur se trouve dans une zone ou la magie ne peut exister au moment ou il active le rappel, celui-ci ne fonctionnera pas tant qu'il ne quittera pas la zone. Une balise de rappel peut être utilisée aussi souvent que le lanceur le désire mais elle est vulnérable à l'Annulation de Sort et aux magies du même type. Il n'existe aucune limite de distance pour utiliser la fonction de rappel. Le lanceur ne peut pas transporter avec lui une autre créature vivante.


Boule de Feu
Niveau : 4
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : ESS x 10 m
Durée :  Instantané
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Résistance : REF (14)
Ce sort permet au mage de projeter une sphère de flammes aussi grosse que son poing qui explose en atteignant sa cible. La cible visée encaisse 6d6 de dégats tandis que toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle encaissent 4d6 point de dégats. Un jet de Résistance réussi réduit les dégats de moitié.

Crainte
Niveau : 4
Arcane : Enchantement, Influence
Portée : zone de (ESS x2) mètres carrés
Durée : Permanente
Mana : 7
Difficulté : 17
Résistance : VOL (14)
Un objet, une personne ou un lieu désigné par le lanceur se mettent à irradier une puissante magie. Aucun animal sauvage, même affamé ne s'approchera à moins de (ESS du lanceur) mètres de la personne ou de l'objet/lieu ainsi protégé. Les animaux dressés, les créatures surnaturelles  et tous les ètres d'INT supérieure à celle d'un animal ordinaire (ce qui est le cas des dauphins et les singes par exemple) peuvent tenter un Jet de Résistance. Si elles échouent, elles peuvent entrer dans la zone affectée mais souffrent d'un malus de –2 à toutes leurs actions en raison de la sourde angoisse qui les envahit. Si elles réussissent ce jet, elles sentent bien une légère gène indéfinie mais ne souffrent d'aucune pénalité
On peut lancer ce sort sur un être vivant sans sa coopération mais il a automatiquement droit à un Jet de Résistance quotidien.


Echardes de Glace
Niveau : 4
Arcane : Elementaire - Eau
Portée : ESS x 5 m
Durée : Instantané
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Résistance : REF (14)
Ce sort crée une volée de morceux de glace coupants et pointus qui sont projetés à grande vitesse dans la direction spécifiée par le lanceur. Les échardes de glace se déploient en cône et obéissent aux règles sur les Shotguns dans le système Patchwork pour déterminer les cibles prises dans l'aire d'effet. Une volée d'échardes cause 5d6 points de dommage à toutes les créatures atteintes, la moitié si le jet de résistance est réussi.


Essence de Lumière
Niveau : 4
Arcane : Elementaire - Lumière
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Ce sort est une version permanente du sort Cercle de Lumière mais il peut être lancé sur un objet inanimé ou une personne consentante. La source de lumière ainsi créée demeure en activité tant qu'elle n'est pas annulée par un sort de l'arcane Lumière de niveau 4 ou supérieur (il faut cependant que ses effets soient permanents) ou par un contresort de type Annulation de Magie.


Essence de Ténèbres
Niveau : 4
Arcane : Ténèbres
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana :  7 points
Difficulté : 17
La version permanente du sort Sphère de Noirceur qui peut être lancée sur un objet inanimé ou une personne consentante. Si Essence de Ténèbres est lancé sur un objet, seul le lanceur de sorts ne sera pas affecté par celui-ci alors que s'il est lancé sur une personne consentante, elle sera la seule à y voir normalement au sein de la sphère d'obscurité et cela ne sera pas le cas du lanceur de sorts. Essence de Ténèbres peut être annulé comme Sphère de Noirceur mais nécessite un sort de l'arcane Lumière de niveau 4 ou supérieur aux effets permanents ou un contresort de type Annulation de Magie. 


Fixation
Niveau : 4
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 7 + coùt du sort Fixé
Difficulté : 17
Gràce à ce sort, on peut fixer sur un objet (mais pas une créature vivante ou mort-vivante) un autre sortilège qui sera déclenché lorsque une personne tenant l'objet ou en contact direct avec lui prononcera un mot de commande défini à l'avance.
 Le sort fixé ne pourra être utilisé qu'une seule fois et on ne peut Fixer qu'un seul sort sur un objet. Au moment du lancement de Fixation, l'enchanteur doit également dépenser le Mana du sort Fixé (ainsi, fixer un sort de niveau 1 coûtera généralement 10 points de Mana : 7 pour Fixation et 3 pour le sort Fixé alors qu'un sort  de niveau 3 coûtera 7 + 5 = 12 points de Mana) mais cette dépense n'aura donc pas à être faite au moment ou l'on activera le sort Fixé.
Lors de la Fixation, il est impératif de réussir le lancement du sort Fixation ET le lancement du sort fixé pour parvenir à le stocker.
Fixation prend un certain temps à lancer à raison de (coût total en Mana de Fixation + sort Fixé) x 30 minutes.
Fixation ne peut fonctionner avec les sorts de durée Maintenue ou Permanente. Si le sort Fixé par ce biais permet un Jet de Résistance, ce jet pourra être ajusté par l'enchanteur selon la procédure habituelle à condition que cet ajustement soit spécifié durant la Fixation.
Une fois le sort déclenché, la Fixation disparaît instantanément. Les paramètres variables du sort Fixé (portée, durée, jet de lancement…) sont ceux déterminés par le lanceur au moment de la Fixation. Les aptitudes et caractéristiques de la personne qui active le sort fixé n'entrent pas en ligne de compte mais les effets dùs à un autre sort ou un objet magique qui pourraient affecter le sort Fixé entrent en ligne de compte (par exemple, si l'activateur du sort fixé possède par ailleurs un objet qui accroit justement la puissance de ce sort…). 
Si au moment de l'activation du sort Fixé il existe une condition physique (par exemple : lancer "Boule de Feu" sous l'eau) ou magique qui empèche le sort de faire normalement effet, il échouera automatiquement et on ne verra qu'un bref flash lumineux témoignant de cet échec. La Fixation sera cependant perdue définitivement, comme si le sort avait été activé normalement.
 Un sort d'Annulation de Magie lancé avec succès sur un objet ainsi enchanté provoque l'annulation du sort en attente ET de sa Fixation.


Flottaison
Niveau : 4
Arcane : Elementaire – Eau, Transport
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Ce sort n'affecte que les personnes ou objets se trouvant dans de l'eau ou toute autre substance liquide. Les sables mouvants ou la boue sont également concernés. Un objet ou une personne désigné par le lanceur perd instantanément tout son poids en ce qui concerne ce liquide et flotte donc (ou remonte …) à la surface sans le moindre effort. Il faut un effort volontaire du sujet ou une condition extérieure (tenter de l'enfoncer dans l'eau, faire traverser une tempète au radeau affecté par le sort …) pour qu'il puisse aller sous la surface liquide mais dés que cet effort/cause extérieure s'interrompt, il remonte à la surface. Un seul objet inanimé ou une seule créature à la fois peuvent être affectés mais le sort peut annuler une masse totale égale à (100 kg x Ess du lanceur) et ses effets sont cumulatifs ce qui peut permettre en le lançant plusieurs fois de maintenir à flot un navire. Si un navire ainsi enchanté a une voie d'eau, il continuera à flotter tant que sa masse normale ajoutée à celle de l'eau qu'il contient ne dépassent pas la capacité des sorts de Flottaison lancés sur lui.
Flottaison permet à une personne de marcher sur l'eau ou même de s'y allonger sans le moindre problème. Elle sera trempée mais restera posée sur la surface du liquide. Nager ou naviguer est paradoxalement beaucoup plus difficile (environ cinq fois plus d'efforts pour une vitesse comparable) que dans des conditions normales puisque le navire ou la personne affecté se retrouvent sur la surface de l'eau et non pas à la surface de l'eau…


Impunité Mineure
Niveau : 4
Arcane : Illusion
Portée : Toucher
Durée : ESS x 2 heures
Mana : 7 points
Difficulté : 17
Les sortilèges d'Impunité offrent une protection contre la magie de l'Arcane de Divination. Le sort d'Impunité Mineure protège efficacement la créature bénéficiaire de tout sortilège de Divination des arcanes 1 à 4. Selon le sortilège de Divination employé, le sort d'Impunité fournira soit une réponse erronée (exemple : dans le cas d'un sort de Détection des Ennemis, le bénéficiaire de l'Impunité ne sera pas considéré comme hostile) qui sera prise par l'examinateur pour une réponse valide soit aucune réponse (exemple : un sort de Clairvoyance ne pourra pas montrer un sujet protégé par l'Impunité) ce qui permettra simplement à l'examinateur de savoir que sa cible est protégée contre la magie divinatoire. Les sorts de Divination de niveau 5 et supérieure ne sont pas affectés par Impunité Mineure. Un sortilège d'Impunité ne peut protéger qu'une créature vivante et tout ce qu'elle porte sur elle, y compris ce dont elle prend possession après le lancement du sort. Par contre, tout objet dont elle se sépare est à nouveau vulnérable à la magie de Divination tant qu'elle ne le tient/transporte pas de nouveau. Impunité Mineure ne peut protéger qu'une quantité de matière inanimée limitée, égale à la capacité de transport de la cible selon sa caractéristique FORce. Il est également possible de lancer Impunité sur un objet et non un être vivant mais la masse totale de cet objet ne pourra dépasser ESS x 2 kg et même s'il est tenu par un ètre vivant, celui-ci ne sera pas protégé par l'Impunité. Il n'est pas possible de lancer plusieurs sorts d'Impunité pour tenter de protéger un objet de masse supérieure à la capacité d'un seul sort.


Invocation Elementaire
Niveau : 4
Arcane : Invocation, toutes les sphères Elémentaires
Portée : ESS x 1 m
Durée : 24 heures
Mana :  7 points +1/point de Puissance
Difficulté : 17  +1/point de Puissance
En fait, il existe autant de versions de ce sort que d'Eléments et chacun ne peut donc appeler que les élémentaires correspondants. Un lanceur de sorts peut en théorie maitriser tous les sorts d'invocation élémentaire mais certaines religions peuvent l'obliger à ne pas appeler un élément donné ou au contraire à n'appeler que les élémentaires d'un seul élément. De même, selon le MJ un élémentaliste voué à un élément particulier ne pourra peut-être pas appeler des élémentaires de l'élément opposé et il lui sera donc inutile d'apprendre le sort correspondant.
Une fois invoqué, un élémentaire sert fidèlement celui qui l'a appelé jusqu'à ce qu'il soit chassé de ce plan, détruit ou que 24 heures se soient écoulées depuis son arrivée. Les pouvoirs et description des élémentaires sont donnés dans un fichier séparé.
Tous les élémentaires possèdent des caractéristiques de base auquel on ajoute leur Puissance. Cette Puissance est déterminée par l'invocateur et plus un élémentaire est puissant, plus il coute de Mana et est difficile à appeler.
Un élémentaire ayant toujours une puissance minimale de 1, les paramètres réels du sort sont donc au mieux de : Mana 8 points et Difficulté 18. Il n'y a aucune limite à la puissance d'une Elementaire et les plus puissants archimages ont déjà invoqués des créatures de puissance supérieure à 15 !! L'invocateur doit déterminer la Puissance qu'il souhaite conférer à l'élémentaire avant de procéder au jet de lancement.
Ouvrir la brèche entre la dimension de l'invocateur et celle de l'élémentaire afin de l'appeler ne se fait pas instantanément mais prend environ 1 round par point de Mana dépensé. Ce n'est qu'à la fin de cette période passée à incanter l'appel que l'on tire le jet de lancement du sort et que l'invocateur sait si son appel est ou non couronné de succès.


Invocation d'Esprit de la Nature
Niveau : 4
Arcane : Invocation, Nature
Portée : ESS x 1 m
Durée : 24 heures
Mana :  7 points +1/point de Puissance
Difficulté : 17  +1/point de Puissance
Il existe plusieurs versions de ce sort qui correspondent à différents types d'esprits présents dans certains milieux. On trouvera par ailleurs les caractéristiques des esprits de la nature les plus communs mais il en existe d'autres.
Lorsque ce sort est lancé, un esprit correspondant va s'incarner dans les matériaux présents à proximité, formant une silhouette grossièrement humanoide composite.
L'esprit peut accompagner son invocateur hors de son milieu naturel mais il est soumis aux variations climatiques. Ainsi, un esprit de glace ou d'eau s'évaporera lentement s'il est amené en plein désert alors qu'un esprit de neige ou de sable se diluera rapidement dans un cours d'eau ou sous la pluie.
Un Esprit de la Nature peut demeurer sur le plan d'existence de l'invocateur pendant 24 heures avant de retourner à son état naturel, les matériaux le composant ne formant plus qu'une pile informe.


Linceul Noir
Niveau 4
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 1 jour au maximum
Mana : 7 + 1/jour
Difficulté : 17
Cette malédiction nécromantique rend sa victime plus vulnérable à toutes les agressions nuisant à sa santé. Elle encaissera toujours 125 % des dommages normalement reçus en cas de blessure (ainsi, un coup d'épée faisant 10 points de dégats en causera 12) et verra tous ses jets en CON ajustés à –2 tant que le sort fera effet. Le lanceur du sort est libre de choisir quelle durée aura cette malédiction au moment ou il en frappe sa victime qui n'a droit à aucun jet de résistance et ne se rendra compte de rien tant qu'elle ne sera pas blessée. Certains sorts et objets magiques de détection peuvent cependant permettre de voir une sorte d'aura noiratre entourant la victime du sort. Le Linceul Noir affecte également les jets de résistance contre les maladies ou l'empoisonnement.
 

Nourriture
Niveau : 4
Arcane : Création, Nature
Portée : Toucher
Durée : Permanente
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Cette incantation permet de créer par la magie un repas d'aliments simples (fruits, œufs, eau, légumes …) suffisants pour nourrir une personne adulte pendant une journée. Une fois créés, ces aliments n'irradient aucune magie et se conservent comme s'ils étaient d'origine naturelle. Ils sont toujours sains et parfaitement murs dans le cas des fruits et légumes. On peut les cuisiner à sa convenance. En lancant ce sort, on peut également spécifier des quantités d'aliments plus importantes, chaque journée de nourriture supplémentaire pour une personne coutant 2 points de Mana en plus des 7 points de base nécessaires pour lancer le sort.


Poison Supérieur
Niveau : 4
Arcane : Nécromancie
Portée : ESS x 2  m
Durée : Spéciale
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Résistance : CON (14)
Une version plus puissante du sort "Poison" qui a une virulence de 14 et cause 1d10 (1d10/2) points de dommages à sa cible par round. Un sort de Désintoxication Mineure ne suffit pas pour le neutraliser et il est nécessaire d'utiliser Désintoxication Majeure. Les autres possibilités de lutter contre "Poison" sont également applicable à "Poison Supérieur".  On peut cumuler ce sort à plusieurs reprises sur la même victime (chaque nouvel empoisonnement ajoutant deux points à la Virulence) mais il se substitue totalement à un simple sort "Poison" (niv. 2) si on le lance sur une victime affectée par ce sort plus faible.


Résistance à la Douleur
Niveau : 4
Arcane : Combat, Guérison
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Ce sort rend la douleur tolérable et annule ainsi toutes les pénalités dues à la souffrance ou aux blessures pendant qu'il fait effet. Il ne peut être lancé que sur une personne déjà blessée ou souffrante et n'affecte pas les pénalités résultant d'une mutilation ou d'une blessure ayant des effets secondaires (ex : vous pouvez marcher précautionneusement avec une jambe cassée sans souffrir gràce à ce sort mais votre jambe ne vous portera pas si vous cherchez à courir, sans parler de ce qui se passera si vous tentez de courir avec un moignon de jambe …) .


Traitement Magique I
Niveau : 4
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Gràce à ce sort, un malade atteint d'une affection bénigne (fièvre, rhume, maladie infantile ...) est remis sur pieds au bout de (24 - CON du malade) heures. En termes de jeu, la maladie est considérée comme bénigne si sa Virulence est inférieure ou égale à 15. Il est important de ne pas oublier que ce sort n'offre aucune protection contre la contagion et que rien n'empèche le malade ainsi guéri de retomber malade ou le guérisseur d'être contaminé.


Vampirisme
Niveau : 4
Arcane : Nécromancie
Portée : Toucher
Durée : ESS  x 1 round
Mana :  7 points
Difficulté : 17
Résistance : CON (14)  
Lorsque ce sort est lancé, le lanceur voit ses mains entouré d'une aura gris sombre. S'il parvient à toucher une victime ou à s'agripper à elle, il lui inflige automatiquement 4d6 points de vie de dommages par drainage de son essence vitale. Ce drain ignore toutes les armures qu'elles soient ou non magiques et la moitié des points de vie drainés sont instantanément ajoutés au total actuel du lanceur de Vampirisme. Cela peut lui permettre de guérir ses blessures et même de gagner temporairement des PdV surnuméraires sans modifier pour autant sa CONstitution. Les PdV surnuméraires (au dessus du maximum normal du lanceur) disparaissent automatiquement au rythme de 1 PdV par minute mais ceux qui ont permis de guérir des blessures sont acquis définitivement, comme si le lanceur du sort avait bénéficié d'un sort de Guérison des blessures. Tous les PdV gagnés par ce sort peuvent bien évidemment être perdus à la suite de blessures ou dommages physiques, comme les PdV naturels du lanceur.
Si la victime réussit son jet de Résistance, elle ne perd que 2d6 PdV dont la moitié sont transférés au lanceur.
Un sortilège d'Annulation de Sort réussi contre le "vampire" va instantanément le priver des PdV surnuméraires mais n'aura aucun effet sur la "guérison" de ses blessures et ne rendra pas à ses victimes la vie qui leur a été volée.
Nota Bene : Le sort de Vampirisme ne peut être Fixé à une arme ou un objet mais le MJ peut décider d'outrepasser cette règle. Il est cependant conseillé de faire attention car avec un tel sort, une simple épée ferait 2d6+FOR+4d6 de Vampirisme de dégats, le vampirisme étant automatiquement effectif même si les dommages normaux de l'arme ne franchissent pas l'armure de la cible…