SORTS DE NIVEAU CINQ

 

Communion
Niveau : 5
Arcane : Nature
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Ce sort permet aux forces de la nature environnante d'envahir le corps et l'esprit du lanceur ou de la personne volontaire qu'il désigne. Cette communion se traduit par une sensation de bien être accrue mais elle a d'autres effets plus tangibles. Tout d'abord, aucun animal sauvage n'attaquera le lanceur à moins qu'il ne se montre agressif ou provoquant (en touchant ses petits par exemple …). Tous les jets de VOL sont effectués à +1 (malus de Maintien inclus) et durant tout le temps ou la Communion fait effet, le bénéficiaire peut (s'il en est normalement capable) lancer les sorts Communication Animale, Localisation Animale/Végétale et Prédiction du Climat en réduisant leur coût en Mana de moitié.

 

Conférence Funèbre
Niveau : 5
Arcane : Nécromancie, Invocation
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Ce sort permet au lanceur de converser avec un cadavre en invoquant une image spectrale de la créature vivante qu'il était autrefois. Il est nécessaire qu'au moins quelques os ou leur poussière soient présents pour que le sort fonctionne et il est sans effet sur les morts-vivants. Conférence Funèbre est un sort suffisamment puissant pour contraindre l'esprit du mort à répondre aux questions posées qui demeure capable selon sa ruse initiale de faire des réponses évasives, à double sens ou incomplètes mais pas de véritables mensonges.  Aucun sort de divination ne permet de détecter la véracité des déclarations d'un mort, qui est bien au delà de ce qui peut affecter les vivants.

Un esprit mort invoqué de cette manière ne peut en aucun cas attaquer son invocateur car il ne s'agit en fait que d'une image. Par contre, ce sort est extrèmement dangereux lorsqu'il est utilisé sur les restes de créatures démoniaques ou provenant d'autres dimensions. Il est en effet arrivé par le passé que l'esprit invoqué se trouve brusquement doté de pouvoirs dangereux et entreprenne d'attaquer celui qui avait troublé son repos. Il est également à noter qu'un esprit mort rappelé par ce sort comprendra magiquement toutes les questions posées mais y répondra dans sa langue natale ou une autre langue de sa connaissance si l'invocateur le demande. Cela signifie que certains esprits ne peuvent donner des réponses compréhensibles à ceux qui ne parlent aucune des langues qu'ils maitrisaient de leur vivant.

 

Guérison Majeure
Niveau : 5
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
La version améliorée de Guérison Mineure, ce sort permet la récupération d'au maximum 30 PdV au rythme de 2 PdV par round ce concentration. Il est sujet au mèmes limites que Guérison Mineure mais ne laisse pas de cicatrices.

 

Lecture des Pensées
Niveau : 5
Arcane : Divination
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Résistance : VOL (15)
Selon la marge de réussite de ce sort, le magicien peut pénétrer plus ou moins profondément dans l'esprit de sa victime. Cette tentative ne passe pas inaperçue de la personne sondée qui peut y résister. Les informations glanées par Lecture des Pensées varient avec la marge de succès

Marge                      Informations
0 à 5                        Emotions dominantes
6 à 10                      Pensées conscientes
11 à 15                    Pensées inconscientes
16 et +                     Profil psychologique (voir règles Patchwork)   

 

Localisation d'un Individu
Niveau : 5
Arcane : Divination
Portée : ESS x 1 km
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Si l'individu désigné au moment du lancement du sort se trouve à sa portée ou que le lanceur se déplace de manière à ce qu'il entre dans la zone de portée du sort, le lanceur saura dans quelle direction et à quelle distance il se trouve. Il n'aura aucune peine à la suivre à la trace par le biais de ce sort. Si le magicien dispose de rebuts organiques (ongles, cheveux, sang, excréments) ou de vètements ayant appartenu à la cible, le Jet de Lancement est tiré à +4. La notion d'individu inclut toutes les créatures vivantes dont l'intelligence dépasse le niveau animal et qui ont un nom personnel, même si celui ci n'est pas connu du lanceur. Il faut cependant que le lanceur ait rempli une des conditions suivantes pour pouvoir repérer un individu défini :
- soit l'avoir déjà rencontré en personne
- soit connaître sa véritable apparence (par le biais d'un portrait par exemple)
Un individu masqué ou déguisé lors de la rencontre initiale (ou dont le portrait est abimé au point qu'il soit méconnaissable) ne peut donc être suivi par ce sort. A contrario, une personne pouvant être suivie par Localisation d'un Individu ne gagnera rien à se déguiser même par la magie. Le lanceur ne verra pas à travers son déguisement mais pourra sentir sa présence et lorsqu'il sera à proximité, les circonstances et un minimum de déduction lui permettront aisément de trouver celui qu'il cherche.

 

Manteau des Ombres
Niveau : 5
Arcane : Ténèbres
Portée : Toucher
Durée : ESS x 15 minutes
Mana : 10
Difficulté : 20
Gràce à ce sortilège, le corps et l'équipement du sujet perdent toute couleur et toute capacité à refléter la lumière. Physiquement, le sujet demeure le même mais il n'apparaît plus que sous la forme d'une ombre dont les parties les plus claires (le visage par exemple) sont d'un gris cendreux. Sa voix et tous les sons qu'il produit en marchant, bougeant, etc … sont curieusement assourdis, comme s'ils provenaient d'un endroit éloigné.
En pleine lumière, le sujet est  facilement identifiable et peut être pris à tort pour un spectre, un vampire ou une autre créature des ténèbres. Par contre, dés que les conditions d'éclairage baissent suffisamment, au point qu'il devient possible de se dissimuler dans l'ombre, le sujet bénéficie alors d'un bonus de +4 aux jets appropriés. Ce bonus est également applicable lorsque l'on tente de repérer le sujet en se fiant au son uniquement, quelles que soient les conditions d'éclairage (ce qui rend le sort particulièrement efficace si le sujet se trouve dans l'obscurité complète ou doit échapper à une créature aveugle dont l'ouie est surdéveloppée…).
Ce sortilège confère également une vision parfaite dans le noir avec les mèmes effets que ceux du sort Vision Nocturne.

 

Métamorphose Animale
Niveau : 5
Arcane : Enchantement, Nature
Portée : Toucher
Durée : ESS x 6 heures
Mana : 10 points
Difficulté : 20
La personne affectée par ce sort se transforme en animal ordinaire au choix du lanceur, tous les objets magiques ou non qu'elle porte étant inclus dans sa nouvelle forme et perdant temporairement toutes leurs capacités. Une personne transformée ainsi doit être volontaire et conserve certaines de ses caractéristiques (INT, VOL, EMP et CHA) ainsi que ses compétences mais son corps est celui d'un animal (REF, CON, FOR, MV et TECH sont donc ceux correspondants à la forme assimilée). Toutes les facultés de l'animal sont accessibles à la personne avec un peu de pratique, elle peut donc voler comme un oiseau, bénéficier de l'odorat d'un chien, du venin d'un serpent etc … on ne peut se transformer en créature surnaturelle ou en insecte par le biais de ce sort. Tant que le sort fait effet, la personne qui en bénéficie peut au prix d'une action reprendre à volonté sa forme normale où assumer de nouveau la forme animale choisie lors du lancement du sort. Lorsque le sort prend fin, la personne reprend automatiquement sa forme d'origine et il en va de même si elle est assommée, étourdie ou tuée sous sa forme animale.
Quasiment toutes les formes animales empèchent le recours à la parole ou la magie et c'est le MJ qui détermine si de telles facultés demeurent utilisables par un individu affecté par Métamorphose Animale. 

 

Muraille d'Air
Niveau : 5
Arcane : Elementaire - Air
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Provoque l'apparition d'une zone de forts courants d'air de forme analogue à celle d'un mur et dont les dimensions totales sont égales à (ESS x 2) m2, avec une épaisseur de ESS x 10 cm. Le vent au sein de la Muraille d'Air tourbillonne dans tous les sens et tous les projectiles légers (flèches, cailloux) qui la traversent se retrouvent prisonniers de ses courants jusqu'à expiration du sort. Traverser la Muraille d'air ne cause aucun dommage réel mais toutes les actions sont pénalisées à –2 tant que l'on se trouve en son sein. La fumée et la vapeur sont également emprisonnés par la Muraille d'Air et peuvent éventuellement la transformer en une muraille opaque à travers laquelle il est difficile de voir (de-1 à –4 selon le MJ).

 

Muraille d'Epines
Niveau : 5
Arcane : Nature
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 heures
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Lancer ce sort cause l'apparition soudaine d'un mur d'épines impénétrable longues de plusieurs dizaines de centimètres. Les dimensions en mètres cubes de cette muraille sont égales à l'ESS du lanceur. Ce sort ne peut être lancé dans une zone ou se trouvent déjà des créatures (c.a.d qu'on ne peut le lancer directement sur quelqu'un) et est principalement destiné à empécher le passage.

Traverser la muraille d'épine est possible à la force du poignet en utilisant des haches ou autres instruments coupants mais les épines sont très denses et une telle opération cause 3d6 points de dommages par mètre parcouru, les armures qui n'offrent pas une protection intégrale n'accordant que la moitié de leur protection contre les épines. Les sorts comme Protection sont pleinement efficaces mais perdent 5 points de PA par mètre traversé. On ne peut traverser plus du tiers de son MV en mètres par round.

La muraille d'épines se régénère en permanence et il est impossible de la taillader ou de la hacher en morceaux à moins de disposer d'instruments magiques ou technologiques destinés au débroussaillage. Si cela n'est pas le cas, chaque personne souhaitant la traverser ne peut bénéficier réellement des efforts des autres qui sont passés avant elle ou s'attaquent conjointement à la muraille d'épines. Par contre, la muraille est vulnérable au feu qui l'empèche de se reconstituer. Une simple torche met environ 5 rounds pour bruler un mètre cube d'épines. Enfin, la densité de la muraille est telle qu'elle gène la vision et occasionne un malus de –4 pour les attaques sur des cibles situées de l'autre ou en son sein. La plupart des projectiles voient leurs dommages divisés par deux s'ils parviennent à toucher leur cible, en raison du ralentissement et des déviations causées par les épines entrelacées.

 

Muraille de Flammes
Niveau : 5
Arcane : Elementaire - Feu
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Provoque l'apparition d'un rideau de flammes vertical dont les dimensions en hauteur et largeur sont égales à (ESS x 2) m2, avec une épaisseur de ESS x 10 cm. Ce mur de flammes est immobile, dense et opaque. Toute créature tentant de le traverser subira 6d6 points de dommages (ou 5d6 si elles est trempée jusqu'aux os). Les armures non magiques n'offrent que demi-protection contre le Mur de Flammes qui peut également mettre le feu aux tissus, cuirs et autres matériaux inflammables.

 

Muraille de Glace
Niveau : 5
Arcane : Elementaire - Eau
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Provoque l'apparition d'une paroi de glace semi-opaque dont les dimensions en hauteur et largeur sont égales à (ESS x 2) m2, avec une épaisseur de ESS x 10 cm. Cette paroi de glace obéit en tous points aux propriétés de la glace naturelle. On peut la faire fondre ou s'y tailler un chemin à la force du poignet. Lorsque la durée de ce sort est écoulée, ce qui reste de la paroi disparaît dans le néant mais l'eau résultant de sa fonte demeure là ou elle se trouve.

 

Muraille de Pierre
Niveau : 5
Arcane : Elementaire - Terre
Portée : ESS x 2 m
Durée : ESS x 10 mn
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Provoque l'apparition d'un mur de pierre brute dont les dimensions en hauteur et largeur sont égales à (ESS x 2) m2, avec une épaisseur de ESS x 10 cm. Ce mur est grossièrement taillé et se comporte en tous points comme de la pierre ordinaire. S'il est placé de manière à bloquer le passage dans un couloir également en pierre, il s'y retrouve accolé mais il n'y a pas de fusion entre la muraille magique et la pierre des parois.

 

Protection III
Niveau : 5
Arcane : Combat
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenu
Mana :  10 points
Difficulté : 20
Cette version améliorée de Protection I offre à son bénéficiaire l'équivalent de 20 PA selon les mèmes conditions que celles du sort de base. Ils ne sont pas cumulables.

 

Rafale d'Eclairs
Niveau : 5
Arcane : Combat
Portée : ESS x 10 m
Durée : Instantané
Mana : 10
Difficulté : 20
Résistance : REF (15)
Ce sort spectaculaire produit une volée de 10 éclairs qui frappent une ou plusieurs cibles désignées par la lanceur de sorts. Chaque éclair cause 3d6 points de dégats et fait l'objet d'un Jet de Résistance individuel. Chaque jet réussi permet à la cible d'éviter un éclair. Il n'est pas possible de préciser une localisation (tète, corps…) ou doivent frapper les éclairs.

 

Sommeil
Niveau : 5
Arcane : Influence
Portée : ESS x 10  m
Durée : 10 minutes  + (marge de succès x 10 mn)
Mana : 10
Difficulté : 20
Résistance : VOL (15)
Toutes les cibles vivantes à portée qui sont désignées par le lanceur doivent tirer un jet de résistance. Les victimes qui réussissent ce jet ne sont pas affectées tandis que les autres sombrent dans un profond sommeil sans rèves. On peut les réveiller en les secouant violemment mais ni le bruit, ni des contacts physiques légers ne troublent leur sommeil. Lorsque le sort vise plusieurs créatures, chacune reçoit un bonus à son Jet de Résistance égal au nombre de cibles désignées (ex : 3 cibles = +3 au jet de résistance).

   

Transparence de la Pierre
Niveau : 5
Arcane : Elementaire - Terre
Portée : ESS x 1 m
Durée : ESS x 1 round
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Il s'agit d'une version plus puissante du sort de niv.3 "Transparence de la Terre" qui permet également de voir à travers les roches, les murs de pierre ou de ciment, etc...

 

Zone d'Invisibilité
Niveau : 5
Arcane : Illusion
Portée : ESS x 1 m
Durée : Maintenue
Mana : 10 points
Difficulté : 20
Le lanceur désigne un point précis au moment ou il incante ce sort. Toutes les créatures vivantes se trouvant à cet instant dans une bulle de 3 mètres de diamètre autour de ce point deviennent instantanément invisibles. Elles demeurent invisibles tant qu'elles ne quittent pas cette bulle mais aucune créature y entrant après le lancement du sort (y compris une créature affectée à l'origine, qui en serait sortie et souhaiterait y rentrer pour redevenir invisible) ne sera affectée. Les règles de détection de l'invisibilité sont applicables aux êtres affectés par ce sort mais il n'est pas possible de repérer ainsi plus d'une seule créature invisible à la fois.

En clair, tant qu'elles restent dans la bulle, toutes les créatures affectées sont considérées comme ayant chacune bénéficiée d'un sort personnel d'invisibilité. Une créature repérée individuellement n'affecte pas l'invisibilité des autres et une créature sortant de la zone ne bénéficiera plus de son invisibilité même si elle y pénètre à nouveau par la suite.