SORTS DE NIVEAU NEUF



Contremagie III
Niveau : 9
Arcane : Combat
Portée : Toucher
Durée : ESS x 5 rounds
Mana : 30 points
Difficulté : 30
Fonctionne comme Contremagie I et II mais protège des sorts de niveau 1 à 9 à concurrence de 45 niveaux de sorts. Il est automatiquement annulé par un sort de niveau 10. Si ce sort de niveau 10 permet un Jet de Résistance, ce jet sera ajusté à +3 en faveur de la cible.

 

Guérison Ultime
Niveau : 9
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Maintenue
Mana : 30 points
Difficulté : 30
Fonctionne selon les mèmes principes et limites  que Guérison Mineure et Guérison Majeure mais permet de récupérer la TOTALITE des Points de Vie au rythme de 5 PdV par round de concentration. Cependant, Guérison Ultime permet aussi la régénération d'un membre mutilé en 1 à 4 minutes selon la taille du membre concerné. Guérison Ultime ne laisse bien évidemment aucune cicatrice.

 

Matrice Animale
Niveau : 9
Arcane : Création
Portée : Spéciale
Durée : Permanent
Mana : 10 points/kilogramme
Difficulté : 30
Comme Matrice Végétale mais ne concerne que les espèce animales, y compris les créatures fabuleuses mais à condition que leur intelligence soit à un niveau animal. Les griffons, les pégases et autres créatures de ce genre ont peut-être eu une telle matrice comme origine mais nul ne le sait vraiment.
L'animal ne pourra sortir de la cuve avant d'avoir atteint sa taille adulte et s'il s'agit d'un animal d'une espèce existante, il se comportera comme n'importe quel membre de cette espèce. Les hybrides créés par une Matrice Animale combinent en théorie les traits de caractère des espèces d'origine et leurs régimes alimentaires bien que de nombreuses divergences ou aberrations aient été observées.

 

Multisorts
Niveau : 9
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 1 point/niveau de sort fixé
Difficulté : 30
Permet d'enchanter un même objet avec plusieurs sorts. Il peut s'agir du même sort lancé à plusieurs reprises, de sorts complètements différents et même d'effets mixtes, c'est à dire par exemple qu'on peut concevoir une épée magique qui ait un bonus constant (sort de Permanence) tout en étant capable de lancer des éclairs sur commande (Fixation + Réceptacle de Mana et/ou Siphon Mana).

 

Possession
Niveau : 9
Arcane : Influence
Portée : ESS x 1 m (spéciale)
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 30 points + 1 point/heure
Difficulté : 30
Résistance : VOL (22)
Ce sortilège permet au lanceur de mettre en sommeil l'esprit de sa victime afin de contrôler celle-ci. Pendant qu'elle est Possédée, tous les souvenirs, toutes les connaissances de la victime sont accessibles au lanceur qui peut non seulement lire ses souvenirs mais aussi contrôler son corps et utiliser toutes les compétences de la victime en plus des siennes. Tant que la Possession est effective, le corps du lanceur demeure en transe et le sortilège est instantanément interrompu si l'un des deux êtres impliqués perd connaissance, est tué ou encore si le lanceur décide de retourner dans son propre corps. Il n'existe aucune limite de distance entre le possédé et le "possédant" une fois le sort lancé et l'esprit du lanceur de sort réintègre instantanément son propre corps quelle que soit la distance le séparant de celui-ci dés que le sort est interrompu (volontairement ou non). Si le corps du lanceur de Possession est tué pendant qu'il possède sa victime, son esprit est chassé du corps de celle-ci mais n'ayant plus de corps ou revenir, il est condamné (selon les désirs du MJ, cela peut entrainer la mort définitive du lanceur ou, parfois, le transformer en ectoplasme, spectre, fantome etc… désespérément désireux de posséder un autre corps). A l'inverse, si le corps de la victime est tué pendant qu'elle est possédée, l'esprit du lanceur réintègre instantanément son propre corps. Quelle que soit la cause qui amène le lanceur du sort à réintégrer son propre corps, il ne pourra agir que le round suivant son retour. Lorsque la Possession prend fin, la victime n'en garde aucun souvenir.

 

Zone de Mort
Niveau : 9
Arcane : Combat, Nécromancie
Portée : ESS x 1 m de rayon
Durée : Maintenu
Mana : 30
Difficulté : 30
Ce sort terrifiant qui prend la forme d'une zone sphérique de lumière grisatre s'attaque à la force vitale de tous les ètres vivants à l'exception du lanceur qui se trouvent dans la zone d'effet. Chaque round d'exposition à la Zone de Mort entraine la perte de 1d6 PdV sans aucun jet de résistance. Les Points de Vie ainsi perdus ne peuvent être récupérés par la magie à moins d'utiliser des sorts de Guérison de niveau 9 ou supérieur ou des objets magiques de nature spéciale (reliques saintes…) . Le repos et les soins médicamenteux sont habituellement le seul remède accessible. Les morts-vivants et les automates ne sont pas affectés et la Zone de Mort se déplace avec la personne qui l'a lancée. La végation noircit et meurt lorsqu'elle est affectée par ce sort et les arbres les plus robustes périssent en quelques minutes.