SORTS DE NIVEAU DIX

 

Désintégration
Niveau : 10
Arcane : Combat
Portée : ESS x 3 m
Durée : Instantané
Mana : 35
Difficulté : 35
Résistance : REF (24)
Sans aucun doute le sortilège le plus puissant et le plus dangereux qui existe. Le lanceur du sort va désigner un point précis et Désintégration détruira toute matière inerte se trouvant dans une zone sphérique de ESS x 10 cm de rayon autour de ce point. Le lanceur peut au contraire cibler une créature vivante qui sera désintégrée avec tout ce qu'elle porte sur elle. Seuls certains objets magiques particuliers ne sont pas affectés par ce sort. Les seuls moyens d'éviter la désintégration sont de parvenir à esquiver le sort (Jet de Résistance) ou de trouver un moyen magique de contrecarrer ses effets. La Désintégration est un phénomène irréversible et seule une intervention divine peut reconstituer ce qui a été ainsi détruit. Des rumeurs circulent parfois sur certains matériaux rarissimes qui ne seraient pas affectés par ce sort. 
 

Générateur Mana
Niveau : 10
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : spécial
Difficulté : 35
Le sort le plus puissant qui puisse être inclus dans un objet enchanté par le sort Fixation est certainement Générateur Mana puisqu'il permet à l'objet en question de générer sa propre énergie. Bien sûr, ce sort est inutile dans le cas d'objets à effet constant (créés par le sort Permanence) mais si l'on veut créer un objet capable de lancer un sort aussi souvent que son créateur le souhaite, il sera indispensable.
Générateur Mana fonctionne selon le même principe que Réceptacle Mana : l'enchanteur détermine la quantité de mana que l'objet peut stocker. Lorsqu'il est activé, l'objet dépense ce mana selon les règles habituelles mais le récupère à la même vitesse qu'un lanceur de sort. Chaque point de Mana que peut produire et stocker le Générateur d'un objet coute 5 points de Mana lors de sa création et prend une heure de temps, en plus des autres dépenses nécessaires à la création de l'objet lui-même (Fixation, Multisorts …). Générateur Mana n'est pas compatible avec Siphon Mana ou Réceptacle Mana. En clair, votre objet magique produit sa propre énergie tout seul, on ne peut lui en fournir extérieurement ou réapprovisionner son stock autrement que par le Générateur.


Grande Métamorphose
Niveau : 10
Arcane : Enchantement
Portée : Toucher
Durée : ESS x 1 heure
Mana : 35 points
Difficulté : 35
La Grande Métamorphose permet au lanceur ou à une cible consentante d'assumer n'importe quelle forme, animale, végétale, minérale, monstrueuse, humanoide, élémentaire …au prix d'une action, la personne qui est affectée par ce sort peut assumer une nouvelle forme de son choix ou revenir à sa forme d'origine à sa guise tant que le sort fait effet. Il n'est pas possible d'assumer une forme de taille supérieure à celle d'un dragon adulte ou d'un géant ni de taille inférieure à celle d'un insecte.


Matrice Sapiente
Niveau : 10
Arcane : Création
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 10d10
Difficulté : 35
La plus puissante Matrice n'en est pas vraiment une car elle ne fonctionne qu'en conjonction avec une matrice animale ou végétale. Elle permet de donner une réelle intelligence à une créature animale ou végétale. Il est donc possible d'utiliser des échantillons de créatures fabuleuses comme les dragons, les licornes ou même des échantillons humains afin de créer des duplicatas intelligents. Combiner plusieurs échantillons d'une même espèce (par exemple, pour obtenir votre femme idéale …) est possible mais l'ingéniérie génétique magique est loin d'être une science exacte. Toutes les combinaisons possibles dans les matrices animales et végétales sont également envisageables. Les caractéristiques physiques ne sont pas toujours celles d'origine et les caractéristiques mentales ne dépendent pas du créateur. En fait, il se contente en utilisant la Matrice Sapiente de donner l'étincelle de l'intelligence à sa création. Charge à lui de l'éduquer ensuite, en tenant compte des éventuels instincts ou souvenirs des échantillons utilisés qui peuvent se manifester de manière imprévisible …
La Matrice Sapiente n'a aucune limite de masse puisqu'elle s'ajoute à une Matrice existente. Elle ne peut être entamée qu'une fois la créature arrivée à maturité et prète à sortir de la cuve. Le processus qui éveillera son intelligence est comme la description du sort le montre assez imprévisible sur le plan du Mana nécessaire sans que cette dépense de mana soit forcément proportionelle à l'intelligence ainsi éveillée. La Matrice Sapiente prendra un nombre d'heures égal à ce coùt en mana mais aucune interruption de plus de quelques minutes n'est possible. Si cela se produit malgré tout, les séquelles en ce qui concerne le psychisme de la créature façonnée dans la Matrice restent à la discrétion du MJ.


Oracle
Niveau : 10
Arcane : Divination
Portée : néant
Durée : spéciale
Mana : 35  points
Difficulté : 35
Oracle est un sort de divination extrèmement puissant mais aux effets imprévisibles. Il permet au lanceur de poser une question à une force mystérieuse à laquelle même les dieux doivent se soumettre et qu'on appelle généralement le Destin (ou, à la discrétion du MJ, le Pancréateur, le Dieu Unique etc… en tous cas, une force impossible à contacter autrement). Selon le MJ, la manifestation de l'oracle peut s'avérer plus ou moins spectaculaire mais certaines constantes demeurent : l'oracle est omniscient et sa réponse est toujours intentionellement vague. Une réponse ne fera jamais plus de douze mots et son sens sera forcément obscur quel que soit la précision de la question posée (l'oracle se moque pas mal des aptitudes grammaticales des mortels…). Si la question concerne des évènements futurs, la réponse sera encore plus vague ou au contraire pourra prendre la forme d'une prophétie qui ne sera pas limitée à douze mots mais aussi longue que le MJ le désire. Une réponse fournie par un sort d'Oracle est toujours véridique et RIEN ne devra empécher un événement annoncé de se réaliser, le MJ ayant toute latitude pour y parvenir. En clair, les réponses d'un oracle doivent être pris pour argent comptant mais il n'est pas toujours possible de les utiliser. Il suffit de considérer par exemple l'oracle qui annonçait au dieu Chronos qu'il serait tué par un de ses enfants et tout ce qu'il fit en vain pour empécher Zeus de monter sur son trône pour voir que PERSONNE ne peut s'opposer à la destinée. De plus, il n'est pas possible d'interroger à volonté la destinée. A sa discrétion, le MJ peut décider de restreindre le nombre de fois ou il est possible d'utiliser le sort dans une période donnée (une fois par semaine, par mois, par an, par vie…) ou encore qu'il doit s'accompagner de conditions bien précises (ne peut être lancé que dans un sanctuaire particulier, doit s'accompagner d'un sacrifice spécial, doit être précédé d'une quète particulière…). 


Résurrection
Niveau : 10
Arcane : Guérison
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Mana : 50
Difficulté : 35
Ce sort permet de ramener à la vie une créature décédée à condition que l'on possède au moins un morceau de son corps, sous quelque forme que ce soit. Si la créature ressuscitée était malade, blessée ou empoisonnée au moment de sa mort, elle se relèvera en bonne santé. Néanmoins, plusieurs heures, voire plusieurs jours de récupération seront nécessaires selon l'état du corps lors de la résurrection. Dans l'absolu, même des cendres mortuaires suffisent à ressusciter quelqu'un mais il lui faudra plus d'une semaine de repos pour récupéter toutes ses facultés.
Plus la créature ressuscitée est morte depuis longtemps et plus le sort prendra de temps à lancer, de quelques secondes à plus de douze heures selon l'ancienneté du décès.
Lancer ce sort sur un mort-vivant oblige celui-çi à tirer un jet de CON (Diff = 20) ou à subir 10d6 points de dommage alors que les énergies du sort se heurtent à la magie nécromantique qui l'anime.