J'utilise
les règles développpées par Dream Pod 9 pour leur gamme de scénarios prèt
à jouer du jeu Cyberpunk (Necrology, Remember Me ?, Playground, King of the
Concrete Jungle et Media Junkie). A savoir, la personnalité d'un PJ ou PNJ
comprend six composantes
Ex Mode :
Le caractère de surface du personnage, ce qu'il a l'air d'être aux yeux des
autres (par exemple : aimable, égoiste, apeuré, froid, dominateur …) et
comment il est perçu en général. Si vous jouez un escroc, l'Ex Mode
"persuasif" vous sera sans doute plus utile que l'Ex Mode
"glacial" …
In Mode :
A l'opposé de l'Ex Mode, l'In Mode représente la nature véritable du
personnage, son caractère réel. Il peut être en rapport direct avec l'Ex Mode
(par exemple, vous pouvez avoir l'air inquisiteur et être effectivement curieux
de nature) ou s'en éloigner de beaucoup (avoir l'air brutal et être en fait un
làche …). Disons que dans des circonstances normales, l'Ex Mode est ce que
l'on voit de vous et que l'In Mode peut apparaître lorsque vous ètes sous
pression ou que vous laissez tomber le masque. Votre vraie nature comme je
disais plus haut.
Motivation :
Ce que vous voulez faire de votre vie. L'enrichissement personnel, la
connaissance, l'aventure, le sexe, la spiritualité … ce genre de choses. Dans
une certaine mesure, il est souhaitable que vous ayez une certaine cohérence
entre vos Ex Mode, In Mode et Motivation mais dans l'absolu, du moment que vous
avez de bonnes raisons de justifier une combinaison de traits de caractères …
Quirks :
Les Quirks (ou tics) sont les compulsions,
impulsions, réflexes et manies qui affectent votre personnage (méticuleux,
distrait, agressif …). Vous n'exercez pas ou peu de contrôle sur votre ou vos
Quirks. Il n'est pas obligatoire qu'un personnage ait des Quirks mais cela peut
se révéler intéressant. Certains désavantages comme Distrait par exemple
entrent dans les Quirks.
Pathologie :
Facultatif mais si vous vous sentez de jouer un paranoïaque, un dépressif ou
toute autre affection psychologique, ben choisissez …. Bien évidemment, vous
n'exercez aucun contrôle sur votre pathologie (c'est pour cela qu'elle est
pathologique d'ailleurs …). Les désavantages Berserk ou Dédoublement de
Personnalité entrent très bien dans les Pathologies.
Fidélité :
Vous pouvez ne croire qu'en vous même et dans
ce cas ce dernier composant de votre profil psychologique est également
facultatif. Vous pouvez au contraire éprouver de l'intérêt, de l'admiration,
de l'amour, de la foi … envers un concept, une personne, une nation, un
groupe, une idéologie, une religion … en clair, votre Fidélité représente
sur une échelle de 1 à 10 le degré de respect et d'attachement que vous éprouvez
pour quelqu'un ou quelque chose . Vous pouvez avoir plusieurs fidélités différentes
et de forces variées (par exemple : Ma femme +4, mon pays +2, mon meilleur ami
+5 …). On considère grosso-modo qu'une fidélité de 8 ou plus indique un dérèglement
du comportement (vous ne pouvez pas vivre sans votre femme, vous ètes prèt à
tuer pour votre pays sans qu'on vous en donne l'ordre …) et qu'une fidélité
de niveau 10 indique une monomanie totale (votre femme n'aura même pas à vous
demander poliment d'aller vous jeter sous les roues d'une voiture … vous le
ferez avec joie pour elle)
Par
contre, il y a aussi le revers de la médaille : votre meilleur ami sait qu'il
peut compter sur vous et vous savez pouvoir compter sur lui … ou au moins,
vous pensez le savoir … dans certains cas (par exemple, votre bien aimée est
en péril de mort mais vous ètes un trouillard né), on peut ajouter la valeur
de votre fidélité à un jet de Volonté (reculerez vous ou foncerez vous tète
baissez contre tout un gang ?) …
Evolution du Profil Psychologique
Il est assez facile de changer la valeur d'une
Fidélité, après tout, il suffit que votre ami vous décoive ou qu'un collègue
de travail avec lequel vous vous entendez bien devienne un ami …
Un changement d'Exmode est plus délicat
parce que cela implique soit de se remettre en question, soit de devenir
suffisamment bon comédien pour tromper son mode en faisant croire presque sans
effort conscient que "vous avez changé"
Enfin, changer d'In Mode, guérir d'une Pathologie ou se débarrasser d'un Quirk
sont généralement impossibles sans psychothérapie, conversion magique ou
traumatisme majeur … d'ailleurs, dans la plupart des cas de traumatismes, vous
risquez de récolter un Quirk ou une Pathologie, alors …