Les Jets de Compétences

 

Lorsque un PJ (Personnage Joueur) ou PNJ (Personnage non Joueur) utilise une compétence, deux cas de figure peuvent se produire :
- il s'oppose à un autre PJ/PNJ : on appelle son jet un Jet d'Opposition
- il tente de réaliser une tache dont la difficulté est imposée par le MJ : c'est un Jet de Difficulté

Dans les deux cas, on tire 1d10 (1 dé à 10 faces) auquel on ajoute la Base dans la compétence, le résultat final déterminant la réussite ou l'échec de la tentative. On utilise indifférement les termes de Score, Résultat ou Somme pour indiquer le chiffre final obtenu par l'addition de la Base et du jet de dé.

Calcul d'une BASE de compétence
Une Base dans une compétence est égale à Caractéristique Maitresse + Niveau de la Compétence

Exemple : vous avez une INT de 7 et les deux compétences suivantes :Biologie niv. 3 et Mathématiques niv. 6. Votre Base en Biologie est donc de 10 (7 + 3) alors que votre Base en maths est de 13 (7 + 6).Visiblement, vous ètes meilleur matheux que biologiste ...

Jets d'Opposition
L'exemple type concerne le combat lorsque vous tentez de frapper un adversaire qui tente de vous esquiver (avec une épée ce serait une opposition entre votre Base en Epée et sa Base en Esquive). On peut aussi prendre commes exemple une tentative de négociation (chaque partie utilisant sa Base en Négociation contre l'autre). Par convention, on désigne la personne tentant une action sous le terme "'actif" et celle qui s'oppose à cette tentative sous le terme "réactif" (en combat, on parle bien sur d'attaquant et de défenseur).

La tentative est toujours réussie si le jet de dé + Base de l'Actif est supérieur ou égal au résultat du réactif

La tentative échoue si le score de l'Actif est inférieur à celui du Reactif

Jets de Difficulté
Dans ce cas, le personnage n'est pas opposé à une autre entité mais à une Difficulté imposée par le Maitre de jeu. Il doit donc réaliser un jet de dé dont le résultat doit être supérieur ou égal à la Difficulté imposée pour qu'il réussisse (contrairement à un Jet d'Opposition cela ne nécessite aucun jet de dé de la part du MJ qui utilise simplement la valeur de la Difficulté qui lui semble valable). Bien évidemment, si le Score du personnage est inférieur à la valeur de la Difficulté, il échoue.Voiçi un tableau indicatif des principaux niveaux de Difficulté

Evaluation de la Difficulté
Simple - 10
Changer une ampoule sans prendre le courant

Assez Simple - 15                       
Idem + dans l'obscurité

Difficile - 20                                 
Idem + perché sur la pointe des pieds

Assez Difficile - 25                       
Idem + vertige et escabot branlant

Très Difficile - 30                          
Idem + il y a un tremblement de terre

Presque Impossible - 35               
Idem + vous jeunez depuis 10 jours

Impossible - 40                           
Idem + vous avez les doigts brisés

Totalement Impossible - 45           
Idem + vous ètes un cro-magnon et ignorez ce qu'est une ampoule …

Voilà, ça semble assez explicite : changer une ampoule c'est plutôt facile, pas vrai ? sauf si vous confiez le travail à un cro-magnon affamé depuis dix jours, aux doigts brisés, qui a le vertige en haut de son escabot branlant ou il est perché sur la pointe des pieds, le jour d'un tremblement de terre …

Trois cas de figure sont possibles :

a) Utiliser la compétence appropriée : jets normaux

b) Utiliser la compétence appropriée mais avec une connotation spécialisée déterminée par le joueur: (ex : Biologie Vulcaine) : +2 aux jets correspondants à la connotation, -2 pour les autres jets

c) Pas de compétence appropriée : les jets sont effectués à –5 sous la Caractéristique correspondante.
Si le personnage possède des niveaux dans une Générale dont dépend la compétence manquante, ces niveaux ajustent la pénalité de –5, pouvant la réduire ou même donner un ajustement final positif.

Moduler la Difficulté
Il peut arriver qu'une action envisagée soit tout à coup plus aisée ou difficile que prévue. Le MJ a donc le droit d'imposer une pénalité ou d'octroyer un bonus si cela semble vraisemblable.

Example : votre groupe de PJs participe à un concours de mécanique ou l'on doit remonter un moteur de chasseur interstellaire en un temps record ... vous fixez la Diff de cette tàche à 25 (Assez Difficile). Tout à coup, vous vous rappelez que l'un des personnages a été blessé à la main et cela complique donc sa tache ... vous lui imposez un malus de -2 sur son jet de compétence (il le soustrait du résultat obtenu) ... dans le mème temps, un autre de vos joueurs vous rappelle que lorsqu'il était môme il trainait dans l'atelier du paternel qui lui a tout appris en mécanique sur un moteur similaire ... vous décidez donc de lui octroyer un bonus de +3 à son jet de compétence (il ajoute ce +3 au score obtenu). Pendant ce temps, le reste de l'équipe continue son petit bonhomme de chemin entre deux courts-circuits et quelques jurons ....

Marge d'Echec ou de Réussite
Rien n'empèche le MJ de considérer que le résultat final varie selon le degré de réussite. De mème, rien n'empèche de considérer qu'un échec de 1 point est moins lourd de conséquences qu'un échec de 8 points.

Du coup vous pouvez considérer que si un personnage joue un air de musique et réussit tout juste, il ne fera pas la mème impression que s'il obtient un bon résultat au dé. Ainsi, la Base (donc, les dons naturels plus l'expérience) et le jet de dé (l'inspiration du moment) entrent à tout moment en ligne de compte et il est ainsi aisé de différencier un virtuose d'un amateur chanceux…

Là encore, tout dépend du MJ. Mais le principe de Marge d'Echec ou de Réussite nous amène tout droit à la notion de :

Echecs et Réussites Critiques
A la base, considérez que si vous tirez un 1 sur votre dé, c'est toujours une mauvaise nouvelle ...si vous tirez un 10, cela signifie qu'il faut relancer le dé et ajouter le résultats obtenu au 10 déjà tiré ... cela peut aller loin si vous tirez plusieurs 10 d'affilée mais ça n'est pas toujours une bonne chose.

Echec Critique :
Dés que vous tirez le chiffre 1 sur votre d10, vous avez un échec critique. Vous devez alors retirer à nouveau 1d10 et soustraire le chiffre obtenu de votre Base +1 (résultat du premier jet de dé). Si dans ce nouveau jet de dé, vous obtenez un 10, retirez à nouveau et continuez à soustraire...

Example 1 : vous avez une base de 14 (example : Intelligence 8 + niv. 6 en Tactique) et obtenez un échec critique. Votre jet à soustraire donne un 8, votre score final est donc de : 14 + 1 – 8 = 7.

Example 2 : avec votre base de 14, vous obtenez un échec critique, suivi d'un 10 !! tirez un troisième d10 et soustrayez d'autant votre Score (si vous obtenez un nouveau 10, ben, y a plus qu'à continuer …) : en admettant que ce nouveau jet sorte le chiffre 4, cela donne le résultat suivant : 14 + 1 – 10 – 4 = 1 (!!!)

Réussite Critique :
Il y a réussite critique à chaque fois que vous tirez le chiffre
10 avec votre dé … à ce moment là, vous ajoutez ce 10 à votre base et tirez à nouveau le dé (si vous obtenez un nouveau 10, ajoutez le à nouveau au total et relancez encore …). Contrairement à la règle de l'Echec Critique,, à partir du moment ou vous devez retirer le dé pour une Réussite Critique, le chiffre 1 n'entraine aucune conséquence facheuse.            

Example 1 : base de 14, premier jet =10 (réussite critique), second jet = 6.             Total = 14 + 10 + 6 = 30

Example 2 : base de 14, 1er jet = 10 (critique), second jet = encore 10 (double critique), 3ème jet = 1        Total : 14 + 10 + 10 + 1 = 35

Les Points d'Action
Inspirés à la fois des Points de Force de Star Wars, des Points de Courage de Star Trek RPG et de la Chance du système Talsorian Games, les Points d'Action représentent un capital que peut dépenser un personnage joueur (ou non joueur…) pour réussir l'impossible. 

En dépensant des Points d'Action, un personnage peut altérer dans le sens qui l'avantage un jet de compétence ou de caractéristique. Il peut ainsi ajuster à +2 un jet de compétence pour chaque Point d'Action dépensé et ce de manière cumulative.
Il n'est pas possible de dépenser plus de 5 Points d'Action sur un jet donné, ce qui fait néanmoins un ajustement total de +10.
Les Points d'Action dépensés sont perdus définitivement mais le chapitre Expérience traite de la manière d'en acquérir d'autres.
A la création, un personnage possède toujours 3 Points d'Action qu'il peut dépenser à sa guise.

Cas Particulier : Jet de Caractéristique
Il peut vous ètre demandé de tirer un dé sous une caractéristique sans faire intervenir de compétence (jet en FORce pour briser vos chaines par exemple).

Le principe est le même que pour les Jets de Compétences. Le MJ fixe soit une Difficulté, soit un jet d'Opposition (par exemple dans un concours de bras de fer) à atteindre avec Caractéristique + 1d10.