La Central Intelligence Agency et la Technologie PAB
 

La technologie du Programmable Assisted Biofeedback combine le simsense, quelques substances psychotropes et un psychologue spécialisé afin de remodeler les souvenirs du sujet. (Shadowbeat p.47, 48, 97). L'instrument de base dans ce domaine est une Unité de Reprogrammation. Les Unités sont de taille et de puissance variable et les plus petites tiennent dans une valise alors que les plus performantes nécessitent un bloc hospitalier. La Technologie PAB est extrèmement contrôlée et n'est autorisée légalement qu'à des psychologues ou des psychiatres spécialisés et dument enregistrés. Ceçi étant, les services secrets corporatistes et gouvernementaux en font un usage nettement moins surveillé et dans ce domaine, la Central Intelligence Agency n'est comme nous le savons déjà pas en reste.

Légalement, la simple possession de ce matériel coute sa confiscation, 8000 nuyens d'amende et jusqu'à deux ans de prison (catégorie CD selon Shadowtech), sans compter les autres complications lorsque vos victimes portent plainte…

Généralement, plus une Unité de Reprogrammation est puissante et plus il est difficile à la fois de détecter son usage et surtout d'en annuler les effets.

 

Type d'Unité

Niveau

Prix

Dispo

Index

Legal

Galil-Ruach Aleph Reprogrammer

1

10.000

10/7 jrs

3

CD

Mitsuhama Mentokko II Engram Manipulator

2

15.000

10/7 jrs

3

CD

Ares CyberMed PsychScanner

3

25.000

12/7 jrs

3

CD

Transys Neuronet Therapeutic ASIST System

4

40.000

12/7 jrs

3

CD

Mitsuhama MenTokko-V Engram Manipulator

5

60.000

14/7 jrs

3

CD

Les Unités données çi-dessus sont les plus répandues (si on peut dire) sur le marché bien que d'autres fabriquants aient leurs propres versions équivalentes mais moins connues. La CIA utilise sa propre gamme complète d'unités, baptisées Oniros I à V selon leur puissance. La gamme Oniros ne porte aucune marque de fabrique et est conçue à partir de pièces provenant d'autres fabriquants. Il y a fort à parier que pour leurs opérations les plus sensibles, les fabriquants reconnus d'unités de reprogrammation utilisent également ce genre d'astuce.

Les Unités de Niveau 3 à 5 doivent être utilisées dans un milieu hospitalier faute de quoi leur Niveau est réduit à 2.

Les Unités de Niveau 1 ou 2 sont par contre complètement transportables et utilisables n'importe ou.

  Utiliser une Unité de Reprogrammation nécessite de posséder la compétence de Connaissance Psychologie (Spécialisation : Reprogrammation).

La reprogrammation permet d'effacer le souvenir d'un événement, de le modifier ou même de le remplacer par un autre événement. Si vous avez vu Total Recall, Au revoir à jamais ou Ghost in the Shell, voire même si vous avez lu l'excellent scénarion Remember Me pour Cyberpunk 2020, vous savez déjà juusqu'à quel point on peut aller dans le domaine de la reprogrammation.


Procédure de la Reprogrammation
Sara était agent corporatiste pour Mitsuhama avant d'être expédiée avec une équipe d'assaut pour éliminer un groupe de squatters et faire passer ça pour un massacre commis par les gangs. Par la suite, elle apprit que ces squatters avaient été exposés à des émanations toxiques provenant d'une décharge industrielle clandestine et la direction avait jugé préférable de les éliminer avant qu'ils manifestent des symptomes embarassants…

Sara décide alors de raconter sa petite histoire et prend contact avec un journaliste mais avant leur rencontre, une équipe de runners lui met la main dessus et la ramène auprès de ses patrons qui ont quelques trucs à lui dire…

Pour reprogrammer les souvenirs de Sara, le spécialiste PAB de Mitsuhama va devoir effectuer un jet en Psychologie (Reprogrammation) dont le seuil de réussite est la Volonté de Sara. Le seuil de ce jet contre la volonté est ajusté par rapport au tableau suivant

Facteur modificateur

Seuil

La reprogrammation concerne plusieurs journées de souvenirs              

+1

La reprogrammation concerne plusieurs semaines de souvenirs             

+2

La reprogrammation concerne plusieurs années de souvenirs                                

+3

La reprogrammation concerne plusieurs années de souvenirs                                

+4

Evenèment sans importance pour le sujet                                                    

-1

Evènement d'importance vitale pour le sujet                                               

+2

Le sujet a personellement été impliqué dans l'événement                         

+1

L'événement est en fait une suite d'évènements liés entres eux                               

+1 à +4

Une tentative antérieure concernant le même événement a échoué        

+2

Reprogrammation de la morale, des attitudes ou de la personnalité        

+ Volonté

 

La reprogrammation prend une durée d'environ 60 jours divisée par le niveau de l'Unité de Reprogrammation.

En cas de réussite, la reprogrammation est complète et le psychologue peut distribuer ses succès au jet de dé soit pour réduire le temps de base nécessaire pour la reprogrammation (2 succès ajoutent un +1 au niveau de l'Unité de Reprogrammation dans cette optique uniquement) soit pour rendre plus difficile la détection par autrui de la reprogrammation (chaque succès attribué de cette manière forçant un enquéteur éventuel à obtenir un succès de plus à son jet de détection pour avoir la preuve qu'il y a eu reprogrammation).

La reprogrammation devient effective et permanente tant qu'elle n'est pas détectée et inversée. Le sujet étant par lui-même persuadé de la véracité de ses souvenirs, aucune forme d'interrogatoire chimique, physique ou magique ne peut permettre de découvrir la vérité. Le sujet n'a plus aucun souvenir de la reprogrammation non plus, bien évidemment…

En cas d'échec, la reprogrammation est toujours valide mais seulement pour un nombre de jours égal au niveau de l'Unité de Reprogrammation. Une fois le délai écoulé, les faux souvenirs s'érodent rapidement, souvent aidés par des stimuli extérieurs et le sujet finit par redevenir lui-même et réaliser ce qui lui est arrivé. Parfois, ce délai est plus que suffisant pour ceux qui ont tenté de le reprogrammer (s'il a eu le temps de témoigner à leur procès par exemple…).

Donc, Sara une fois récupérée, ses employeurs l'expédient dans une petite clinique discrète ou l'on accueille généralement les cadres souffrant de problèmes nerveux et de surmenage. Sur place, on la relie par trodes et/ou jacks  a une superbe Mitsuhama Mentokko V Engram Manipulator (unité de Niveau 5) et le thérapeute de la compagnie commence son travail.

Dans son cas, il s'agit d'effacer toute trace de l'opération contre les squatters et ses conséquences, c'est à dire une série d'évènements (briefing de Sara, execution des squatters, découverte de la vérité, prise de contact avec le journaliste et récupération par Mitsuhama). Se déroulant sur environ une semaine. La complexité de la chaine d'évènements à reprogrammer donne un ajustement de +2 au seuil de réussite et Sara bénéficie d'un bonus de +1 supplémentaire parce qu'elle a personellement assisté/participé aux évènements que l'on veut effacer. Sa Volonté étant de 4, le seuil de difficulté final est donc de 4+2+1 = 7.

Le toubib a une compétence Psychologie (Reprogrammation) de 7 et n'obtient qu'un seul succès à son jet. Le temps de base de la reprogrammation est de 60 jours, divisé par 5 (niveau de l'unité), ce qui donne un temps réel de 12 jours. Avec un seul succès, le docteur ne peut réduire davantage ce délai (il en faudrait au moins deux comme décrit auparavant) alors il préfère attribuer ce succès au camouflage de son travail, ce qui fait que quiconque cherchera a repérer la reprogrammation devra réaliser DEUX succès à son jet au lieu d'un seul pour y parvenir.

Pour Sara désormais, il n'y a jamais eu de massacre. Elle a tout simplement plaqué la compagnie à la suite de désaccords avec son supérieur immédiat.

Détection d'une Reprogrammation
Cela implique que seul le MJ tire les dés afin de maintenir les joueurs dans le doute. Deux méthodes de bases sont possibles : par la psychologie ou par l'analyse astrale.

Les deux méthodes impliquent un jet de la compétence appropriée contre la Volonté du sujet + le niveau de l'unité PAB. Normalement, un seul succès est nécessaire, sauf si les reprogrammeurs ont dépensé leurs propres succès. Dans notre exemple, détecter la reprogrammation de Sara implique de réaliser DEUX succès avec un seuil de 4 (Volonté) + 5 (unité).= 9, ce qui n'est pas si évident que ça.

  - Détection par la psychologie
C'est la méthode la plus longue mais aussi la plus fiable. Il suffit d'avoir la compétence Psychologie. Elle prend un nombre de jours égal à Volonté du sujet x d6 (dans le cas de Sara, 4d6 jours d'entretiens avec un spécialiste). En cas d'échec, on peut recommencer mais chaque tentative supplémentaire ajoute 1d6 jours au délai de base. Les succès obtenus ne réduisent pas ce délai.

- Détection par l'analyse astrale
Il faut avoir la compétence Lecture d'Aura. La détection ne prend que quelques secondes mais en cas d'échec, aucun magicien de rang égal à celui ayant effectué la tentative ne pourra en savoir plus. En clair, il ne demeure pas de traces astrales susceptibles d'être perçues par un observateur ayant une compétence de Lecture d'Aura égale ou inférieure à celle du magicien qui a réalisé la tentative initiale. De plus, si la tentative initiale de détection a été faite par un magicien initié, il faudra solliciter les services de quelqu'un ayant un rang d'initiation supérieur au sien pour tenter d'en savoir plus.

En ce qui concerne Sara, quinze jours après avoir disparu, elle refait surface et reprend son boulot de garde du corps freelance. Le jurnaliste l'appelle à nouveau mais n'est guère surpris lorsqu'elle l'envoie balader en prétendant ne pas le connaître. Il a probablement déjà vu ça…

Mais notre journaliste n'est pas n'importe qui et a de bons contacts. L'un d'entres eux est un magicien et il est engagé ponctuellement pour examiner discrètement l'aura de Sara (Lecture d'aura 5). Il ne parvient pas à passer outre le seuil de 9 nécessaire et ne détecte donc rien d'anormal.

Notre journaliste ayant toujours un doute, il fait appel à un autre magicien (Lecture d'Aura 8) mais celui-çi ne réalise qu'un seul succès à son jet et il en faut DEUX pour détecter la reprogrammation.

En désespoir de cause, le journaliste parvient à force de baratin et d'efforts à convaincre Sara qu'il y a anguille sous roche et qu'elle devrait suivre une thérapie, juste pour être sûr. Son thérapeute a une compétence Psychologie (spéc : Déprogrammation) de 9 et il lui faut 4d6 jours pour faire sa tentative. Avec trois succès, il peut prouver qu'on a effectivement manipulé les souvenirs de Sara.

Déprogrammation
La procédure est la même que pour la reprogrammation : une unité PAB, la compétence Psychologie (mais spécialisée en Déprog au lieu de Reprog), les même seuils de difficulté, etc…. Comme il n'est pas nécessaire de "camoufler" la déprogrammation, tous les succès réalisés s'ajoutent au niveau de l'unité PAB pour diviser le temps nécessaire.

Le thérapeute de Sara tente de la déprogrammer avec une machine de niveau 4 et il obtient 2 succès à sa tentative. Il lui faudra donc 60 jours divisé par 6 (4+2) = 10 jours pour rendre ses souvenirs d'origine à Sara.