PatchRun - Avantages et Désavantages

 

A la création, un personnage peut choisir d'acquérir un certain nombre d'Avantages supplémentaires. Chacun d'eux vaut un certain nombre de points qui doivent obligatoirement être contrebalancés par un nombre équivalent de points répartis sur un ou plusieurs Désavantages. A la création, il n'est pas possible d'avoir plus de 10 points d'Avantage à condition que a) ils soient équilibrés par autant de points de Désavantages et b) ils soient vraisemblables par rapport à l'historique du personnage.

 

DESCRIPTION DES AVANTAGES


Allié (2 à 8)
Un Allié est un contact qui a des sentiments amicaux à votre égard ou qui considère que vous faites partie "du même camp". Il est capable de vous renseigner et de vous aider et il sera sans doute plus fiable qu'un Contact (voir plus loin)... tout au moins tant qu'il n'aura pas l'impression de se faire doubler. Un Allié ne demande pas de faveurs ou d'argent mais il sera parfois nécessaire de lui renvoyer l'ascenseur ou de jouer pour lui le même rôle. S'il peut vous contacter, un Allié aura tendance à vous avertir si quelque chose pouvant vous concerner se passe et qu'il est au courant. La valeur d'un Allié dépend de l'échelle à laquelle il peut intervenir.
2 pts =  locale (la ville, la province, le pays s'il n'est pas trop vaste...)
4 pts = régionale (la côte ouest, les pays scandinaves, les NAO... )
6 pts = continentale (l'amérique du nord, l'europe, l'afrique...)
8 pts = mondiale (partout sur la planète)

Normalement, un allié est spécialisé dans un domaine particulier (le commerce, la politique, le crime, l'armée, l'histoire, la contrebande, etc.). Il ne peut vous renseigner ou vous assister en dehors de ce domaine, sauf dans des circonstances vraiment exceptionnelles et difficiles à reproduire (à la discrétion du MJ). 

Ambidextérité (1)
Le personnage ne souffre d'aucune pénalité s'il utilise sa "mauvaise main". Il peut choisir par exemple d'utiliser une arme dans chaque main (pistolet, arme de contact légère…) mais chaque attaque demeure une Action à part entière avec les pénalités appropriées (le joueur choisit laquelle des deux armes est pénalisée par ce cumul d'action mais il ne souffre pas de la pénalité due à la mauvaise main qu'il s'agisse ou non de cette arme). La Parade n'offre aucun ajustement de ce type (on ne peut parer qu'une seule fois même si l'on utilise deux armes simultanément).

Aptitude (1)
Vous pouvez choisir une compétence parmi celles que vous possédez au moins au niveau 1 durant la création et pour laquelle vous avez une affinité particulière. Lorsque vous utilisez cette compétence, vous avez droit à un bonus de +3 à vos jets. Ce bonus ne change pas le niveau de la compétence qui continue à progresser normalement ni la valeur de la Générale liée. Vous ne pouvez utiliser cet avantage qu'une seule fois pour une compétence précise mais rien ne vous interdit de l'acheter plusieurs fois pour plusieurs compétences, qu'elles soient ou non liées à la même Générale.

Capacité Pulmonaire accrue (1)
Normalement, un personnage ayant un minimum de pratique peut retenir sa respiration pendant CON x 10 secondes, sans compter les variations dues à la pression, l'activité, etc… en ce qui vous concerne, cette capacité passe à CON x 20 secondes.

Caractéristique Accrue (1)
A la création, vous pouvez augmenter d'un point une de vos caractéristiques dépendant d'un Attribut sans avoir à altérer l'autre caractéristique qui y est liée. Vous ne pouvez pas dépasser le maximum racial autorisé (rappel = 10 pour un humain) ni dépenser plus d'un point dans une caractéristique de cette manière. Vous pouvez par contre augmenter plusieurs caractéristiques de cette manière, à condition qu'elles soient liées à des Attributs différents. Lorsque vous souhaiterez faire évoluer cette caractéristique par la suite en utilisant de l'expérience (voir le chapitre approprié), cela se fera selon les règles normales et on tiendra compte de sa valeur ajustée par cet Avantage.

Chanceux (6)
Alors que les autres personnages réalisent une Réussite Critique lorsqu'ils tirent un 10 sur 1d10, un personnage Chanceux bénéficiera d'une réussite critique s'il tire un 9 ou un 10.

Combat Aveugle (1)
Vous êtes capable en fonction du bruit, des courants d'air etc… de ne pas être aussi gêné que les autres dans le noir. Vous divisez par deux les pénalités dues à l'obscurité en ce qui concerne l'Esquive, la Parade et les attaques à mains nues ou avec une arme de mêlée. Les attaques à distance demeurent pénalisées de la manière habituelle.

Contact (1 à 4)
Un contact est une personne avec laquelle vous avez des relations strictement professionnelles et qui demandera des faveurs ou de l'argent pour vous rendre service (contrairement à un Allié). Au minimum, un contact peut vous aider à obtenir des renseignements sur un sujet en rapport avec ses activités.

Le coût d'un contact dépend de l'importance de son influence.
1 pt =  locale (la ville, la province, le pays s'il n'est pas trop vaste...)
2 pts = régionale (la côte ouest, les pays scandinaves, les NAO... )
3 pts = continentale (l'amérique du nord, l'europe, l'afrique...)
4 pts = mondiale (partout sur la planète)

Normalement, un contact est spécialisé dans un domaine particulier (le commerce, la politique, le crime, l'armée, l'histoire, la contrebande, etc...). Et il ne peut vous renseigner en dehors de ce domaine.

Coordination Motrice (4)
Le personnage possède tout ce qu'offre l'avantage Ambidextérité mais de plus, s'il décide d'utiliser deux armes pour viser une même cible, on considère qu'il effectue une seule attaque et il ne souffre donc d'aucune pénalité. Il n'est pas nécessaire d'acquérir Ambidextérité pour bénéficier de cet avantage.

Empathie Animale (2)
Avec cet avantage, tous les jets en Equitation, Dressage et autres compétences d'interaction avec les animaux sont ajustés à +1. A la discrétion du MJ, le personnage peut tenter d'opposer sa VOL à celle d'un animal effrayé ou hostile afin de le calmer. Ce genre de tentative prendra au minimum un round complet et ne sera pas efficace sur plus d'un animal à la fois. Calmer les animaux enragés ou contrôlés par la magie/les pouvoirs psi/un implant cybernétique est impossible. Au mieux, l'animal cessera d'aboyer ou d'attaquer tant que le personnage continuera à l'apaiser de la voix et du geste et jusqu'à ce qu'il ait disparu. Au moindre mouvement brusque, tout cela n'aura servi à rien et l'animal ne se laissera plus influencer par ce personnage.

Flexibilité (1)
Vos articulations et vos ligaments sont tels qu'il vous est possible de les plier de manière incroyable : il est impossible de vous attacher avec une corde, vous pouvez rapidement vous défaire de vos menottes et ramper dans un conduit qui fait la moitié de votre largeur sans effort. Tous les jets imposés lorsque vous tentez de vous libérer de vos liens ou de passer dans un endroit très étroit sont ajustés à +3.

Indomptable (2 à 5)
Votre volonté est extrêmement forte. Bien que vous soyez tout aussi vulnérable qu'un autre aux tentatives de tromperie et de mensonges, tenter d'utiliser contre vous la peur, l'intimidation, la douleur, les sérums de vérité, les chocs électriques, etc… vous permet d'ajouter un bonus à vos jets en VOL ou CON selon la table suivante :

Coût       Bonus en VOL et CON

2                             +1

3                             +2

4                             +3

5                             +4

Cela ne change pas vos jets et pénalités dus aux blessures. Vous devez les tirer comme tout un chacun (avec votre bonus) et souffrez des mêmes séquelles en cas d'échec.

Linguiste (1)
Le personnage comprend intuitivement la structure d'une langue étrangère et maîtrise très facilement ses bases ainsi que les différentes accentuations. Un Linguiste pourra développer les compétences de Langue en dépensant deux fois moins d'xps pour progresser qu'un autre personnage.

Maître d'Armes (1 à 3)
Cet avantage permet au personnage de devenir un expert avec une compétence d'arme. Lorsqu'il se sert d'une arme correspondant à la compétence, il bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et aux dégâts avec l'arme. Il existe trois degrés de maîtrise qui coûtent chacun 1 Point de Développement pour un bonus final de +3 au toucher et aux dégâts. On peut avec suffisamment de points de développement apprendre à maîtriser plusieurs armes à des degrés divers ou se concentrer sur une, voire deux compétences d'armes. Maître d'Armes ne peut être cumulé avec l'avantage Aptitude.

Mémoire Eidétique (2)
Lorsque un personnage tente de se souvenir d'un fait précis et marquant, le MJ peut lui demander un jet de INT+1d10 avec une Difficulté de

10 pour les évènements datant de moins de 24 heures
12 pour les évènements datant de moins d'une semaine
15 pour les évènements datant de moins d'un mois
20 pour les évènements datant de moins d'un an
+1 par année supplémentaire.

La Mémoire eidétique vous permet deux choses :
- ne pas avoir à tirer de jet pour les évènements marquants contrairement au commun des mortels
- utiliser la table ci-dessus pour des évènements anodins qui sont normalement hors de portée de la mémoire normale

Sont considérés comme marquants les évènements ayant un enjeu ou un impact sur la santé physique, les sentiments profonds ou le niveau de vie du personnage ou de ses proches.

Réflexes Foudroyants (1 ou 2)
Votre rapidité d'action est telle que vous bénéficiez d'un bonus de +2 à tous vos jets d'initiative (coût = 1) ou de +3 (coût = 2).

Résistance Accrue à la Douleur (2)
Vous savez très bien gérer la douleur physique. Lorsqu'on tente de vous faire souffrir (par exemple avec la compétence Torture), vos jets de résistance sont ajustés à +2. De même, lorsque vous êtes blessé au combat et que vous franchissez un Seuil de Blessure, vos Jets de Sauvegarde bénéficient d'un bonus de +1 et les pénalités dues au blessures sont réduites de 1 point. Cet Avantage est cumulatif avec les gains de l'avantage Indomptable dans les circonstances appropriées.

Résistance Métabolique (1)
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets contre toutes les agressions dues à des produits ou éléments chimiques, qu'il s'agisse d'alcool, de drogues, de poison, de sérums de vérité,  d'aliments périmés, etc…. dans les circonstances appropriées, la Résistance Métabolique est cumulative avec l'avantage Indomptable.

Richesse (2 ou +)
Voyez avec votre MJ quelle somme d'argent il veut allouer au départ aux PJs et multipliez le maximum de cette somme par la valeur de cet avantage (= un avantage Richesse 5 vous donne donc 5 fois la somme de départ normale).

Sexy (1 à 3)
Cet avantage vous permet de choisir la valeur de votre caractéristique APParence entre 8 et 10. Vous bénéficiez d'un bonus à vos jets en Séduction, Négociation et Baratin égal au nombre de points d'APP au dessus de 7, ce qui fixe également le coût de cet Avantage.

Sens Directionnel (1)
Vous avez un don surnaturel pour repérer le nord ou utiliser des points de repère incomplets pour vous guider que ce soit dans une jungle, en ville, au fond des mers.... Vos jets en Navigation sont ajustés à +2.

Sens Musical (1)
Vous avez une oreille excellente en ce qui concerne la musique. Tous les jets concernant la composition, le chant, le jeu d'instrument sont ajustés à +2.

Sixième Sens (2)
Votre intuition au danger est phénoménale. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de PERception applicables lorsqu'on tente de vous surprendre ou de vous tendre une embuscade et même si l'adversaire y parvient, son bonus à l'initiative durant le round de surprise sera de +2 et non de +5.

Système Immunitaire Développé (2)
Tous vos jets de CON contre des virus, bactéries et infections se font à +2 et le développement de la maladie est sensiblement ralenti (à la discrétion du MJ).
 

DESCRIPTION DES DESAVANTAGES

Allergie (2 à 6)
Une substance ou un rayonnement vous est nuisible, voire fatal. La valeur total d'une Allergie dépend de sa Fréquence et de sa Gravité 

Valeur

Fréquence (exemples)

1

Rare (le platine, une famille d'aliments ou de médicaments…)

2

Commun (le plastique, la pollution, les pollens, l'eau de mer, la lumière solaire…)

3

Incontournable (un composant de l'atmosphère, l'eau non traitée… )
 

Valeur

Gravité

1

Moyenne : 1 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct 

2

Sérieuse : 1d6 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct

3

Critique : 2d6 PdV de dommage par round d'exposition ou par contact direct
 

Amnésique (1 à 7)
Vous avez perdu la mémoire.

Valeur                    Description

1         Vous avez un "blanc" dans vos souvenirs de plusieurs heures à plusieurs semaines

2         Vous avez un "blanc" de plusieurs années mais pour le reste, tout est normal

4         Vous ne savez pas qui vous êtes et vos souvenirs commencent à une date précise, avec peu ou pas d'indice sur ce que vous étiez avant. (Dans le système de règles par défaut, vous ne pouvez avoir que 20 points de compétences au lieu de 40 à répartir au départ)

7         Vous êtes une ardoise totalement vierge et vos souvenirs remontent tout au plus à quelques mois. Vous ne possédez que 2d6 mois de souvenirs et un point de compétence par mois en question, à déterminer avec le MJ

 

Berserk (1 à 7)
La colère, le sang ou l'énervement vous rendent facilement fou furieux. Dans cet état, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en FORce et aux jets de Sauvegarde contre l'évanouissement. Par contre, vos jets de Parade ou d'Esquive sont ajustés à –2 et vous êtes incapable d'interagir normalement avec autrui. Vous pouvez tenter chaque round de lutter contre l'envie de devenir berserk ou tenter de reprendre le contrôle de vous-même avec un jet de VOL+1d10 (Diff = 10 + valeur du désavantage berserk). Un individu berserk peut pourchasser ceux qui tentent de le fuir mais il reprendra son contrôle dés qu'ils ne seront plus en vue pendant plus de 1 minute complète.

Valeur                    Description

1                                         Il faut une blessure physique pour que vous risquiez de devenir fou furieux

   3                                         Des insultes ou des gestes obscènes suffisent pour que vous attaquiez ceux qui vous ont offensé

5                                         Il suffit de vous contrarier pour déclencher votre folie meurtrière contre celui qui a commis cette erreur

Si vous n'attaquez que ceux qui sont vos "ennemis", ce Désavantage a la valeur indiquée. Par contre, ajoutez un point à cette valeur si vous attaquez tout ce qui passe à votre portée en dehors de vos amis et alliés. Ajoutez deux points si vous attaquez quiconque est à proximité, y compris vos amis et alliés.

 

Cécité (1 ou 5)
Vous n'avez aucune possibilité de voir le monde autour de vous. Si une prothèse vous permet de compenser en partie ce désavantage, il ne coûte qu'un point, si par contre vous êtes physiologiquement incapable de voir (par exemple en raison d'une déficience génétique) et qu'il n'existe aucun moyen de compenser ce handicap, il vaut 5 points. Tous les jets impliquant l'usage de la vue sont ajustés à –4 (à -1 avec une prothèse), sans compter la multitude de problèmes quotidiens qui vous attendent.


Dédoublement de Personnalité (5 à 12)
Vous êtes DEUX personnes distinctes dans un seul petit crâne. Votre autre personnalité possède ses propres compétences et échappe totalement à votre contrôle (= elle est gérée par le MJ) bien que vous soyez mutuellement au courant de votre "existence"...(vous décidez si chacun partage les souvenirs de l'autre ou si vous savez seulement que "quelqu'un" prend votre place) La valeur de ce Désavantage est de 3 lorsqu'il concerne une personnalité qui apprécie la personnalité originale. Ajoutez 1 point si elle est indifférente à votre égard, deux points si elle vous est hostile.

Si votre personnalité alternative se manifeste uniquement en cas de situation stressante majeure (= danger de mort immédiat), n'ajoutez rien à la valeur de ce désavantage.

Si elle se manifeste dés que vous êtes stressé (le MJ verra avec vous s'il vous permet ou non un jet de VOL), ajoutez 1 point.

Si elle se manifeste à l'improviste ou possède un "créneau horaire" régulier, ajoutez 2 points.

Si sa manifestation peut durer plus de 24 heures en continu ajouter 2 point.

Si elle peut durer plus d'une semaine, ajoutez 3 points.


Désorientation (1)
Vous avez un sens de la direction pratiquement égal à zéro, vous ne parvenez jamais à mémoriser les points de repères en dehors des plus évidents et malgré tous vos efforts, boussoles et compas demeurent presque incompréhensibles. Vos jets en Navigation sont ajustés à –2 et les labyrinthes ainsi que les dédales de ruelles sont votre cauchemar.


Distrait (2)
Vous êtes complètement tète en l'air, un rien attire votre attention et pour vous le mot "concentration" est synonyme de torture mentale… enlevez un point à votre VOLonté et à votre PERception.


Dyslexie (1 point)
Vous éprouvez les plus grandes difficultés à lire les phrases et mots complexes et souffrez d'une pénalité de –4 aux jets appropriés, quelle que soit la langue utilisée. Si vous êtes obligé de vous référer à un manuel technique pour une réparation ou devez utiliser des données fournies par un instrument de navigation, un radar, un moniteur de contrôle, votre jet de compétence est ajusté à –2 à moins qu'il ne s'agisse d'instructions en majorité sous forme de dessins ou d'icônes, auquel cas vous ne souffrez d'aucune pénalité. 


Handicap Physique (1)
A la suite d'une blessure, d'une maladie, d'un problème génétique, d'une irradiation ou autre, vous devez définitivement réduire la valeur d'une caractéristique parmi FOR, CON, DEX, MV, PER ou REF de 1 point. Vous pouvez faire progresser cette caractéristique par la suite mais comme si ce point n'avait pas été perdu lorsqu'il faudra calculer le coût en expérience (si vos REF sont passés de 8 à 7, lorsque vous tenterez de gagner un point dedans par l'expérience, il faudra dépenser la somme nécessaire comme si vous aviez quand même une valeur de 8 en REF). Vous pouvez utiliser plusieurs fois l'inconvénient Handicap Physique, soit en cumulant les pénalités sur une même caractéristique, soit en les dispersant sur plusieurs. Chaque point de caractéristique perdu vous apporte donc 1 point à réinvestir dans l'achat d'avantages. Vos caractéristiques ne peuvent tomber en dessous de la valeur 1.


Incapable de mentir (3)
Le personnage ne peut mentir volontairement. Il peut garder le silence ou répondre de manière évasive mais ne pourra jamais esquiver une question directe en donnant une réponse fausse. Il peut tenter de minorer l'importance de ce qu'il dit mais fondamentalement, ses réponses doivent être véridiques et ne peuvent pas délibérément induire ses interlocuteurs en erreur.


Laid (1)
Cet inconvénient vous permet d'avoir naturellement une apparence repoussante, dont la valeur ira de 1 à 3. Vous avez un malus de –1 par point d'APP en dessous de 4 à vos jets en Baratin, Négociation et Séduction mais bénéficiez par contre d'un bonus inversé en ce qui concerne l'Intimidation.


Malchanceux (6)
Alors que les autres personnages réalisent un Echec Critique sur un tirage de 1, un personnage malchanceux souffre de ce genre de catastrophe s'il fait un tirage de 1 ou 2.


Obligation (1 à 3)
Vous devez une faveur a quelqu'un pour lequel vous n'avez ni estime, ni amitié. Dans le fond, vous vous seriez bien passé de cette situation. Une fois que vous aurez rendu cette obligation, les choses redeviendront normales

Valeur    Nature de l'obligation

    1      on peut solliciter votre complicité dans quelque chose qui vous déplait (ex : fermer les yeux pendant que l'on vole le contenu d'un coffre dont vous avez la garde)

2      on va vous demander de faire quelque chose que vous réprouvez (ex : voler vous-même le contenu du coffre)

Si vous risquez une peine d'emprisonnement ou une amende, n'ajoutez rien à la Valeur de ce Désavantage. Si vous risquez la peine de mort ou la prison à vie, ajouter 1 point.
 

Ostracisme (1 à 3)
Vous pratiquez une religion ou défendez une cause peu appréciée dans l'ensemble du monde à de rares exceptions prés et l'opinion publique vous considère soit avec mépris, soit avec haine. (Il se peut que vous ayez renoncé à votre cause mais cela ne vous rend pas plus respectable aux yeux des masses)

Points                    Description

1         on a tendance à vous regarder de travers, à vous faire payer au prix fort, à perdre votre dossier et autres tracasseries mineures… le cas échant, -2 aux jets dans les compétences de relations

2         vous devez vivre dans un ghetto, ne pouvez accéder à certaines positions ou fonctions et la plupart des gens normaux vous évitent ou "oublient" de vous donner des informations essentielles, -3 aux jets en compétences de relations. Si une bande vous tombe dessus dans un quartier réputé sûr, on fera semblant de ne rien voir et votre plainte sera de toute manière "perdue".

3         le simple fait de reconnaître publiquement votre statut peut vous faire lyncher par ceux qui vous détestent, sans que la majorité des gens ne bronchent

Notez bien que légalement rien ne vous interdit d'avoir votre idéologie mais que c'est très mal vu. Dans des nations ou votre cause/religion/idéologie est légalement interdite, Ostracisme ne s'applique pas puisque de toute manière vous n'avez même pas le droit de prétendre à ce que vous ètes...

 

Paraplégie (8)
Vous êtes paralysé des membres inférieurs. Il n'existe aucun moyen médical ou autre de vous soigner  (incompatibilité, progrès technologique insuffisant, allergie particulière…). Vous n'avez pas de caractéristique MV sauf si vous décidez de ramper à même le sol (MV = 1). Vos REF sont divisés par deux. Les prothèses cybernétiques sont sans effet et vous êtes obligé de vous déplacer dans un fauteuil roulant ou un appareil analogue.


Phobie (2 à 9)
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose : une situation, une forme de vie, un objet, etc…

Valeur                    Fréquence de la Phobie

1                             Rare : par exemple, phobie des fantômes, du 29 février…

2                             Peu Commune : des animaux sauvages, des crustacés, des dragons...

3                             Assez Fréquente : phobie des avions, des orks...

4                             Très fréquente : phobie de la mer, de la hauteur, du sexe opposé...

5                              Presque incontournable : phobie de la lumière du jour, phobie des contacts humains, phobie des aliments, des nuages dans le ciel… 

Valeur                    Gravité

1                             Angoisse sourde : -2 à toutes les actions jusqu'à retrouver la "sécurité"

2                             Peur : -3 à toute les actions, jet en VOL (Diff=12) sous peine de rester pétrifié pendant un nbre de rounds égal à la  marge d'échec

4                             Panique :  -3 à toutes les actions, jet de Vol (Diff=17) sous peine soit de devenir catatonique, soit de faire une crise d'hystérie incontrôlable pendant un nombre de minutes égal à la marge d'échec


Pourchassé (1 à 7)
Votre tète à été mise à prix par les autorités d'un endroit précis, une corporation, un groupe illégal ou un particulier ayant les bons contacts. Le fait que vous soyez coupable ou non n'a guère d'importance aux yeux de ceux qui vous pourchassent et vous n'avez a priori aucun moyen de vous innocenter. Lorsque vous êtes dans la zone d'influence de ceux qui vous pourchassent, les choses sont extrêmement difficiles mais en dehors de leur zone d'influence, seuls des chasseurs de primes indépendants sont normalement susceptibles de vous poursuivre. Plus la prime est élevée et plus vous aurez affaire à des gens redoutables

Points                                                   Détails

1              seuls des chasseurs de primes de base vous courent après

2              des chasseurs de prime expérimentés sont aussi susceptibles de vous tomber dessus

3              il peut arriver qu'un chasseur de primes doué vous recherche

4              les professionnels du métier sont à vos trousses

5              l'élite de la profession peut vous rechercher ponctuellement

6              les meilleurs des meilleurs vous courent après            

Si vos ennemis disposent aussi d'assassins ou d'agents spéciaux chargés de vous courser, la table ci-dessus indique également le niveau approximatif de ces agents (comme s'ils étaient l'équivalent de chasseurs de primes) et l'importance que vous avez aux yeux de vos ennemis.

Si votre mise à prix spécifie que le client vous veut mort, ajoutez 1 point d'inconvénient au coût total.

Vous pouvez être pourchassé parce que vous êtes un criminel, un traître connu comme tel, un prisonnier en fuite, un ennemi ou simplement un bouc émissaire…

 

Sensibilité accrue à la douleur (2)
Vous avez une grande sensibilité à la souffrance physique. Tous les jets de Torture sont ajustés à +2 lorsque vous en êtes la victime et lorsque vous êtes blessé, vos jets de Sauvegarde contre l'évanouissement sont ajustés à –1. Les pénalités occasionnées par les blessures sont également majorées de 1 point si vous parvenez à ne pas vous évanouir.


Serment (1 à 5)
Vous avez fait une promesse à quelqu'un de vivant ou mort (il peut s'agir d'un groupe ou d'une personne mais pas d'une idéologie abstraite). Vous êtes prêt à faire beaucoup de sacrifices pour tenir parole. Il est important de ne pas oublier que votre but est de respecter votre serment et que la Valeur de ce Désavantage indique seulement jusqu'ou vous êtes prêt à aller si un conflit d'intérêt ce fait jour et que vous ne pouvez pas trouver une autre solution.

Valeur

Importance

1

Vous êtes prêt à mentir, voire à mettre des inconnus en difficulté

2

Vous êtes prêt à mentir à vos proches, ou à les placer dans l'embarras

4

Sacrifier la vie d'autrui ne vous pose aucun problème si c'est inévitable, votre vie est également secondaire

5

S'il est impossible de faire autrement, vos propres parents, vos amis, l'amour de votre vie, votre propre existence sont sacrifiables


Surdité (1 ou 3)
Vous ne pouvez entendre aucun son. Si une prothèse peut vous permettre de compenser ce handicap, il vaut un point. Si par contre rien ne peut vous permettre d'y remédier, il vaut trois points. Tous les jets impliquant l'ouie sont ajustés à –4 (à -1 avec une prothèse).


Système immunitaire Déficient (2)
Votre organisme a beaucoup de mal à lutter contre les virus, les infections et les maladies. Lorsqu'un jet en CON vous est demandé pour ce genre d'agressions, vous souffrez d'un malus de –2 à vos jets et à la discrétion du MJ, vous pouvez également avoir à subir des complications secondaires


Tétraplégie (10)
Vos quatre membres sont paralysés. Vos caractéristiques FOR, MV, TECH, DEX et REF sont égales à ZERO. Aucune médecine, aucune prothèse ne peuvent vous aider. Vous en êtes réduit à porter un exosquelette à contrôle vocal ou neural ou commander à distance des machines qui sont vos "mains" et vos "yeux". Le MJ définit avec vous le coût, les frais d'entretien d'un tel appareillage ou d'un tel réseau mais cela doit être très onéreux et peu répandu (ce qui rend effectivement la majorité des gens dans votre cas complètement impotents et dépendants d'autrui en permanence).


Toxicomanie (2 à 8)
Vous avez développé une accoutumance à une substance nuisible. Selon les effets de la drogue lorsque vous en prenez, ce désavantage vous rapporte les points suivants :

- euphorie, distraction : 1 point

- sentiment d'invincibilité ou d'omnipotence: 2 points

- hallucinations incontrôlables : 3 points

Vous avez l'obligation de jouer les effets de la drogue sous peine de vous voir retirer des points d'Avantages obtenus en prenant ce Désavantage.

Le prix de votre "dose" et la fréquence de prise est à développer avec le MJ mais on peut considérer que vous devez avoir au moins deux fois par semaine l'obligation de prendre la drogue. En cas de manque, vous souffrez de tous les mauvais cotés de votre drogue et également de  :

- troubles de la concentration (-1 en INT, PER et VOL) : ajouter 1 point

- troubles du comportement (délire de persécution, agressivité, paranoïa…) : 1 point

- troubles physiques mineurs (-1 en REF, MV, DEX et FOR) : 2 points

- convulsions (actions physiques impossibles) : 3 points

- choc physiologique majeur (5d6 de dégâts et convulsions) : 4 points

- choc physiologique critique (10d6 de dégâts et convulsions ou coma) : 5 points

Vous débarrasser de votre accoutumance prendra au minimum (24 – VOL) mois a raison d'un jet en VOL+1d10 contre une Difficulté de 15 pour ne pas avoir a recommencer à zéro. Le processus sera rarement gratuit (médicaments, produits de substitution…). Au maximum, une drogue vous permettant d'avoir des hallucinations incontrôlables et dont la privation peut entraîner un choc physiologique mortel vaudra donc 8 points de désavantage.

 

Evolution du Personnage

Les Avantages et Désavantages ne sont pas forcément fixes. Il est possible d'acquérir certains Avantages supplémentaires après la création du personnage. De même, les évènements marquants de sa vie peuvent lui permettre/imposer de nouveaux avantages/désavantages. Dans tous les cas, de tels Avantages et Désavantages acquis APRES la création du personnage n'imposent pas de contrepartie. Il n'est donc pas nécessaire de prendre des Désavantages supplémentaires et lorsqu'un joueur se voit imposer un désavantage, il n'a pas le droit d'acheter un avantage en contrepartie.

Grosso-modo, on peut classer les Désavantages en trois catégories :

- ceux relevant de circonstances modifiables (par exemple, Pourchassé, Faveur…) et que l'interprétation en jeu peut permettre d'annuler (peut-être...)

- ceux relevant des origines du personnage mais pouvant être modulés ou supprimés (par exemple, un personnage possédant une Allergie pourrait suivre un traitement d'insensibilisation durant plusieurs mois ou même années selon sa gravité). Les maladies "incurables" ou les handicaps peuvent entrer dans ce cas si un traitement révolutionnaire fait son apparition par exemple, traitement qui sera bien évidemment onéreux ou difficile à obtenir.

- ceux relevant d'aspects biologiques potentiellement inaltérables (un Troll est un Troll, même la chirurgie la plus perfectionnée ne pourra le déguiser ou le transformer en humain et la magie ne pourra au mieux que lui en donner temporairement l'apparence).