PatchRun - Les Caractéristiques

Nous procédons en deux étapes qui sont presque identiques à celles des règles standard Patchwork : le joueur dépense à la création des points de création dans des Attributs qui ne serviront plus ensuite durant l'évolution de son personnage mais qui, modulés par ses soins, donneront ses Caractéristiques. 

A la création, le joueur dispose de cinq Attributs : Constitution, Coordination, Cognition, Présence, Vitesse. Il dispose de 30 points à répartir parmi eux. Le MJ à toute latitude s'il désire des personnages plus puissants de leur attribuer davantage de Points de Création.

Chaque Attribut génère deux caractéristiques. Par défaut, une caractéristique est égale à la valeur de l'Attribut maître mais on peut moduler en retirant des points dans une caractéristique pour en favoriser une autre, au sein du même Attribut.

Caractéristiques tirées des Attributs :
Vigueur : Force, Constitution
Coordination : Dextérité, Technique
Cognition : Intelligence, Perception
Présence : Volonté, Empathie
Vitesse : Mouvement, Réflexes

Ainsi, si j'ai un Attribut de 6 en Présence, ma Volonté et mon Empathie seront de 6 mais je peux décider de moduler mon Empathie avec un malus de –1 (sa valeur est donc de 5) ce qui me donne ainsi un bonus de +1 en Volonté (sa valeur est donc de 7).

On ne peut moduler de plus de 2 points une caractéristique à partir de la valeur donnée par son Attribut. (Dans mon exemple, avec une Présence de 6, je peux espérer monter mon Empathie ou ma Volonté à 8 en baissant l'autre caractéristique à 4…)

Par défaut, un personnage humain ne peut dépasser à la création un minimum de 2 et un maximum de 10 dans une caractéristique, après modification depuis son Attribut. Chaque variante méta-humaine sera traitée à part. Une Caractéristique de 5 a donc une valeur moyenne en ce qui concerne les humains.

 

Les Caractéristiques sont décrites comme suit :

Force (FOR) : votre puissance musculaire, pour soulever, lancer, porter et frapper

Constitution (CON) : elle représente la résistance physique à la fatigue, au poison, à la maladie, aux blessures. C'est à partir d'elle que l'on calcule vos Points de Vie.

Dextérité (DEX) : la précision lorsque le corps interagit avec une arme, un véhicule, un outil. La DEX vous permet de tirer, de piloter, conduire, etc.…

Aptitude Technique (TECH) : habileté manuelle pour réparer, crocheter, dessiner et tous les autres travaux demandant des doigts déliés.

Intelligence (INT) : les capacités de raisonnement, de déduction, de mémorisation

Perception (PER) : la précision des cinq (voire plus) sens de base du sujet (vue, ouie, odorat, goût, toucher...), son degré de perceptivité

Volonté (VOL) : comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la solidité de vos nerfs, ce qui peut faire toute la différence dans certains combats ou dans des circonstances éprouvantes

Empathie (EMP) : l'Empathie représente votre aptitude à persuader, à vous faire apprécier ou obéir des autres. Un personnage avec une très forte EMP aura l'air sympathique ou charismatique et fera un excellent politicien ou un excellent escroc ...

Mouvement (MV) : il s'agit de la vitesse à la course et par extension des performances de sauteur en longueur et en hauteur

Réflexes (REF) : regroupe la rapidité d'action, les capacités physiques et athlétiques du sujet

Une fois les points d'Attributs répartis dans ces dix Caractéristiques, les Attributs cessent d'être utilisés dans le jeu et il n'est pas nécessaire d'en conserver les scores.

 Il existe deux autres caractéristiques un peu spéciales qui ne dépendent pas des attributs;

Apparence (APP) : la beauté physique, en fonction des normes de l'espèce humaine, qui reste numériquement et culturellement la plus répandue. Vous pouvez choisir votre APP à condition qu'elle ne soit pas inférieure à 4 ni supérieure à  7. Nous verrons dans la section Avantages/Désavantages comment vous pouvez obtenir des scores d'APP dans la limite du minimum 1 au maximum 10 (là encore, chaque race non-humaine sera traitée en particulier).

L'ESSence (ESS) : votre affinité avec le Mana, l'énergie magique. On utilise le terme de Quidams pour tous les gens sans aptitude magique réelle (plus de 95% de l'espèce humains). Bien que les métahumains et les paracréatures (animaux magiques) doivent leur statut à un gène activé par le mana à partir d'un certain seuil, leurs facultés physiologiques sont génétiques bien qu'assez exotiques et n'ont rien de "surnaturel". A contrario, les dragons, les esprits et diverses paracréatures possédant des capacités magiques ont une ESSence généralement supérieure à la moyenne. De même, certains humains et métahumains que l'on qualifie d'Eveillés (on dit aussi Magiquement Actifs) sont capables d'employer la magie et leur ESSence est souvent supérieure à la valeur par défaut. On considère que l'éveil des capacités magiques est également du à un facteur génétique (le Magus Factor) mais son existence reste pour l'instant théorique. Le choix ou non de jouer un personnage Eveillé doit être fait à la création du personnage et est définitif. De même, le fait que le personnage Eveillé soit lié à la tradition des Mages Hermétiques, à une des nombreuses formes de Chamanisme ou à la Voie des Adeptes Physique est également déterminé de manière définitive à la création.

Le score en ESSence d'un personnage est normalement égal à la moyenne de ses attributs Cognition et Présence avant leur répartition en Caractéristiques. Ce score est normalement définitif bien qu'il puisse varier dans certains cas particuliers, notamment il peut être diminué par la présence d'implants dans le corps du personnage.

Les personnages Eveillés et eux seuls peuvent à la création décider une fois l'ensemble de leurs Caractéristiques déterminées d'avoir une ESSence supérieure ou inférieure à leur score de base. Ils peuvent pour cela utiliser l'Avantage "Caractéristique Accrue" ou le Désavantage "Handicap".

De même, seuls les personnages Eveillés sont susceptibles de dépenser des points de Développement pour augmenter leur score en ESSence durant le jeu.

Bien que l'ESSence puisse sembler inutile aux individus sans capacités magiques, il faut savoir que cette caractéristique intervient également lorsque le personnage doit résister aux agressions magiques de toutes sortes et qu'un score en ESSence très faible peut s'avérer handicapant lorsque l'on court les Ombres. 

 

Minima et Maxima :

Pour un humain standard homo sapiens sapiens (un "norm"), les caractéristiques ont toutes une valeur minimale de 2 et maximale de 10.

Pour les autres métatypes, ces valeurs sont dépendantes des ajustements. Ainsi un bonus de +4 en FORce signifie que le métatype en question possède une FORce minimale de 6 et maximale de 14.

A contrario, une caractéristique ajustée à -2 possède donc un maxima de 8 et non 10. Le minima ne sera jamais inférieur à 1 quel que soit l'ajustement négatif.

Caractéristiques Dérivées : la Force et la Constitution conditionnent certains facteurs physiques comme la capacité de levage ou les Points de Vie du sujet selon les tableaux ci-dessous.

 FORCE

FOR

Porter

Soulever

Lancer

2

20 kg

40

2 m

3

30 kg

60

3 m

4

40 kg

80

4 m

5

50 kg

100

5 m

6

60 kg

120

6 m

7

70 kg

140

7 m

8

80 kg

160

8 m

9

90 kg

180

9 m

10

100 kg

200

10 m

11

110 kg

220

11 m

12

120 kg

240

12 m

13

130 kg

260

13 m

14

140 kg

280

14 m

15

150 kg

300

15 m

 

CONSTITUTION

CON

20 %

50 %

80 %

100 %

2

2

5

8

10

3

3

8

12

15

4

4

10

16

20

5

5

13

20

25

6

6

15

24

30

7

7

18

28

35

8

8

20

32

40

9

9

23

36

45

10

10

25

40

50

11

11

28

44

55

12

12

30

48

60

13

13

33

52

65

14

14

35

56

70

15

15

38

60

75