Un Monde Magique - La Mythologie Egyptienne
Contrairement aux apparences, les croyances des anciens égyptiens ne sont pas demeurées statiques et immuables durant les quarante siècles de l’histoire de cette nation avant l’ère chrétienne. Nous allons donc nous contenter d’effleurer quelques généralités et lieux communs.
Le mythe de la création
Au commencement, il n’y avait qu’un immense océan, créé par le dieu Ptah.
Un jour, une fleur (ou un œuf, selon les versions) monta des profondeurs et émergea
à la surface. La fleur s’ouvrit et révéla le dieu Ra qui produisit tout
seul deux autres divinités : Shu et Tefnut.
Ra était le soleil, Shu l’air et Tefnut les nuages. Shu et Tefnut s’aimèrent passionnément et mirent au monde d’autres dieux, les deux premiers étant Geb (la Terre) et Nut (le ciel nocturne et les étoiles).
Et Ra fut content.
Comme de juste Geb et Nut eurent à leur tour des enfants, deux fils : Osiris et Set. Ils eurent aussi deux filles : Isis et Nephtys. Comme ils avaient l’air de vouloir continuer à mettre d’autres dieux au monde et que Ra commençait à trouver cela inquiétant, il ordonna à Shu (l’air) de séparer Geb et Nut, empéchant que le monde ne soit rapidement peuplé de hordes de dieux grands et petits.
Il semble que d’autres divinités d’origine plus obscure virent également le jour mais on connaît peu de détails sur leurs ascendants.
L’Enneade
Ce terme désigne les dieux primordiaux de l’égypte à savoir : Ra, Geb,
Nut, Shu, Tefnut, Osiris, Isis, Set et Nephtys. Ils forment la dynastie
centrale, si l’on peut dire, du panthéon égyptien.
Il est à noter que Ptah ne fait pas partie de l’enneade.
Dans l’égypte antique, pratiquement chaque village avait ses propres dieux
locaux et à certains moments de la longue histoire égyptienne, un ou plusieurs
membres de l’Enneade étaient même complètement oubliés de la plupart des
gens pour mieux ressurgir par la suite.
Qu’ils fassent ou non partie de l’Enneade, les dieux égyptiens les plus
représentés sont le plus souvent décrits comme des humains à tète
d’animaux.
Ra possède une tète de faucon, Tefnut a une tète de lion, Set une tète de
chacal, Toth une tète d’ibis et Bast est montrée avec une tète de chat.
Cependant, d’autres dieux comme Osiris, Isis, Nephtys, Ptah, Geb ont le plus
souvent des traits humains.
La Vie, la Mort et le Maat
Généralement, les égyptiens étaient convaincus que leur prochaine vie devait
ressembler à leur existence actuelle. Un scribe dans cette vie serait à
nouveau scribe au pays des morts, un mendiant resterait pauvre, etc… en fait,
la mort n’était qu’une transition entre le monde de la surface et le pays
des morts souterrain. Le concept de Maat est central dans les anciennes
croyances égyptiennes. Le Maat est l’état naturel, ordonné de toute chose,
en clair, l’univers tel qu’il est et doit demeurer. Ce genre de croyances
ont sans doute contribué à la (relative) immuabilité de la civilisation égyptienne
par rapport a ses voisins. Les égyptiens avaient un concept voisin de celui de
l’àme chrétienne, le Ka.
Il suffit de voir le nombre de dieux égyptiens liés à un aspect ou un autre de la mort pour reconnaître que ce concept préocuppait beaucoup les anciens égyptiens.
La Magie
Comme déjà indiqué dans Magic in the Shadows,
les anciens égyptiens imaginaient que la magie passait par une sorte de fluide,
d'essence mystique, l'Heka qui est assez proche apparemment du concept de
Mana moderne.
C'est également à eux que l'on doit certains concepts sur le Plan Astral qui
furent repris par la suite dans diverses cultures occidentales et
moyen-orientales sous diverses formes même si elles ne correspondent pas aux
règles de Shadowrun. Par exemples :
- le corps astral était relié à son homologue physique par une corde
d'argent. Couper cette corde condamnait le Ka à errer pour l'éternité.
- selon eux le Ka, l'àme, voit en pe
Les Totems Egyptiens
Ra (Rê)
Créateur de l’enneade, chef des autres dieux, Ra aurait conçu l’homme
à partir de ses propres larmes mais n’éprouve guère d’attachement pour
l’humanité. Chaque aube, il fait l’ascension du ciel depuis l’est vers
l’ouest ou son chariot finit par disparaitre. Le globe solaire que voient les
mortels est son œil. Durant la nuit, son chariot devient une barge funéraire
avec laquelle il parcourt les eaux du royaume des morts pour retourner à son
point de départ.
Ra est un sage mais aussi quelqu’un d’autoritaire, distant et impénétrable.
Il n’est guère difficile de le considérer comme hautain et condescendant.
Lorsqu’il dit quelque chose, il s’y tient toujours. Ra n’aime pas qu’on
le contredise et lorsqu’on lui reconnaît une autorité quelconque, il
n’aime pas qu’on l’en prive par la suite. Dans l’égypte antique, il était
le patron des Pharaons.
Environnement : partout à l'air libre
Avantages : +1D à toutes les invocations, +2D aux sorts de Détection
Désavantages : un chamane de Ra doit posséder un minimum de 5 en Charisme. Les
adeptes du roi des dieux ne tolèrent pas qu'on leur manque de respect et
doivent réussir un jet de Volonté (6) pour ne pas rabaisser physiquement ou
verbalement quelqu'un qui ferait preuve d'ironie ou de manque de respect envers
eux.
Anhur
Contrairement à la plupart des dieux guerriers, bien que sa furie soit légendaire,
Anhur est aussi réputé pour sa sagesse. Il est patient et lent à s’énerver
mais si malgré sa tolérance on finit par l’offenser, il ne pardonne ni
n’oublie jamais. Anhur est discipliné, modeste et compétent. Il ne recourt
à la violence que si elle lui semble nécessaire mais une fois lancé, il va
jusqu’au bout. Selon lui, quand on est prèt à combattre, on doit aussi être
prèt à mourir. Il préfère avertir celui qui se dresse sur son chemin ou
trouver un moyen d’éviter le conflit mais gare à l’ennemi qui insisterait
pour le défier.
Environnement : urbain
Avantages : +2D aux sorts de Combat, +1D aux sorts de Santé
Désavantages : -1D aux sorts d'Illusion. Anhur peut devenir fou furieux
lorsqu'il est blessé (selon les mèmes modalités que les totems Ours et Loup
des règles de base)
Anubis
Le juge des morts, Anubis fait également fonction de guide. Lorsque un
esprit est digne d’entrer au royaume d’Osiris, c’est Anubis qui l’y mène
et à l’opposé, il jette l’esprit indigne dans les griffes d’un monstre
qui dévore le Ka de l’infortuné. Anubis
aime à juger les gens, à les classer en termes de noir/blanc. Il lui
est difficile de revenir sur son opinion à propos d’autrui une fois qu’elle
est arrétée et il est très sincère dans son appréciation. Si Anubis ne vous
aime pas, il vous le dira et ne fera aucun effort pour le cacher. S’il vous déteste,
il n’attendra pas pour agir… Par contre, il peut fournir son aide et même
consentir à de grands sacrifices en faveur des gens qu’il estime.
Environnement : sous la terre
Avantages : +2D aux sorts de Détection, +1D aux sorts de Combat. A l'opposé
des autres totems de son panthéon, Anubis peut invoquer les Esprits des Ancètres
(Magic in the Shadows) en plus des esprits de la Nature et de l'Homme.
Désavantages : -2D aux sorts
d'Illusion, -2D aux sorts de Santé. Anubis ne peut dissimuler ses sentiments
envers autrui, qu'ils soient positifs ou négatifs et tend à voir les choses de
manière très tranchée.
Bast
Déesse narcissique, Bast est la patronne des félins et des plaisirs.
Subtile, sensuelle, rusée. Elle est aussi avide de mystères et protège les
humains de certaines créatures maléfiques. Bast est séductrice, menteuse,
capricieuse et parvient à combiner à la fois la furtivité et un don inné
pour qu’on la remarque quand elle le désire. Néanmoins, lorsqu’elle se
tient à vos cotés dans le combat, vous pouvez être certain qu’elle ne vous
laissera pas tomber, malgré son affectation et ses déclarations donnant
toujours à penser le contraire.
Environnement : urbain
Avantages : +2D aux sorts d'Illusion et aux sorts de Manipulation permettant le
contrôle d'autrui
Désavantages : Lorsqu'elle ne se déplace pas en toute discrétion, Bast ne
peut s'empécher d'agir de manière tape à l'œil et flamboyante, prenant
parfois des risques inconsidérés. En fait, elle peut même se rendre
furtivement dans un endroit extrèmement dangereux ou elle n'a pas grand chose
à gagner, simplement pour montrer qu'elle en est capable (et surtout que cela
se sache… après). Bast ne peut s'empécher de parler de manière exagérée,
imagée voire mensongère. Il n'y a qu'en face d'un ennemi personnel ou pour
protéger un de ses amis (auxquels elle se garde toujours de révéler ses véritables
sentiments), que Bast révèle un autre aspect de sa personnalité : froide,
impitoyable et intrépide.
Isis
Elle représente à la fois la magie, la loyauté, le mariage et la
transformation. C’est elle qui fait embaumer Osiris pour permettre sa résurrection
et c’est donc par elle qu’il devient le seigneur du pays des morts. Isis est
sage, dévouée, sincère. Elle sait quand il faut agir avec fermeté et quand
il est préférable de biaiser. Sa seule faiblesse est qu’elle est incapable
de laisser souffrir ceux auxquels elle tient.
Environnement : Urbain
Avantages : chaque jour, Isis choisit une catégorie de sort et une classe
d'esprit. Durant toute la journée, elle bénéficie d'un bonus de +1D dans ces
œuvres magiques concernant ce type de sorts ou d'esprit.
Désavantages : Isis ne peut s'empécher de montrer son attachement ou son amour
envers ceux qu'elle aime. Elle ne sacrifiera jamais un être cher ou un ami.
Isis se refuse à un repli stratégique ou une fuite en bonne et due forme si
cela implique de laisser derrière elle un être cher, même si celui-ci se
sacrifie volontairement. Eventuellement, l'ami en question peut la persuader du
contraire (jet en Négociation mais de préférence roleplay) et l'amener à
accepter son sacrifice pour une cause supérieure majeure (sauver des vies
innocentes, tuer une abomination, empêcher quelqu'un de déclencher un
massacre…). Même dans ce cas là, Isis passera sans doute des années à
souffrir de la perte de l'être cher. Le cas échéant, elle agira pour que ce
sacrifice ne soit pas inutile, voire même reprendra le flambeau et défendra la
cause de son ami défunt comme si c'était la sienne. Isis ne prend jamais la
mort d'autrui à la légère. Elle sait trop ce que cela représente pour ceux
qui restent.
Geb
Autrefois un jeune dieu impossible à séparer
de sa sœur Nut, Geb est devenu beaucoup plus calme et contemplatif. Il représente
la terre dans son immuabilité, sa résistance et sa patience. Geb est calme,
Geb est inébranlable, Geb est toujours égal à lui-même. On pourrait même le
trouver exaspérant à la longue. Geb méprise les relations éphémères et
aspire à trouver quelqu’un avec qui partager son existence. S’il y
parvient, sa dévotion envers l’autre sera si exclusive qu’il pourra en
souffrir et même devenir fou si son amour disparaît ou le trahit. .
Environnement : partout en contact
avec le sol ou la roche (y compris travaillée par l'homme)
Avantages : +2D pour les sorts de Manipulation physique et pour invoquer les
esprits du Désert. +1D à tous les jets de Volonté.
Désavantages : -2D pour invoquer les esprits des Vents. –1D pour les sorts de
Détection. Geb doit avoir un minimum de 4 en Volonté.
Horus
Fils d’Isis et Osiris, lorsque son père fut tué par Set, il fut dissimulé
par sa mère au sein des mortels. Il revint par la suite réclamer son héritage
et affronter son oncle, Set. Finalement, leur duel n’eut pas de vainqueur et
se solda par un jugement qui permis à Horus de rejoindre les autres dieux.
Horus n’a guère d’amour pour son oncle et d’une manière générale, il
apprécie les gens qui cherchent à venger leurs proches ou leurs alliés. Il
est donc le dieu de la rétribution, de la juste vengeance mais aussi de la
volonté et de l’indépendance.
Horus sait se montrer patient et subtil mais il n’oublie jamais ses objectifs,
il a très bonne mémoire et il est très difficile d’arriver à le détourner
de son chemin une fois qu’il a pris une décision. Horus aime s’embarquer
dans des croisades idéalistes, surtout s’il y a des risques physiques.
Malheureusement, Horus préfère l’action à la diplomatie.
Environnement : urbain, désert
Avantages : +2D pour les sorts de Combat et de Santé
Désavantages : -1D pour les sorts de Détection, -1D pour les invocations
Nephtys
Autrefois épouse de Set, elle le quitta lorsqu’il mit à mort Osiris et
aida Isis à ressusciter son époux. Même s’il lui arrive d’agir
vertueusement, Nephtys est fondamentalement avide de richesse et ne rechigne
jamais à une petite compensation financière ou au moins un témoignage
(financier ou équivailent) de gratitude pour son courage et sa bonne volonté.
Elle aime l’argent, les objets précieux, les œuvres d’art pour le simple
plaisir de les posséder et dans le fond, il y a peu de choses qu’elle ne
ferait pas pour en avoir davantage. Comme de juste, elle n’aime pas préter,
et encore moins donner, sauf si elle peut espérer en retirer davantage que ce
qu’elle "offre".
Environnement : urbain
Avantages : +1D pour les sorts de Manipulation et de Détection
Désavantages : -1D aux sorts de Combat. Nephtys cherche toujours à accumuler
plus d'argent, de richesse et d'objets précieux. Lorsqu'elle négocie ses
talents ou tente d'acquérir quelque chose, elle poussera toujours pour obtenir
le meilleur prix et devra réussir un jet de Volonté (6) pour se contrôler
face à des gens qui n'acceptent pas ce genre de manières… (la plupart des
Johnson négocient mais il y a des êtres comme les dragons ou des gens comme
les capi mafieux qui ne négocient pas, eux, ils exigent…et leur première
offre quand il y en a une est toujours la dernière).
Nut
Nut représente les étoiles et le ciel
nocturne. Elle gagne en puissance lorsque Ra à disparu à l’horizon. Nut désire
encore Geb et d’une manière générale, elle n’apprécie par qu’on la
contraigne. Elle œuvre donc contre l’autorité mais pas de manière active.
Nut n’est pas une révolutionnaire ou une oratrice. Elle préfère
transgresser les interdits en douce et aider les autres à faire de mème. Elle
sait d’ailleurs se montrer très subtile, voire joueuse.
Nut n’est pas idiote et sait bien que certaines règles sont essentielles.
Elle ne cautionne pas l’anarchie. Par contre, les petits règlements mesquins
l’horripilent. Surtout si le fait qu’on les respecte ne change rien de
fondamental en réalité. Nut n’aime pas les gens autoritaires, les procéduriers,
les bureaucrates et tous ceux qui vivent en réalisant et faisant appliquer des
règles idiotes qui interdisent des choses sans conséquence. Par dessus tout,
Nut déteste que l’on empèche les autres de se marier ou de choisir leur
compagnon à leur guise.
Environnement : partout sous le ciel
nocturne
Avantages : +1D à tous les sorts et invocations lancés pendant la nuit
Désavantages : -1D à tous les sorts et invocations lancés pendant la journée.
Nut doit réussir un jet de Volonté (7) pour se contraindre à obéir à une règle
qui lui semble idiote ou un ordre qui lui déplait.
Osiris
A l’origine patron de la civilisation et de la vie, Osiris fut trompé par
son frère Set et enfermé dans un sarcophage jusqu’à ce que mort
s’ensuive. Isis le fit momifier et parvint par la suite à le ressusciter. Il
est donc également le gardien du monde des morts. Il cherche à promouvoir la
civilisation si elle peut permettre une plus grande justice et si ses produits
(agricoles, technologiques, sociaux) peuvent être largement répandus.
Dans le même temps, il veille à ce que les pilleurs de tombes, les
voleurs d’organes, les mangeurs de chair humaine et autres profanateurs ne
puissent s’en prendre aux morts. Bien évidemment, les créatures qui vivent
alors qu’elles ne le devraient pas (les zombies par exemple) sont férocement
pourchassées par Osiris. La plupart du temps, Osiris est un orateur
charismatique qui cherche à amener les autres à épouser son point de vue. Par
contre, face aux abominations qu’il exècre, il est un tueur sans merci qui ne
laissera personne se mettre sur son chemin.
Environnement : Le Nil, sous terre
Avantages : +2D aux sorts de Santé et de Combat, Tout comme Anubis, Osiris peut
appeler des Esprits des Ancètres en plus des invocations chamaniques
classiques.
Désavantages : Osiris souffre d'une pénalité de 1D aux sorts d'Illusion, de
Détection et de Manipulation
Ptah
Bien qu’il soit censément le créateur universel, Ptah préfère vivre en
retrait. Il aime à regarder vivre les autres et il est difficile d’obtenir sa
participation active à quoi que ce soit. Ptah se perd souvent dans un détail
fascinant mais sans conséquence ou à l’opposé il s’absorbe dans une
contemplation globale si synthétique et visionnaire que les gens ont tendance
à le regarder de travers. Pourtant, les rares fois ou il parle Ptah le fait généralement
à bon escient et il lui arrive spontanément de toucher à un problème
fondamental ou de résoudre en toute innocence un cas difficile. Ptah est également
doué pour les arts et apprécie les autres artistes, même s’ils sont
meilleurs que lui ou possèdent un style antagoniste du sien.
Environnement : partout
Avantages : +2D aux sorts de Manipulation, +1D aux sorts de Détection
Désavantages : -2D aux sorts de Combat. Ptah doit développer une compétence
artistique au niveau 4 minimum lors de la création de personnage.
Set
Dés sa naissance, Set faillit tuer sa mère pendant l’accouchement. Par
la suite, il devint réputé pour sa froideur calculatrice et sa soif de
pouvoir. Set est ambitieux et cherche également à tirer partie de l’ambition
des autres pour satisfaire la sienne. Contrairement à d’autres, il sait que
sans un minimum de confiance mutuelle, les gens ambitieux ne peuvent espérer réussir
et il cherche donc à promouvoir les intérets mutuels tout en protégeant ses
arrières et en s’assurant qu’il ne perdra rien au change. Il aime monter
des cabales, des alliances et des groupements d’intérets. Bien évidemment,
Set déteste et n’est pas davantage apprécié par Isis, Osiris et Horus. Il
préfère le plus souvent agir dans l’ombre et demeurer énigmatique et révèle
rarement sa véritable nature. Bien qu'il puisse apparaître comme lache et
fourbe, Set est en fait prudent et rusé.
Environnement : Urbain et Désert
Avantages : +1D aux sorts de Manipulation et d'Illusion, +2D pour appeler les
esprits des Cités et du Désert
Désavantages : Set n'aime pas agir de manière guerrière (-1D aux sorts de
Combat) et n'apprécie pas davantage d'agir à visage découvert. Il préfère
influencer les évènements sans que l'on détecte sa présence ou son
intervention. Si possible, il préférera que d'autres prennent des risques
(quitte à récolter de l'argent et de la gloire à sa place) plutôt que d'être
en première ligne. Même si cela ne fait pas toujours progresser ses plans
comme il le voudrait, il sait miser sur la bonne fortune des autres afin
d'obtenir ce qu'il cherche plus tard…Lorsqu'il y est contraint, il combat sans
faillir car il estime qu'il est indigne de ramper devant un adversaire. Partir
pour partir, autant le faire la tète haute.
Sebek
Le dieu crocodile est un glouton avide et brutal, sans aucune finesse. Il
s'emporte facilement, et est totalement dépourvu de pitié. Cependant, il sait
aussi attendre tapi pendant des heures que l'on passe à sa portée pour
frapper.
Environnement : près des fleuves et
rivières
Avantages : +2D pour les sorts de Combat, +1D pour invoquer les esprits des Rivières
Désavantages : Sebek est borné et plutôt facile à tromper. Il doit réussir
un jet de Volonté (5) pour se contrôler afin d'interrompre un combat ou s'arréter
pour réfléchir une fois qu'il est passé à l'action.
Shu
Le dieu de l’air est aussi celui qui sépare Geb et Nut, obéissant en
cela à la volonté de Ra. Shu est par nature un diplomate, un intercesseur, un
négociateur qui veille à préserver les intérets des deux parties tout en les
amenant à un compromis. Il préfère travailler seul et louer ses services à
d’autres plutôt que d’agir exclusivement pour un groupe, une bande ou une
corporation. Shu aspire à une neutralité certaine. Pour lui, personne n’a
jamais totalement tort mais personne n’a jamais non plus totalement raison.
L’essentiel est que les choses finissent par se résoudre dans le calme et la
discussion.
Environnement : partout à l'air
libre
Avantages : +1D pour invoquer les esprits du Vent, +1D pour les sorts de
Manipulation
Désavantages : -2D pour les sorts de Combat. Shu ne peut être à l'initiative
d'un combat ou d'un acte violent, sauf pour se défendre ou riposter à une
attaque.
Tefnut
Déesse des nuages, de la pluie et des tempètes, Tefnut est de nature très
duale : parfois douce et compatissante, elle peut tout à coup devenir
agressive, autoritaire ou enflammée. Elle n’est pas délibérément cruelle
mais se laisse porter par ses intuitions et ses émotions. Elle vit surtout pour
le moment présent et bien que ses actes puissent causer du désagrément à
autrui, elle n’envisage jamais d’agir dans le but de nuire. Tefnut est également
courageuse et se refuse à montrer sa crainte ou sa peur. Elle aime le tonnerre,
la foudre, les orages et sortir prendre l’air par temps de pluie.
Environnement : sous le ciel couvert
Avantages : +2D pour appeler les esprits des Tempètes , +1D pour les sorts de
Combat
Désavantages : -1D pour les sorts de Détection
Thoth
Le chercheur par excellence, Thoth s’attèle volontiers à tous les mystères
scientifiques, magiques et même philosophiques qu’il trouve. Il est aussi un
professeur et il aime partager ce qu’il sait. Thoth est sage et sait bien
qu’il faut rester humble lorsque l’on arpente la voie de la connaissance car
il y a toujours des choses à apprendre. Il est impartial, même envers lui-même.
Pour lui, on peut être à la fois le maitre qui enseigne et celui qui bénéficie
du savoir que possède l’élève. Thoth méprise ouvertement la violence,
l’obscurantisme, la propagande, le mensonge et tous les gens dont la
profession revient à interdire la connaissance ou à travestir la vérité
(depuis les avocats en passant par les publicistes, les politiciens, la majorité
des journalistes, etc…). Paradoxalement, Thoth apprécie les illusionistes et
autres individus qui trompent un public avec son assentiment car il connaît la
valeur de l’illusion sans laquelle aucune quète, même celle de la vérité,
n’est possible.
Environnement : bibliothèques,
laboratoires, instituts, universités, musées…
Avantages : +2D aux sorts de Détection, +1D aux sors d'Illusion
Désavantages : -1D aux sorts de Combat. Thoth croit en la vérité et la
connaissance. Il n'aime pas mentir, ni dissimuler et se refuse également à
cautionner les mensonges des autres à moins que des vies (méta)humaines soient
en jeu.