Un Monde Magique - La Mythologie Egyptienne

Contrairement aux apparences, les croyances des anciens égyptiens ne sont pas demeurées statiques et immuables durant les quarante siècles de l’histoire de cette nation avant l’ère chrétienne. Nous allons donc nous contenter d’effleurer quelques généralités et lieux communs.

Le mythe de la création
Au commencement, il n’y avait qu’un immense océan, créé par le dieu Ptah. Un jour, une fleur (ou un œuf, selon les versions) monta des profondeurs et émergea à la surface. La fleur s’ouvrit et révéla le dieu Ra qui produisit tout seul deux autres divinités : Shu et Tefnut.

Ra était le soleil, Shu l’air et Tefnut les nuages. Shu et Tefnut s’aimèrent passionnément et mirent au monde d’autres dieux, les deux premiers étant Geb (la Terre) et Nut (le ciel nocturne et les étoiles).

Et Ra fut content.

Comme de juste Geb et Nut eurent à leur tour des enfants, deux fils : Osiris et Set. Ils eurent aussi deux filles : Isis et Nephtys. Comme ils avaient l’air de vouloir continuer à mettre d’autres dieux au monde et que Ra commençait à trouver cela inquiétant, il ordonna à Shu (l’air) de séparer Geb et Nut, empéchant que le monde ne soit rapidement peuplé de hordes de dieux grands et petits.

Il semble que d’autres divinités d’origine plus obscure virent également le jour mais on connaît peu de détails sur leurs ascendants.

L’Enneade
Ce terme désigne les dieux primordiaux de l’égypte à savoir : Ra, Geb, Nut, Shu, Tefnut, Osiris, Isis, Set et Nephtys. Ils forment la dynastie centrale, si l’on peut dire, du panthéon égyptien.
Il est à noter que Ptah ne fait pas partie de l’enneade.
Dans l’égypte antique, pratiquement chaque village avait ses propres dieux locaux et à certains moments de la longue histoire égyptienne, un ou plusieurs membres de l’Enneade étaient même complètement oubliés de la plupart des gens pour mieux ressurgir par la suite.
Qu’ils fassent ou non partie de l’Enneade, les dieux égyptiens les plus représentés sont le plus souvent décrits comme des humains à tète d’animaux.
Ra possède une tète de faucon, Tefnut a une tète de lion, Set une tète de chacal, Toth une tète d’ibis et Bast est montrée avec une tète de chat.
Cependant, d’autres dieux comme Osiris, Isis, Nephtys, Ptah, Geb ont le plus souvent des traits humains.

La Vie, la Mort et le Maat
Généralement, les égyptiens étaient convaincus que leur prochaine vie devait ressembler à leur existence actuelle. Un scribe dans cette vie serait à nouveau scribe au pays des morts, un mendiant resterait pauvre, etc… en fait, la mort n’était qu’une transition entre le monde de la surface et le pays des morts souterrain. Le concept de Maat est central dans les anciennes croyances égyptiennes. Le Maat est l’état naturel, ordonné de toute chose, en clair, l’univers tel qu’il est et doit demeurer. Ce genre de croyances ont sans doute contribué à la (relative) immuabilité de la civilisation égyptienne par rapport a ses voisins. Les égyptiens avaient un concept voisin de celui de l’àme chrétienne, le Ka.

Il suffit de voir le nombre de dieux égyptiens liés à un aspect ou un autre de la mort pour reconnaître que ce concept préocuppait beaucoup les anciens égyptiens.

La Magie
Comme déjà indiqué dans Magic in the Shadows, les anciens égyptiens imaginaient que la magie passait par une sorte de fluide, d'essence mystique, l'Heka qui  est assez proche apparemment du concept de Mana moderne.

C'est également à eux que l'on doit certains concepts sur le Plan Astral qui furent repris par la suite dans diverses cultures occidentales et moyen-orientales sous diverses formes même si elles ne correspondent pas aux règles de Shadowrun. Par exemples :
- le corps astral était relié à son homologue physique par une corde d'argent. Couper cette corde condamnait le Ka à errer pour l'éternité.
- selon eux le Ka, l'àme, voit en pe rmanence l'astral mais la plupart du temps, l'esprit conscient ne parvient pas à comprendre les messages de son Ka autrement que sous forme de frissons, d'intuitions, de peur irraisonnées ou de cauchemars...

 

Les Totems Egyptiens 

Ra (Rê)
Créateur de l’enneade, chef des autres dieux, Ra aurait conçu l’homme à partir de ses propres larmes mais n’éprouve guère d’attachement pour l’humanité. Chaque aube, il fait l’ascension du ciel depuis l’est vers l’ouest ou son chariot finit par disparaitre. Le globe solaire que voient les mortels est son œil. Durant la nuit, son chariot devient une barge funéraire avec laquelle il parcourt les eaux du royaume des morts pour retourner à son point de départ.
Ra est un sage mais aussi quelqu’un d’autoritaire, distant et impénétrable. Il n’est guère difficile de le considérer comme hautain et condescendant. Lorsqu’il dit quelque chose, il s’y tient toujours. Ra n’aime pas qu’on le contredise et lorsqu’on lui reconnaît une autorité quelconque, il n’aime pas qu’on l’en prive par la suite. Dans l’égypte antique, il était le patron des Pharaons.

Environnement : partout à l'air libre
Avantages : +1D à toutes les invocations, +2D aux sorts de Détection
Désavantages : un chamane de Ra doit posséder un minimum de 5 en Charisme. Les adeptes du roi des dieux ne tolèrent pas qu'on leur manque de respect et doivent réussir un jet de Volonté (6) pour ne pas rabaisser physiquement ou verbalement quelqu'un qui ferait preuve d'ironie ou de manque de respect envers eux.
 


Anhur
Contrairement à la plupart des dieux guerriers, bien que sa furie soit légendaire, Anhur est aussi réputé pour sa sagesse. Il est patient et lent à s’énerver mais si malgré sa tolérance on finit par l’offenser, il ne pardonne ni n’oublie jamais. Anhur est discipliné, modeste et compétent. Il ne recourt à la violence que si elle lui semble nécessaire mais une fois lancé, il va jusqu’au bout. Selon lui, quand on est prèt à combattre, on doit aussi être prèt à mourir. Il préfère avertir celui qui se dresse sur son chemin ou trouver un moyen d’éviter le conflit mais gare à l’ennemi qui insisterait pour le défier.

Environnement : urbain
Avantages : +2D aux sorts de Combat, +1D aux sorts de Santé
Désavantages : -1D aux sorts d'Illusion. Anhur peut devenir fou furieux lorsqu'il est blessé (selon les mèmes modalités que les totems Ours et Loup des règles de base)


Anubis
Le juge des morts, Anubis fait également fonction de guide. Lorsque un esprit est digne d’entrer au royaume d’Osiris, c’est Anubis qui l’y mène et à l’opposé, il jette l’esprit indigne dans les griffes d’un monstre qui dévore le Ka de l’infortuné. Anubis  aime à juger les gens, à les classer en termes de noir/blanc. Il lui est difficile de revenir sur son opinion à propos d’autrui une fois qu’elle est arrétée et il est très sincère dans son appréciation. Si Anubis ne vous aime pas, il vous le dira et ne fera aucun effort pour le cacher. S’il vous déteste, il n’attendra pas pour agir… Par contre, il peut fournir son aide et même consentir à de grands sacrifices en faveur des gens qu’il estime.

Environnement : sous la terre
Avantages : +2D aux sorts de Détection, +1D aux sorts de Combat. A l'opposé des autres totems de son panthéon, Anubis peut invoquer les Esprits des Ancètres (Magic in the Shadows) en plus des esprits de la Nature et de l'Homme.
Désavantages :  -2D aux sorts d'Illusion, -2D aux sorts de Santé. Anubis ne peut dissimuler ses sentiments envers autrui, qu'ils soient positifs ou négatifs et tend à voir les choses de manière très tranchée.


Bast
Déesse narcissique, Bast est la patronne des félins et des plaisirs. Subtile, sensuelle, rusée. Elle est aussi avide de mystères et protège les humains de certaines créatures maléfiques. Bast est séductrice, menteuse, capricieuse et parvient à combiner à la fois la furtivité et un don inné pour qu’on la remarque quand elle le désire. Néanmoins, lorsqu’elle se tient à vos cotés dans le combat, vous pouvez être certain qu’elle ne vous laissera pas tomber, malgré son affectation et ses déclarations donnant toujours à penser le contraire.

Environnement : urbain
Avantages : +2D aux sorts d'Illusion et aux sorts de Manipulation permettant le contrôle d'autrui
Désavantages : Lorsqu'elle ne se déplace pas en toute discrétion, Bast ne peut s'empécher d'agir de manière tape à l'œil et flamboyante, prenant parfois des risques inconsidérés. En fait, elle peut même se rendre furtivement dans un endroit extrèmement dangereux ou elle n'a pas grand chose à gagner, simplement pour montrer qu'elle en est capable (et surtout que cela se sache… après). Bast ne peut s'empécher de parler de manière exagérée, imagée voire mensongère. Il n'y a qu'en face d'un ennemi personnel ou pour protéger un de ses amis (auxquels elle se garde toujours de révéler ses véritables sentiments), que Bast révèle un autre aspect de sa personnalité : froide, impitoyable et intrépide. 


Isis
Elle représente à la fois la magie, la loyauté, le mariage et la transformation. C’est elle qui fait embaumer Osiris pour permettre sa résurrection et c’est donc par elle qu’il devient le seigneur du pays des morts. Isis est sage, dévouée, sincère. Elle sait quand il faut agir avec fermeté et quand il est préférable de biaiser. Sa seule faiblesse est qu’elle est incapable de laisser souffrir ceux auxquels elle tient.

Environnement : Urbain
Avantages : chaque jour, Isis choisit une catégorie de sort et une classe d'esprit. Durant toute la journée, elle bénéficie d'un bonus de +1D dans ces œuvres magiques concernant ce type de sorts ou d'esprit.
Désavantages : Isis ne peut s'empécher de montrer son attachement ou son amour envers ceux qu'elle aime. Elle ne sacrifiera jamais un être cher ou un ami. Isis se refuse à un repli stratégique ou une fuite en bonne et due forme si cela implique de laisser derrière elle un être cher, même si celui-ci se sacrifie volontairement. Eventuellement, l'ami en question peut la persuader du contraire (jet en Négociation mais de préférence roleplay) et l'amener à accepter son sacrifice pour une cause supérieure majeure (sauver des vies innocentes, tuer une abomination, empêcher quelqu'un de déclencher un massacre…). Même dans ce cas là, Isis passera sans doute des années à souffrir de la perte de l'être cher. Le cas échéant, elle agira pour que ce sacrifice ne soit pas inutile, voire même reprendra le flambeau et défendra la cause de son ami défunt comme si c'était la sienne. Isis ne prend jamais la mort d'autrui à la légère. Elle sait trop ce que cela représente pour ceux qui restent.
 

Geb
Autrefois un jeune dieu impossible à séparer de sa sœur Nut, Geb est devenu beaucoup plus calme et contemplatif. Il représente la terre dans son immuabilité, sa résistance et sa patience. Geb est calme, Geb est inébranlable, Geb est toujours égal à lui-même. On pourrait même le trouver exaspérant à la longue. Geb méprise les relations éphémères et aspire à trouver quelqu’un avec qui partager son existence. S’il y parvient, sa dévotion envers l’autre sera si exclusive qu’il pourra en souffrir et même devenir fou si son amour disparaît ou le trahit. .

Environnement : partout en contact avec le sol ou la roche (y compris travaillée par l'homme)
Avantages : +2D pour les sorts de Manipulation physique et pour invoquer les esprits du Désert. +1D à tous les jets de Volonté.
Désavantages : -2D pour invoquer les esprits des Vents. –1D pour les sorts de Détection. Geb doit avoir un minimum de 4 en Volonté.
 


Horus
Fils d’Isis et Osiris, lorsque son père fut tué par Set, il fut dissimulé par sa mère au sein des mortels. Il revint par la suite réclamer son héritage et affronter son oncle, Set. Finalement, leur duel n’eut pas de vainqueur et se solda par un jugement qui permis à Horus de rejoindre les autres dieux. Horus n’a guère d’amour pour son oncle et d’une manière générale, il apprécie les gens qui cherchent à venger leurs proches ou leurs alliés. Il est donc le dieu de la rétribution, de la juste vengeance mais aussi de la volonté et de l’indépendance.
Horus sait se montrer patient et subtil mais il n’oublie jamais ses objectifs, il a très bonne mémoire et il est très difficile d’arriver à le détourner de son chemin une fois qu’il a pris une décision. Horus aime s’embarquer dans des croisades idéalistes, surtout s’il y a des risques physiques. Malheureusement, Horus préfère l’action à la diplomatie.

Environnement : urbain, désert
Avantages : +2D pour les sorts de Combat et de Santé
Désavantages : -1D pour les sorts de Détection, -1D pour les invocations
 


Nephtys
Autrefois épouse de Set, elle le quitta lorsqu’il mit à mort Osiris et aida Isis à ressusciter son époux. Même s’il lui arrive d’agir vertueusement, Nephtys est fondamentalement avide de richesse et ne rechigne jamais à une petite compensation financière ou au moins un témoignage (financier ou équivailent) de gratitude pour son courage et sa bonne volonté. Elle aime l’argent, les objets précieux, les œuvres d’art pour le simple plaisir de les posséder et dans le fond, il y a peu de choses qu’elle ne ferait pas pour en avoir davantage. Comme de juste, elle n’aime pas préter, et encore moins donner, sauf si elle peut espérer en retirer davantage que ce qu’elle "offre".

Environnement : urbain
Avantages : +1D pour les sorts de Manipulation et de Détection
Désavantages : -1D aux sorts de Combat. Nephtys cherche toujours à accumuler plus d'argent, de richesse et d'objets précieux. Lorsqu'elle négocie ses talents ou tente d'acquérir quelque chose, elle poussera toujours pour obtenir le meilleur prix et devra réussir un jet de Volonté (6) pour se contrôler face à des gens qui n'acceptent pas ce genre de manières… (la plupart des Johnson négocient mais il y a des êtres comme les dragons ou des gens comme les capi mafieux qui ne négocient pas, eux, ils exigent…et leur première offre quand il y en a une est toujours la dernière).

 

Nut
Nut représente les étoiles et le ciel nocturne. Elle gagne en puissance lorsque Ra à disparu à l’horizon. Nut désire encore Geb et d’une manière générale, elle n’apprécie par qu’on la contraigne. Elle œuvre donc contre l’autorité mais pas de manière active. Nut n’est pas une révolutionnaire ou une oratrice. Elle préfère transgresser les interdits en douce et aider les autres à faire de mème. Elle sait d’ailleurs se montrer très subtile, voire joueuse.
Nut n’est pas idiote et sait bien que certaines règles sont essentielles. Elle ne cautionne pas l’anarchie. Par contre, les petits règlements mesquins l’horripilent. Surtout si le fait qu’on les respecte ne change rien de fondamental en réalité. Nut n’aime pas les gens autoritaires, les procéduriers, les bureaucrates et tous ceux qui vivent en réalisant et faisant appliquer des règles idiotes qui interdisent des choses sans conséquence. Par dessus tout, Nut déteste que l’on empèche les autres de se marier ou de choisir leur compagnon à leur guise. 

Environnement : partout sous le ciel nocturne
Avantages : +1D à tous les sorts et invocations lancés pendant la nuit
Désavantages : -1D à tous les sorts et invocations lancés pendant la journée. Nut doit réussir un jet de Volonté (7) pour se contraindre à obéir à une règle qui lui semble idiote ou un ordre qui lui déplait.


Osiris
A l’origine patron de la civilisation et de la vie, Osiris fut trompé par son frère Set et enfermé dans un sarcophage jusqu’à ce que mort s’ensuive. Isis le fit momifier et parvint par la suite à le ressusciter. Il est donc également le gardien du monde des morts. Il cherche à promouvoir la civilisation si elle peut permettre une plus grande justice et si ses produits (agricoles, technologiques, sociaux) peuvent être largement répandus.  Dans le même temps, il veille à ce que les pilleurs de tombes, les voleurs d’organes, les mangeurs de chair humaine et autres profanateurs ne puissent s’en prendre aux morts. Bien évidemment, les créatures qui vivent alors qu’elles ne le devraient pas (les zombies par exemple) sont férocement pourchassées par Osiris. La plupart du temps, Osiris est un orateur charismatique qui cherche à amener les autres à épouser son point de vue. Par contre, face aux abominations qu’il exècre, il est un tueur sans merci qui ne laissera personne se mettre sur son chemin.

Environnement : Le Nil, sous terre
Avantages : +2D aux sorts de Santé et de Combat, Tout comme Anubis, Osiris peut appeler des Esprits des Ancètres en plus des invocations chamaniques classiques.
Désavantages : Osiris souffre d'une pénalité de 1D aux sorts d'Illusion, de Détection et de Manipulation


Ptah
Bien qu’il soit censément le créateur universel, Ptah préfère vivre en retrait. Il aime à regarder vivre les autres et il est difficile d’obtenir sa participation active à quoi que ce soit. Ptah se perd souvent dans un détail fascinant mais sans conséquence ou à l’opposé il s’absorbe dans une contemplation globale si synthétique et visionnaire que les gens ont tendance à le regarder de travers. Pourtant, les rares fois ou il parle Ptah le fait généralement à bon escient et il lui arrive spontanément de toucher à un problème fondamental ou de résoudre en toute innocence un cas difficile. Ptah est également doué pour les arts et apprécie les autres artistes, même s’ils sont meilleurs que lui ou possèdent un style antagoniste du sien.

Environnement : partout
Avantages : +2D aux sorts de Manipulation, +1D aux sorts de Détection
Désavantages : -2D aux sorts de Combat. Ptah doit développer une compétence artistique au niveau 4 minimum lors de la création de personnage. 


Set
Dés sa naissance, Set faillit tuer sa mère pendant l’accouchement. Par la suite, il devint réputé pour sa froideur calculatrice et sa soif de pouvoir. Set est ambitieux et cherche également à tirer partie de l’ambition des autres pour satisfaire la sienne. Contrairement à d’autres, il sait que sans un minimum de confiance mutuelle, les gens ambitieux ne peuvent espérer réussir et il cherche donc à promouvoir les intérets mutuels tout en protégeant ses arrières et en s’assurant qu’il ne perdra rien au change. Il aime monter des cabales, des alliances et des groupements d’intérets. Bien évidemment, Set déteste et n’est pas davantage apprécié par Isis, Osiris et Horus. Il préfère le plus souvent agir dans l’ombre et demeurer énigmatique et révèle rarement sa véritable nature. Bien qu'il puisse apparaître comme lache et fourbe, Set est en fait prudent et rusé. 

Environnement : Urbain et Désert
Avantages : +1D aux sorts de Manipulation et d'Illusion, +2D pour appeler les esprits des Cités et du Désert
Désavantages : Set n'aime pas agir de manière guerrière (-1D aux sorts de Combat) et n'apprécie pas davantage d'agir à visage découvert. Il préfère influencer les évènements sans que l'on détecte sa présence ou son intervention. Si possible, il préférera que d'autres prennent des risques (quitte à récolter de l'argent et de la gloire à sa place) plutôt que d'être en première ligne. Même si cela ne fait pas toujours progresser ses plans comme il le voudrait, il sait miser sur la bonne fortune des autres afin d'obtenir ce qu'il cherche plus tard…Lorsqu'il y est contraint, il combat sans faillir car il estime qu'il est indigne de ramper devant un adversaire. Partir pour partir, autant le faire la tète haute.


Sebek
Le dieu crocodile est un glouton avide et brutal, sans aucune finesse. Il s'emporte facilement, et est totalement dépourvu de pitié. Cependant, il sait aussi attendre tapi pendant des heures que l'on passe à sa portée pour frapper.

Environnement : près des fleuves et rivières
Avantages : +2D pour les sorts de Combat, +1D pour invoquer les esprits des Rivières
Désavantages : Sebek est borné et plutôt facile à tromper. Il doit réussir un jet de Volonté (5) pour se contrôler afin d'interrompre un combat ou s'arréter pour réfléchir une fois qu'il est passé à l'action.


Shu
Le dieu de l’air est aussi celui qui sépare Geb et Nut, obéissant en cela à la volonté de Ra. Shu est par nature un diplomate, un intercesseur, un négociateur qui veille à préserver les intérets des deux parties tout en les amenant à un compromis. Il préfère travailler seul et louer ses services à d’autres plutôt que d’agir exclusivement pour un groupe, une bande ou une corporation. Shu aspire à une neutralité certaine. Pour lui, personne n’a jamais totalement tort mais personne n’a jamais non plus totalement raison. L’essentiel est que les choses finissent par se résoudre dans le calme et la discussion.

Environnement : partout à l'air libre
Avantages : +1D pour invoquer les esprits du Vent, +1D pour les sorts de Manipulation
Désavantages : -2D pour les sorts de Combat. Shu ne peut être à l'initiative d'un combat ou d'un acte violent, sauf pour se défendre ou riposter à une attaque.


Tefnut
Déesse des nuages, de la pluie et des tempètes, Tefnut est de nature très duale : parfois douce et compatissante, elle peut tout à coup devenir agressive, autoritaire ou enflammée. Elle n’est pas délibérément cruelle mais se laisse porter par ses intuitions et ses émotions. Elle vit surtout pour le moment présent et bien que ses actes puissent causer du désagrément à autrui, elle n’envisage jamais d’agir dans le but de nuire. Tefnut est également courageuse et se refuse à montrer sa crainte ou sa peur. Elle aime le tonnerre, la foudre, les orages et sortir prendre l’air par temps de pluie.

Environnement : sous le ciel couvert
Avantages : +2D pour appeler les esprits des Tempètes , +1D pour les sorts de Combat
Désavantages : -1D pour les sorts de Détection


Thoth
Le chercheur par excellence, Thoth s’attèle volontiers à tous les mystères scientifiques, magiques et même philosophiques qu’il trouve. Il est aussi un professeur et il aime partager ce qu’il sait. Thoth est sage et sait bien qu’il faut rester humble lorsque l’on arpente la voie de la connaissance car il y a toujours des choses à apprendre. Il est impartial, même envers lui-même. Pour lui, on peut être à la fois le maitre qui enseigne et celui qui bénéficie du savoir que possède l’élève. Thoth méprise ouvertement la violence, l’obscurantisme, la propagande, le mensonge et tous les gens dont la profession revient à interdire la connaissance ou à travestir la vérité (depuis les avocats en passant par les publicistes, les politiciens, la majorité des journalistes, etc…). Paradoxalement, Thoth apprécie les illusionistes et autres individus qui trompent un public avec son assentiment car il connaît la valeur de l’illusion sans laquelle aucune quète, même celle de la vérité, n’est possible.

Environnement : bibliothèques, laboratoires, instituts, universités, musées…
Avantages : +2D aux sorts de Détection, +1D aux sors d'Illusion
Désavantages : -1D aux sorts de Combat. Thoth croit en la vérité et la connaissance. Il n'aime pas mentir, ni dissimuler et se refuse également à cautionner les mensonges des autres à moins que des vies (méta)humaines soient en jeu.