Un Monde Magique - La Mythologie Viking


L'origine de l'univers et sa destinée vues par les Vikings.
Au commencement, il y avait un pays de brume et de neige, le Niffelheim. A l'opposé du vide, un pays de volcans et de feu, Muspeillheim. A la frontière de ces deux pays, la glace fondit et forma le premier des géants, Ymir.

Ymir créa d'autres géants à son image et une vache pour les nourrir. En léchant la glace afin de s'abreuver, la vache découvrit un nouvel être, Buri.

Buri eut immédiatement un fils, Bor, qui lui même produisit trois autres enfants, Odin, Vili et Ve.

Dés que les géants découvrirent l'existence de ce groupe, ils lui livrèrent bataille et ce conflit dura jusqu'à ce que Odin, Vili et Ve tuent Ymir.

Du corps d'Ymir, Odin et ses frères formèrent Midgard, la terre des mortels. De son crâne, ils firent la voûte des cieux et des asticots dans la dépouille d'Ymir, ils firent les Nains.

Puis, les trois dieux créèrent leur propre domaine, Asgard. Et ils produisirent d'autres dieux, qui devinrent les Aesirs.

Les Aesirs découvrirent une race proche de la leur aux origines mystérieuses, les Vanirs. Après de nombreuses batailles, la paix fut conclue par un échange d'otages et c'est ainsi que Frey et Freya devinrent membres de la Cour d'Odin.

Odin créa aussi le premier homme et la première femme. Vili leur donna la vue, l'odorat, le goût, le toucher et l'ouie. Ve leur conféra la vie et le sang.

Tout l'univers, depuis Asgard jusqu'à Midgard et même Niffelheim repose sur l'arbre Yggdrasil. Tout en bas d'Yggdrasil, le grand serpent-hydre Nidhogg ronge les racines du grand arbre, oeuvrant ainsi à la destruction de l'univers.

A l'encontre des croyances chrétiennes qui lui succédèrent, la mythologie des Vikings mettait complètement de côté des notions comme l'éternité, tout au moins tant que les dieux vikings étaient concernés.

En effet, lorsque le serpent Nidhogg s'attaquera à la dernière racine d'Yggdrasil, les géants alliés à Loki lèveront leurs armées et se lanceront à l'assaut d'Asgard. Les dieux combattront leurs ennemis antiques et les deux armées s'anéantiront mutuellement. Alors, Nidhogg achèvera sa tâche, l'arbre Yggdrasil basculera et tout disparaîtra. Seuls quelques dieux mineurs échapperont à cette tragédie et ils régneront sur le cycle suivant.

Dans la perspective de Ragnarok, les vikings considéraient que leurs actes guerriers dans cette vie leur garantiraient une place au Valhalla, ou ils feraient bombance avec les dieux  en attendant le jour du grand combat final au cours duquel les guerriers morts formeraient l'armée des dieux contre les géants.

Les gens qui périssaient autrement qu'au combat n'allaient pas au Walhalla mais dans le Niffelheim, le royaume de Hel, la déesse de la mort. Ce pays de neige et de brume n'a rien d'un enfer au sens chrétien du terme mais c'est un royaume désolé, morne, ou l'espoir n'existe pas.

Dans les croyances vikings, les choses étaient déjà prédéterminées et de même que Ragnarok devait irrémédiablement finir par survenir, le sort de chacun des dieux était également fixé.

Les dieux qui nous intéressent ici sont les Aesirs, de la lignée d'Odin. Ce sont ceux qui s'impliquent le plus dans les affaires des mortels. Ils sont censés résider dans le domaine d'Asgard, de l'autre coté du Bifrost, le pont arc-en-ciel gardé par le dieu Heimdall. Le Valhalla se trouve aussi en Asgard qui jouxte Jotunheim, le domaine des géants.

Il existe une autre lignée de dieux, les Vanirs, dont certains vivent à la cour d'Odin ou ont eu une progéniture avec les Aesirs mais en dehors de leur intervention au coté des Aesirs lors de Ragnarok, les Vanirs demeurent en grande majorité à l'écart des affaires qui nous préoccupent.

 

La Magie Viking
Certains totems permettent à leur chamane d'invoquer des Einheriars (les guerriers morts qui sont allés au Walhalla). Pour ce faire, le chamane doit choisir une catégorie d'Esprit de l'Homme qu'il ne sera plus capable d'invoquer et aura le droit d'appeler les Einrheriars en contrepartie. Ce choix est définitif. Les esprits des guerriers du Walhalla correspondent sur le plan des règles aux Esprits des Ancêtres décrits dans Magic In The Shadows. Lorsque le chamane invoque un tel esprit, il ne peut choisir un guerrier plutôt qu'un autre. Tous ces esprits sont normalement ceux d'anciens guerriers vikings mais il peut arriver que des guerriers historiquement plus récents puissent être invoqués s'ils avaient de leur vivant des affinités ou des convictions en rapport avec les anciens mythes vikings. Un chamane autrichien prétend même avoir déjà invoqué ainsi l'esprit d'un soldat SS (les nazis ayant effectivement revisité une partie des légendes finnoises et vikings dans leur délire mystico-racial…).

Les Nornes
Les trois nornes fixent le destin de tous les êtres de l'univers, dieux et mortels. Urd, Verdandi et Skuld ressemblent fortement par certains cotés aux légendaires Parques des anciens grecs. Elles peuvent voir le passé comme le présent où l'avenir et leurs prophéties ont force de loi.
On ne connaît aucun chamane des Nornes à ce jour.

Odin
Le chef du panthéon viking n'est pas parvenu à obtenir cette responsabilité sans payer le prix fort puisqu'il dut y laisser un œil. Odin est représenté comme un vieil homme robuste et borgne. Lorsqu'il utilise ses pouvoirs, Odin est parfois trahi par sa vieille carcasse (ce qui permet à Loki d'agir à sa guise durant sa convalescence) mais lorsqu'il dispose de tous ses moyens, Odin est sans conteste le chef des dieux vikings. Au sommet de sa forme, il y a peu de choses qu'il soit incapable de voir ou de faire.

Sur un plan plus personnel, Odin possède la plupart des traits d'esprits communs aux vieillards qui ont le pouvoir : il est conservateur, souvent borné, n'apprécie guère la nouveauté ou l'exubérance bien que sous ses dehors bourrus, voire méprisants, il soit parfois capable d'un humour assez surprenant. Il préfère ménager ses forces autant parce qu'il n'aime pas vivre dans la faiblesse que parce que sa maladie laisse le champ libre à Loki pour faire d'autres tours pendables.

Ses plus proches alliés ne sont pas les autres dieux vikings mais ses deux loups (Freke et Gere), ses deux corbeaux (Hugin et Mugin) et son cheval à huit pattes, Sleipnir. Les loups et les corbeaux d'Odin lui servent à la fois de messagers et d'espions.

Durant Ragnarok, c'est un autre loup d'essence divine, Fenrir, qui tuera et dévorera Odin.

Environnement : partout à ciel découvert
Avantages : +2D à tous les sorts sauf Détection qui est à +3D
Désavantages : Odin est victime de langueurs inexpliquées. Chaque jour, il a une chance sur 6 d'être affecté pour la journée et de devoir se ménager ou souffrir d'une pénalité de 1 à tous ses tests. S'il utilise ses pouvoirs durant une telle journée, il sera automatiquement affecté de la même manière le lendemain et ce tant qu'il ne se sera pas totalement reposé. La médecine moderne et la magie ne peuvent atténuer ces langueurs, seul le repos peut y remédier.


Frigga
L'épouse d'Odin est sereine et détachée en apparence, comme il sied à son rôle. Mais en réalité, elle est souvent inquiète et soucieuse, car ses responsabilités envers Odin et le reste du panthéon n'ont rien d'une sinécure. Frigga est souvent effacée bien qu'elle puisse tenir son rang sans le moindre effort et ne soit ni timide, ni effrayée. Elle préfère se taire et écouter les autres se vanter et elle a appris depuis longtemps que les paroles ont bien moins de pouvoir que les actes. Frigga est introvertie et souvent de bon conseil mais également pessimiste, voire même cynique.

Environnement : immeubles, résidences, villas et appartements
Avantages : +2D pour les sorts de Santé, +1D pour les sorts de Détection et de Manipulation Mentale
Désavantages : -2D aux sorts de Combat


Freya
Déesse de la passion et de la fertilité, Freya est une des Vanirs envoyée comme otage à Asgard. Elle s'est cependant totalement intégrée à sa nouvelle "famille". Freya est bien évidemment une personne aux idées bien arrêtées, avide des plaisirs de l'existence. Elle n'oublie pas pour autant la souffrance, en particulier la souffrance des femmes et elle peut devenir extrêmement dangereuse lorsqu'elle décide d'aider quelqu'un qui attire son attention. Freya est somme toute quelqu'un de fondamentalement capricieux.

Environnement : terres cultivées, forêts, jardins, bosquets
Avantages : +1D pour les sorts de Santé et les sorts de Manipulation Mentale
Désavantages : avoir un Charisme minimum de 4


Frey
Le frère de Freya, Frey est un bon vivant qui aime la boisson, le cheval et la chasse. Il apprécie une vie simple faite de joies et de plaisirs et sait se montrer généreux et hospitalier. Bien qu'il soit aussi un redoutable guerrier, Frey est de nature éminemment pacifique et fera tout son possible pour éviter la violence. De même, il acceptera la reddition de ses adversaires et bien évidemment, les "pertes collatérales" lui sont odieuses. Frey a le sens de l'humour et il est difficile de l'offenser. Il peut arriver qu'il décide de prendre les armes pour aider des gens sans défense mais certainement pas pour préserver sa propre fierté. 

Environnement : plaines, forêts et routes
Avantages : +1D aux sorts de Santé
Désavantages : pas de désavantage particulier

Balder (Baldur)
Dieu de la beauté, Balder eut durant son enfance des présages de mort qui amenèrent sa mère à faire jurer à toutes les choses et tous les êtres du monde de ne pas lui nuire. Mais Loki parvient à découvrir qu'elle avait oublié le Gui dans sa longue liste. Alors, il profite d'un banquet ou Balder démontre son invulnérabilité pour manipuler un autre dieu afin qu'il le tue en se servant d'une lance faite de Gui.

Balder est un dieu modeste malgré sa grande beauté et son invulnérabilité presque totale. Il sait voir au delà des apparences et bien qu'il apprécie ce qui est beau sur un plan physique, il attache autant sinon plus de prix à la beauté morale ou intellectuelle, même et surtout si elle s'accompagne de laideur physique. Balder est idéaliste mais pas stupide, sincère mais guère naïf et fondamentalement, il pourrait faire un excellent leader du panthéon viking s'il n'était pas tué par les machinations de Loki.

Environnement : urbain
Avantages : l'invulnérabilité de Balder se transmet en partie à ses chamans qui bénéficient en permanence d'une protection mystique impalpable et inaltérable correspondant à une armure 2/2 cumulable avec toutes les autres protections physiques et magiques. Cette protection fonctionne contre les armes et attaques physiques mais pas contre les sorts Mana. Elle est totalement inefficace contre toute arme dont la partie dangereuse est composée de Gui.
Désavantages : Charisme de 6 minimum, Constitution de 4 minimum.


Heimdall
Le gardien vigilant du pont de Bifrost, Heimdall est destiné à devenir la première victime de Ragnarok dans le camp des Aesirs. C'est en effet lui qui sonnera du cor pour prévenir Asgard de l'assaut des géants et qui périra en les combattant l'arme à la main pour laisser le temps aux autres Aesirs de rassembler leurs forces.

Heimdall est un être de principes, très intransigeant. Il est assez sombre et engage rarement sa parole mais une fois qu'il a déclaré qu'il ferait quelque chose, il s'y efforcera tant qu'il sera en vie ou que celui auprès duquel il s'y est engagé ne le libère pas de son serment. Surtout, Heimdall n'a absolument aucune peur de la mort et il déteste Loki qui passe son temps à le considérer comme un portier.

Environnement : ponts, seuils, halls, antichambres
Avantages : +1D aux sorts de Détection et de Combat, +2D pour invoquer les guerriers du Valhalla
Désavantages : -2D aux sorts d'Illusion et pour invoquer les autres catégories d'esprits

Hel
La déesse de la mort viking est responsable de nombreux maux : pestes, famines, fausses-couches… elle est une puissance éminemment destructrice et bien qu'elle se rende parfois à la cour d'Odin, on peut difficilement l'y considérer comme bienvenue. Son rôle lors de Ragnarok n'est pas des plus clairs bien qu'on s'accorde souvent à penser qu'elle rejoigne Loki et les géants. Mais fondamentalement, Hel œuvre à la destruction de toute chose et pour elle, Ragnarok n'est rien de plus que le meilleur moyen d'y parvenir.

Hel est froide, distante et totalement dépourvue de compassion. La misère, la souffrance, la mort sont ce qui la fait vivre et elle les dispense libéralement autour d'elle, sans aucune cruauté ni aucun plaisir. Elle fait ce pour quoi elle existe, ni plus ni moins. Un autre de ses rôles est de garder en Niffelheim les morts qui ne sont pas dignes du Walhalla et comme pour le reste, elle s'acquitte de cette mission avec froideur et efficience.

Environnement : partout durant la nuit ou lorsque la brume est levée
Avantages : +2D aux sorts de Combat et aux sorts de Santé provoquant des dommages ou des handicaps
Désavantages : Hel n'a pas accès aux sorts de Santé permettant de soigner et ne peut invoquer les Einheriars.
(On peut éventuellement considérer Hel comme un totem toxique).


Loki
Farceur, trompeur, prestidigitateur, beau-parleur souvent cynique, Loki sait inspirer la confiance mais ceux qui le connaissent bien savent voir l'être égocentrique et fondamentalement traitre sous le masque. Loki est toléré au sein des Aesirs parce qu'il a déjà par le passé aidé sa famille à surmonter diverses crises. Il lui arrive cependant souvent d'être en disgrâce temporaire à cause d'une plaisanterie particulièrement vicieuse. Notamment, Loki est responsable de la perte des cheveux de Sif, de la mort de Balder et il aime particulièrement s'acharner sur Heimdall et Thor. Loki finit d'ailleurs par rejoindre ses amis géants et prendre leur tète pour donner l'assaut d'Asgard et être abattu par Thor. Loki craint Thor et se montre respectueux envers Odin qui l'a percé à jour depuis longtemps mais aucun Aesir n'a de grâce à ses yeux. Les raisons qui le poussent à s'allier aux géants sont obscures mais relèvent probablement de son égocentrisme échevelé bien plus que de facteurs idéologiques ou philosophiques. Loki a eu plusieurs enfants de ses diverses liaisons avec des géantes. Les plus connus sont la déesse Hel, le loup Fenrir et le Serpent de Midgard.

Environnement : Urbain
Avantages : +1D aux sorts de Détection, +2D aux sorts d'Illusion
Désavantages : -1D aux sorts de Combat

(De par son rôle dans la conflagration finale et en tant qu'opposant fréquent aux autres Aesirs, on peut éventuellement considérer Loki comme un totem toxique).


Sif
Epouse de Thor, Sif perd ses magnifiques cheveux blonds à la suite d'une farce de Loki. Ce sont les nains des légendes vikings qui lui façonnent alors une chevelure d'or pur pour remplacer ses précieuses boucles, grâce à l'intervention de Loki (un tantinet effrayé par un Thor furieux…). Sif peut se montrer hautaine (surtout envers les gens qui se présentent comme des bouffons et des amuseurs… à la Loki…) mais sa nature est foncièrement compatissante bien qu'elle soit tout à fait capable de combattre pour protéger les siens. Sif apprécie la jeunesse et ses tendances à tenter l'impossible ou la nouveauté. Elle aime les initiatives audacieuses et les actes de générosité ainsi que les gens qui se donnent à fond dans ce qu'ils font.  

Environnement : urbain
Avantages : +1D aux sorts de Combat, +1D pour invoquer les esprits Einheriar
Désavantages : -1D aux sorts de Manipulation


Thor
Thor à la barbe rousse est le plus grand guerrier du panthéon viking. Armé de son légendaire marteau Mjolnir qu'il est le seul être de l'univers à pouvoir manier tant il est massif et lourd, Thor part souvent en chasse pour tuer quelques maraudeurs géants ou briser les portes d'une de leurs citadelles. Il est agressif, vantard et très viril mais aussi droit et parfois extrêmement naïf (pour le plus grand plaisir de Loki). Lors de Ragnarok, Thor finit par régler le compte de Loki une fois pour toutes mais il est condamné ensuite à périr dans un affrontement titanesque avec le serpent de Midgard qui entoure le monde des mortels. Aucun des deux ne survit à cette bataille qui est le dernier affrontement de Ragnarok et marque la fin de l'ère actuelle. 

Environnement : montagnes, collines
Avantages : +2D aux sorts de Combat et pour invoquer les Einheriars.
Désavantages : Berserk (comme le totem Loup).


Tyr
Le dieu-guerrier manchot a perdu sa main droite en suivant ses principes. Fidèle, loyal et intègre, il a toujours représenté une certaine notion de droiture et de justice au sein du panthéon viking. Lorsque les nains eurent terminé la laisse destinée à Fenrir, les dieux surent que seule la ruse leur permettrait de l'utiliser. Ils allèrent voir Fenrir et parièrent avec lui qu'il ne pourrait pas briser cette laisse. Une fois n'est pas coutume, Fenrir eut un soupçon de finesse et demanda une garantie pour qu'on le libère si effectivement la laisse s'avérait indestructible. Tyr accepta de placer sa main en otage dans la gueule du loup divin pour le satisfaire, en sachant très bien ce qui allait suivre. Ainsi, Fenrir fut emprisonné et Tyr perdit sa main.

Tyr se refuse au mensonge, sauf si cela peut servir la justice et qu'il est le seul à en pâtir. Son sens de la justice n'est pas systématiquement en rapport avec la loi et lorsqu'il se rend compte qu'il a fait erreur, il cherche toujours à réparer ses fautes. Tyr part du principe que la fin ne peut justifier certains moyens que s'il endosse lui-même la responsabilité de ces moyens. Il ne se déchargera jamais sur autrui des implications d'un acte. Comme il aime à le dire "quand on accepte de faire quelque chose, on doit aussi accepter toutes les conséquences qui en découlent".

Environnement : urbain
Avantages : +1D aux sors de Combat et de Divination
Désavantages : pas de désavantages particuliers


Les totems ennemis des dieux vikings
(ils peuvent tous être considérés comme des totems toxiques)


Fenrir
Le loup Fenrir est le fils de Loki et d'une géante. Les dieux s'étant engagés à ne jamais tuer leurs progénitures respectives, il fallut longtemps aux nains pour forger une laisse qui permettrait de retenir cette brute sauvage avide de carnage. Fenrir est donc désormais détenu à Asgard, attaché par une mince corde d'or plus solide que tout ce qui existe. Néanmoins, il parvient parfois à s'en débarrasser et parcourt le monde, poursuivi par les dieux qui finissent par le rattraper. Lors de Ragnarok, Fenrir parviendra à briser sa laisse. Il dévorera le soleil, précipitant les ténèbres sur Midgard et il tuera également Odin.

Fenrir est un monstre agressif, avide de carnage, de massacre et insensible à la peur. Bien qu'il puisse parfois se montrer méfiant, il est dépourvu de toute subtilité et de toute patience. 

Environnement : Forêts
Avantages : +3D aux sorts de Combat, +1D pour les Esprits de la Forêt
Désavantages : Doit réussir un jet de Volonté (8) pour ne pas se lancer à l'attaque dés qu'il se trouve en situation de conflit ou d'agression. Fenrir réagit comme le totem Ours dés qu'il est blessé.


Jormungandr
Un autre fils de loki, le Serpent de Midgard fut jeté dans la mer par Odin lorsqu'il était jeune, le dieu borgne redoutant les catastrophes que causerait le monstre en grandissant. Lorsqu'il atteint sa taille adulte, Jormundgandr devint si grand qu'il encercla complètement les terres émergées, sa mâchoire arrivant même à mordre sa propre queue. Ses convulsions causent des raz de marées, des tempètes et des séismes. Le moindre de ses mouvements provoque des vagues immenses. Il s'en prend également aux navires des mortels et même aux dieux qui décident parfois de traverser la mer. Thor tenta à maintes reprises de le tuer mais les Nornes ont prédit qu'il n'y parviendrait qu'au moment de Ragnarok. Il est dit également que le dieu de la foudre devait périr durant cette bataille, noyé par le sang et le venin de Jormungandr.

Jormungandr est une force de destruction colossale. Il n'est pas spécialement cruel, fin ou mauvais mais il n'éprouve absolument rien pour ce qui l'entoure, demeurant prêt à satisfaire le moindre de ses caprices quel qu'en soit le prix… pour les autres. En fait, le Serpent de Midgard est comme les cataclysmes qu'il déchaîne : il ne discute pas, ne patiente pas et ne réfléchit pas. Il fait ce qu'il veut et les autres doivent faire avec…

Environnement : l'océan
Avantages : +3D aux sorts de Combat et pour invoquer les Esprits de l'Océan ainsi que les Esprits des Tempètes
Désavantages : ne peut utiliser aucun sort ou invocation autres que ceux indiqués dans les Avantages.


Nidhogg
L'hydre-serpent qui ronge les racines d'Yggdrasil est un être patient et mauvais, qui agit dans l'ombre et prend tout son temps pour que ses machinations aboutissent. Nidhogg n'aime rien tant que détruire, patiemment, douloureusement. C'est un sadique qui apprécie par dessous tout de s'attaquer à des gens qui ne peuvent absolument rien contre lui : malades, enfants, handicapés… Nidhogg prend alors tout son temps pour les détruire, dans un coin tranquille, silencieusement.

Environnement : cavernes
Avantages : +1D aux sorts d'Illusion, +1D aux sorts de Manipulation
Désavantages : -1D à toutes les invocations


Surtur (Surtr)
Le seigneur des géants de feu qui sont originaires de Muspellheim, Surtur est un guerrier violent et impitoyable. Il attend avec impatience Ragnarok car il meurt d'envie d'en découdre une fois pour toutes avec ses ennemis.
Sur un plan personnel, Surtur est du genre à frapper immédiatement dés qu'il se sent lésé ou offensé. Il aime le conflit et l'agression, afin de prouver sa force et d'effrayer les autres. S'il ne peut venger sa fierté bafouée sur le champ, il remâche sa rancœur et nourrit sa haine avec elle. Il est dépourvu de patience et lorsqu'il commence à ruminer, il ne lui faut guère de temps pour finir par exploser et partir à l'attaque au mépris du danger.

Environnement : grottes, cavernes, montagnes, volcans
Avantages : +1D aux sorts de Manipulation, +2D aux sorts de Combat
Désavantages : ne peut pas appeler un esprit Einheriar


Thrym
Seigneur des géants des glaces descendants d'Ymir, Thrym est le lieutenant de Surtur. Bien qu'il soit moins impressionnant et moins violent que ce dernier, il est aussi plus patient et plus subtil. Thrym préfère agir de manière détournée afin que ses adversaires lui mâchent une partie du travail mais à un moment ou un autre, il ne peut s'empêcher en véritable Géant de se jeter sur eux pour les éventrer de ses propres mains. Il prend un certain plaisir à manipuler autrui afin de l'amener à sa portée tout en retardant le moment fatidique afin de mieux le savourer… en connaisseur.

Environnement : grottes, cavernes, montagnes, glaciers
Avantages : +2D aux sorts de Manipulation, +1D aux sorts de Combat
Désavantages : : ne peut pas appeler un esprit Einheriar

 

Les dieux vikings et Winternight

Dans le supplément Threats 1, FASA a détaillé une cabale de chamanes toxiques Loup et Corbeaux qui cherchent à provoquer Ragnarok en oeuvrant de plusieurs manières : en commettant des actes de terrorisme attribués à d'autres groupes, en favorisant les conflits militaires et ethniques, en aidant au développement des armes de destruction massive, en entreposant des armes périmées pour combiner leur puissance avec celle de la magie, etc…

Je ne détaillerai pas davantage ce groupe, ses atouts, ses moyens etc… car en fait, le seul intérêt d'en parler ici est de voir comment les intégrer (pour ceux que ça pourrait éventuellement intéresser) en parallèle avec le panthéon décrit ci-dessus. Rappelons que dans leur idée, les adeptes de Winternight s'imaginent qu'en provoquant la fin de l'humanité (eux y compris), ils accèderont au statut de divinités. En clair, ils revisitent le concept de Ragnarok et considèrent que puisqu'ils seront les destructeurs du monde actuel, tout naturellement ils deviendront les dieux de celui à venir…

Ce concept illustre bien à mon sens l'ambiguïté de la notion de croyance et son rapport au totem, de même que dans le cadre des dieux aztèques, il n'est pas obligatoire que tous leurs tenants soient obligés de suivre la "version Aztechnology".

 

A mon sens, on peut donc au minimum considérer Winternight selon trois perspectives différentes, à chacun d'en tirer ce qu'il souhaite :

-         les leaders de Winternight sont effectivement des chamanes toxiques de Corbeau et Loup mais qui suivent leurs versions vikings (Loup pouvant être en partie ou totalement remplacé par Fenrir dans le cadre de notre perspective Viking) selon ce que j'abordais dans mes deux articles introductifs sur la nature multiple d'un totem. Ils peuvent également être liés à Hugin, Mugin, Freke et Gere, les animaux familiers d'Odin plutôt qu'à Fenrir, au choix du MJ.

-         Ils sont adeptes de totems vikings impliqués dans la destruction finale, qui peuvent eux-mêmes être de par leur nature considérés comme toxiques  : ainsi, il pourrait s'agir d'une cabale réunissant par exemple des chamanes de Fenrir, Niddhog, etc… qui comptent bien échapper au sort prévu, ce qui selon leurs adeptes implique pour y parvenir de provoquer la conflagration finale plutôt que d'attendre qu'elle survienne telle que prophétisée. Cette cabale peut inclure des dieux vikings comme Loki ou Hel.

-         il peut s'agir des dieux vikings eux-mèmes. Leur objectif est similaire à ceux de leurs ennemis, à savoir qu'ils souhaitent échapper à leur destinée prévue en provoquant et contrôlant le déclencheur (= Ragnarok). Le seul dieu viking qui ne peut entrer dans ce cadre est Balder puisqu'il est censé périr avant Ragnarok… puisque nos dieux font le contraire de ce qu'ils sont censés faire (à savoir qu'ils oeuvrent afin de provoquer l'apocalypse plutôt que la subir), on peut les considérer comme Toxiques et il peut donc y avoir une version "classique" et une version "toxique" de chaque totem du panthéon dans cette perspective.

 

Pour la petite histoire, dans la version de FASA, la cabale de Winternight est en fait téléguidée en sous-marin par le grand dragon Alamais qui lui aussi (les dragons ont une nature très emblématique, voire "totémique") pourrait être considéré dans ce cadre selon plusieurs approches. Rappelons qu'à la base, on sait qu'Alamais, ennemi de Lofwyr, est derrière la presque totalité des groupes terroristes et policlubs européens opposés à la Restauration Européenne et à la prépondérance de Saeder-Krupp dans la nouvelle Europe, depuis les nationalistes jusqu'aux écologistes radicaux et aux anarchistes. Le pourquoi du comment reste à déterminer. Inimitié personnelle avec Lofwyr ? opposition philosophique ? partie d'échecs parmi tant d'autres ? simple élément de quelque chose de plus vaste ? Comme les totems, les dragons sont très difficiles à cerner, n'est ce pas ?

Donc, si vous désirez conserver cette version de l'histoire, notre ami Alamais peut :

-         comme le reste de Winternight être persuadé qu'en provoquant Ragnarok il atteindra le statut de divinité (il peut avoir raison… ou tort… et le fait qu'il y parvienne s'il a raison ne garantit pas que ses pions, eux, feront de même…). Il a simplement aidé à la fondation du groupe et maintient sa cohésion (Winternight est à la base une organisation en cellules paranoïaques, n'utilisant pas la Matrice et formée d'individualistes forcenés et déjantés, quelqu'un doit bien voir les choses de manière plus globale pour organiser et coordonner un peu tout ça…)

-         œuvrer de concert avec les totems de Winternight pour manipuler les chamanes, non pas forcément afin qu'ils réussissent mais dans le cadre d'un arrangement mutuel : il les aide à fonder et entretenir ce groupe, ils l'aident dans un ou plusieurs autres projets personnels. Chacune des deux parties pensant que l'autre sera le perdant (Alamais se garde des cartes pour empêcher Winternight d'atteindre ses objectifs et ses "alliés" totems quant à eux considèrent que de toute manière une fois exterminé avec le reste du monde, ses plans n'auront plus aucune espèce d'importance…).

-         Manipuler directement les chamanes, sans avoir de rapport avec les totems qu'ils suivent, simplement pour accomplir ses propres objectifs (par défaut la solution la plus terre à terre et vraisemblable).