Les Autres Races
Qu'il
s'agisse de parahumains ou de non humains, il est possible de jouer une
multitude d'espèces dans l'univers de Star Wars. Au niveau des règles,
quelques considérations techniques sont à prendre en compte.
Attributs
Les règles de création demeurent les mèmes que pour les humains
Caractéristiques
Certaines espèces se voient accorder
un modificateur positif ou négatif à certaines caractéristiques. Ce
modificateur est appliqué après la répartition des points de caractéristique.
Il détermine aussi les minima et maxima raciaux (ce qui se répercute donc sur
le Développement du personnage en ce qui concerne la progression des caractéristiques).
Par
exemple, si votre espèce vous donne un bonus de +2 en FORce, cela n'affectera
pas votre Constitution alors qu'elle dépend aussi de votre Attribut Vigueur..
Ce bonus de +2 implique que pour votre espèce, la FORce minimale est de 4 (et
non 2 comme pour les humains), la moyenne de 7 (au lieu de 5) alors que votre
maximum racial est de 12 au lieu de 10 pour un humain.
Si
dans le même temps votre espèce est un peu pataude et souffre d'une pénalité
de –2 à sa DEXtérité, son maximum en DEX sera de 8 et non 10, sa moyenne
sera de 3 au lieu de 5 et son minimum sera de 1 (aucune espèce ne peut avoir
une caractéristique inférieure à 1 sauf cas particulier, par exemple, si elle
est dépourvue de membres manipulateurs, la caractéristique TECH est
inapplicable…).
Avantages
Raciaux
Le fait d'appartenir à une espèce
non-humaine (voire dans certains cas presque-humaine) peut vous donner des
avantages gratuits (par exemple, les calamariens peuvent respirer sous l'eau).
Ces Avantages gratuits n'ont pas à être compensés par des Désavantages mais
en contrepartie le nombre de points d'Avantages/Désavantages accessibles à la
création sera inférieur à 10 (la quantité permise par défaut aux humains)..
Langages
Raciaux
Normalement, un non-humain élevé
dans une communauté de membres de sa race apprend automatiquement DEUX langues
natales : le Basic et sa propre langue (si elle n'a pas été complètement
supplantée par le Basic). Cela n'est bien évidemment pas vrai si le personnage
a été enlevé à son peuple et élevé par des étrangers ne parlant pas sa
langue. De même, certaines races majoritairement isolées de tout contact avec
la civilisation galactique ne parlent pas le Basic.
Désavantages
Raciaux
Certaines races souffrent de pénalités ou de vulnérabilités particulières
(par exemple, les calamariens supportent mal les environnements secs). Ces désavantages
sont normalement définitifs et ne peuvent être compensés par la suite sauf si
cela est précisé.
Aptitude
Génétique Latente
Il se peut que votre espèce ait des dons particuliers pour certaines compétences,
l'équivalent de l'avantage Aptitude décrit dans les règles mais résultant de
millénaires d'évolution génétique. Par exemple, les Wookies sont doués pour
l'escalade alors que les Duros sont d'excellents astrogateurs.
En
théorie, vous avez certainement pris la/les compétence(s) appropriées et bénéficiez
donc du +3 aux jets applicables.
Cependant,
si pour une raison ou une autre vous n'avez pas la compétence appropriée (si
par exemple vous ètes un jeune Duro qui a été réduit en esclavage durant son
enfance et n'a jamais approché un poste de pilotage), votre don demeure latent.
Si vous devez tirer un jet dans cette compétence que vous ne possédez pas, il
sera tiré avec un malus de -3 au lieu de –6 pour refléter votre potentiel. Dés
que vous aurez acquis la compétence appropriée, vous pourrez tirer des jets
normaux avec votre niveau de compétence et le bonus de +3 normal.
Longévité
D'une
manière générale et sauf cas particuliers liés aux mystères de la biologie
galactique, on va considérer une règle de base en ce qui concerne l'espérance
de vie d'une race. Il y a bien sur de nombreuses exceptions qui seront détaillées
le cas échéants. La règle donnée içi est la règle par défaut.
-
l'espérance de vie indiquée est la moyenne de votre race, certains
vivent un peu plus vieux mais pour tout ce qui suit, on considère la moyenne et
uniquement la moyenne.
-
l'àge adulte physique (l'individu devient capable d'engendrer) correpond
environ à 15 % de l'espérance de vie (si votre race vit environ 100 ans, vous
serez physiologiquement adulte à 15 ans, sur un plan social par contre, votre
statut d'adulte peut s'acquérir au même moment, plus tard, par un rituel précis
etc…).
-
les capacités physiques d'un individu ont tendance selon les races à
diminuer a partir du moment ou il a déjà vécu au delà des 50% à 65 % de
l'espérance de vie de sa race. Certaines races conservent leurs facultés
tardivement et ne s'affaiblissent que durant les derniers 10% de leur espérance
de vie.
-
La plupart des races utilisant la reproduction sexuée conservent sauf
maladie la capacité à avoir des rapports sexuels jusqu'à leur mort mais dans
leur majorité, les femelles ne sont plus fertiles une fois qu'elles ont atteint
les 60 à 70% de leur espérance de vie.
-
L'àge approximatif apparent (enfant, adulte, vieillard…) et le sexe
sont assez faciles à évaluer visuellement lorsqu'on s'intéresse à des races
bipèdes humanoïdes répandues
dans toute la galaxie (humains, sullustains, duros, wookies, rodiens…). Une
race plus exotique en apparence (insectoïde
ou amiboïde par exemple) est assez difficile à cerner si l'on n'a pas
accès à de bonnes bases de données ou une solide expérience de cette race.
Comme de juste, les maladies, les conditions locales, la médecine, la chirurgie
esthétique et un tas d'autres facteurs peuvent induire un individu en erreur à
propos d'un autre membre de sa propre espèce, alors quand on considère
quelqu'un d'une espèce différente…
Facteurs
Narratifs
Il existe un certain nombre de
facteurs qui ne se traduisent pas forcément en termes de règles mais qu'un
joueur soucieux de bien interpréter son personnage doit prendre en compte. Par
exemple, les wookies n'ont pas beaucoup d'estime pour les impériaux et les
esclavagistes. Il se peut que dans un avenir indéterminé un système de règles
voie le jour pour régler ce genre de détails mais si aucune indication précise
n'est fournie, le joueur et le MJ ont à charge de régler ces questions comme
ils l'entendent.