Les Autres Races

Qu'il s'agisse de parahumains ou de non humains, il est possible de jouer une multitude d'espèces dans l'univers de Star Wars. Au niveau des règles, quelques considérations techniques sont à prendre en compte.

Attributs
Les règles de création demeurent les mèmes que pour les humains

Caractéristiques
Certaines espèces se voient accorder un modificateur positif ou négatif à certaines caractéristiques. Ce modificateur est appliqué après la répartition des points de caractéristique. Il détermine aussi les minima et maxima raciaux (ce qui se répercute donc sur le Développement du personnage en ce qui concerne la progression des caractéristiques).

Par exemple, si votre espèce vous donne un bonus de +2 en FORce, cela n'affectera pas votre Constitution alors qu'elle dépend aussi de votre Attribut Vigueur.. Ce bonus de +2 implique que pour votre espèce, la FORce minimale est de 4 (et non 2 comme pour les humains), la moyenne de 7 (au lieu de 5) alors que votre maximum racial est de 12 au lieu de 10 pour un humain.

Si dans le même temps votre espèce est un peu pataude et souffre d'une pénalité de –2 à sa DEXtérité, son maximum en DEX sera de 8 et non 10, sa moyenne sera de 3 au lieu de 5 et son minimum sera de 1 (aucune espèce ne peut avoir une caractéristique inférieure à 1 sauf cas particulier, par exemple, si elle est dépourvue de membres manipulateurs, la caractéristique TECH est inapplicable…).

Avantages Raciaux
Le fait d'appartenir à une espèce non-humaine (voire dans certains cas presque-humaine) peut vous donner des avantages gratuits (par exemple, les calamariens peuvent respirer sous l'eau). Ces Avantages gratuits n'ont pas à être compensés par des Désavantages mais en contrepartie le nombre de points d'Avantages/Désavantages accessibles à la création sera inférieur à 10 (la quantité permise par défaut aux humains)..

Langages Raciaux 
Normalement, un non-humain élevé dans une communauté de membres de sa race apprend automatiquement DEUX langues natales : le Basic et sa propre langue (si elle n'a pas été complètement supplantée par le Basic). Cela n'est bien évidemment pas vrai si le personnage a été enlevé à son peuple et élevé par des étrangers ne parlant pas sa langue. De même, certaines races majoritairement isolées de tout contact avec la civilisation galactique ne parlent pas le Basic.

Désavantages Raciaux
Certaines races souffrent de pénalités ou de vulnérabilités particulières (par exemple, les calamariens supportent mal les environnements secs). Ces désavantages sont normalement définitifs et ne peuvent être compensés par la suite sauf si cela est précisé. 

Aptitude Génétique Latente
Il se peut que votre espèce ait des dons particuliers pour certaines compétences, l'équivalent de l'avantage Aptitude décrit dans les règles mais résultant de millénaires d'évolution génétique. Par exemple, les Wookies sont doués pour l'escalade alors que les Duros sont d'excellents astrogateurs.

En théorie, vous avez certainement pris la/les compétence(s) appropriées et bénéficiez donc du +3 aux jets applicables.

Cependant, si pour une raison ou une autre vous n'avez pas la compétence appropriée (si par exemple vous ètes un jeune Duro qui a été réduit en esclavage durant son enfance et n'a jamais approché un poste de pilotage), votre don demeure latent. Si vous devez tirer un jet dans cette compétence que vous ne possédez pas, il sera tiré avec un malus de -3 au lieu de –6 pour refléter votre potentiel. Dés que vous aurez acquis la compétence appropriée, vous pourrez tirer des jets normaux avec votre niveau de compétence et le bonus de +3 normal.

Longévité
D'une manière générale et sauf cas particuliers liés aux mystères de la biologie galactique, on va considérer une règle de base en ce qui concerne l'espérance de vie d'une race. Il y a bien sur de nombreuses exceptions qui seront détaillées le cas échéants. La règle donnée içi est la règle par défaut. 

-          l'espérance de vie indiquée est la moyenne de votre race, certains vivent un peu plus vieux mais pour tout ce qui suit, on considère la moyenne et uniquement la moyenne.

-          l'àge adulte physique (l'individu devient capable d'engendrer) correpond environ à 15 % de l'espérance de vie (si votre race vit environ 100 ans, vous serez physiologiquement adulte à 15 ans, sur un plan social par contre, votre statut d'adulte peut s'acquérir au même moment, plus tard, par un rituel précis etc…).

-          les capacités physiques d'un individu ont tendance selon les races à diminuer a partir du moment ou il a déjà vécu au delà des 50% à 65 % de l'espérance de vie de sa race. Certaines races conservent leurs facultés tardivement et ne s'affaiblissent que durant les derniers 10% de leur espérance de vie.

-          La plupart des races utilisant la reproduction sexuée conservent sauf maladie la capacité à avoir des rapports sexuels jusqu'à leur mort mais dans leur majorité, les femelles ne sont plus fertiles une fois qu'elles ont atteint les 60 à 70% de leur espérance de vie.

-          L'àge approximatif apparent (enfant, adulte, vieillard…) et le sexe sont assez faciles à évaluer visuellement lorsqu'on s'intéresse à des races bipèdes humanoïdes  répandues dans toute la galaxie (humains, sullustains, duros, wookies, rodiens…). Une race plus exotique en apparence (insectoïde  ou amiboïde par exemple) est assez difficile à cerner si l'on n'a pas accès à de bonnes bases de données ou une solide expérience de cette race. Comme de juste, les maladies, les conditions locales, la médecine, la chirurgie esthétique et un tas d'autres facteurs peuvent induire un individu en erreur à propos d'un autre membre de sa propre espèce, alors quand on considère quelqu'un d'une espèce différente…

Facteurs Narratifs 
Il existe un certain nombre de facteurs qui ne se traduisent pas forcément en termes de règles mais qu'un joueur soucieux de bien interpréter son personnage doit prendre en compte. Par exemple, les wookies n'ont pas beaucoup d'estime pour les impériaux et les esclavagistes. Il se peut que dans un avenir indéterminé un système de règles voie le jour pour régler ce genre de détails mais si aucune indication précise n'est fournie, le joueur et le MJ ont à charge de régler ces questions comme ils l'entendent.