Avantages et Désavantages pour Star Wars


Tous les avantages du système de base Patchwork sont utilisables et l'on peut y ajouter ce qui suit.

Nouveaux Avantages : Formation d'Elite, Sensibilité à la Force

Formation d'Elite (1)

Il s'agit de formations prestigieuses qui ne sont pas données à tout le monde. On ne peut posséder qu'une seule formation d'élite.
Une Formation d'Elite vient se greffer sur une formation normale en ajoutant certains avantages à celle-ci. Cet avantage n'est offert qu'une seule fois et comme il s'agit d'un cycle de formation long, vous ne pouvez cumuler d'autres formations avec votre formation d'élite.
On considère donc que par le biais d'une formation d'élite vous avez bénéficié de DEUX cycles de la même formation normale et en plus des avantages de la formation d'élite.
Les Formations d'Elite ne peuvent être acquises durant le jeu (vous n'aurez pas le temps, voire pas les moyens de vous inscrire à un cycle de deux à cinq ans de formation intensive) sauf circonstances exceptionnelles déterminées par le MJ et lui seul.
Elles sont décrites dans le chapitre Formation et Education.

Sensibilité à la Force (6)
Cet avantage est obligatoire pour pouvoir développer les pouvoirs de la Force. Au départ, il coûte excessivement cher par rapport à ce qu’il donne mais une fois que le personnage aura commencé à maîtriser ses pouvoirs, les avantages qui en découleront seront sans comparaison possible.
Sensibilité à la Force sera décrit de manière plus détaillée sans le chapitre traitant de la Force. Il ne peut être acquis par le Développement mais le joueur qui le prend peut décider que son personnage ignore encore ses potentialités lorsqu'il commence à jouer.

Nouveaux Désavantages : Dettes, Ignorance Technologie, Xenophobie

Dettes (1+)
On va considérer que le personnage n’a pu faire appel à une banque ou un établissement de crédit respectable et qu’il doit de l’argent à un usurier (ou qu’il a fait appel à un établissement bien réputé mais aux pratiques plus crapuleuses qu’on ne le pense et qui bénéficie de protections certaines contre les témoins gênants).
Quoi qu’il en soit, le personnage dispose d’un capital de 10 000 cr par point de désavantage Dettes pour acheter ce qu’il veut, du moment qu’il dépense en TOTALITE ce capital durant la création de personnage.
Il lui reste maintenant à le rembourser…
Les usuriers étant des gens peu fréquentables, ils pratiquent des taux d’intérêt monstrueux et n’hésitent pas à utiliser la violence pour récupérer leur du. Le personnage va devoir rembourser en trente mensualités le TRIPLE de la somme empruntée (soit pour 10 000 crédits, 30 mensualités de 1000 crédits…). Il n’a pas droit à une ristourne même s’il rembourse plus vite que prévu (son seul intérêt à le faire est d'être débarrassé une fois pour toute de son problème).

-         rater une échéance : si le personnage « oublie » une mensualité, il devra la rattraper le mois suivant ou il paiera la mensualité de retard, la mensualité régulière et une pénalité égale à une échéance pour « dédommager » l’usurier (dans notre exemple, un retard sur une échéance de 1000 cr impose d’en payer 3000 le mois suivant : les 1000 cr manquants, l’échéance normale du nouveau mois et la pénalité égale au montant d’une échéance).

-         Rater deux échéances : généralement, l’usurier envoie quelques brutes casser quelques doigts ou infliger quelques bosses. Les échéances manquées cumulent leurs pénalités. Dans notre exemple le personnage qui rate sa première mensualité doit 3000 cr de rattrapage à son usurier. Si le mois suivant il n’a pas remboursé cette somme en totalité, il se retrouve avec DEUX échéances de retard (lors de son paiement suivant, il devra donc payer la mensualité normale du troisième mois, les deux mensualités manquantes et les DEUX pénalités y correspondant pour un total de 5000 cr).

-         Rater trois échéances ou plus : les flingueurs de service viennent embarquer le personnage pour une petite "discussion d’affaires". Dans le meilleur des cas, il s'en sort bon pour un séjour hospitalier et toutes ses pénalités sont DOUBLEES. S'il ne se montre pas très persuasif, il se peut même qu'il soit tué ou que l'on prenne d'autorité ce qui lui appartient. Si malgré ce dernier avertissement le personnage manque encore une seule échéance, il sera probablement vendu en pièces détachées à des trafiquants d'organes ou livré à des marchands d'esclaves et son usurier se paiera sur la transaction ainsi que sur ses possessions… (considérez le personnage comme définitivement hors jeu).

Si jamais un personnage commet l'erreur absolue d'utiliser la force contre son usurier, sa tète sera mise à prix et même s'il rembourse la totalité de ce qu'il doit, il sera quand même pourchassé jusqu'à ce qu'il soit abattu ou capturé pour être torturé à mort. Les affaires sont les affaires mais dans ce genre de milieu, on ne se laisse jamais marcher sur les pieds. Jamais.

Ignorance Technologique (1 à 5)
De manière simplifiée, on considère que dans l'univers de Star Wars, il existe six niveaux technologiques qui sont :
1 - Primitif : communautés de chasseurs/pécheurs, constructions en pierre ou en bois, éventuellement usage du feu et du bronze ou un équivalent local, pictogrammes

2 – Féodal : langage écrit (pas forcément répandu), réseaux routiers, usage du métal, élevage et agriculture, connaissance de l'énergie éolienne ou marémotrice, navires à voiles, éventuellement dirigeables primitifs, chirurgie

3 – Industriel ; machines à vapeur, à charbon, à combustion, énergie électrique, imprimerie, radio, véhicules motorisés, avions, vaccins,

4 – Atomique : ordinateurs, énergie nucléaire, armes à projectiles, vol supersonique, satellites, quelques missions de courte durée sur les planètes proches, énergie solaire, plastiques, tissus synthétiques, communications laser, télévision

5 – Interplanétaire : armes à énergie primitives, intelligence artificielle, colonies sur d'autres mondes du même système, matériaux polymères et céramiques, éventuellement expéditions à vitesse subluminiques vers d'autres systèmes stellaires (hibernation, vaisseaux multi-générations…), cybernétique primitive, manipulations génétiques, clonage primitif, hologrammes, répulseurs fragiles et peu maniables, vibrolames

6 – Galactique : saut hyperspatial, communications interstellaires instantanées, blasters, boucliers déflecteurs, cuves à bacta, répulseurs d'usage courant

Si votre personnage est issu d'un monde à faible niveau technologique, vous avez deux possibilités : considérer qu'il a été exposé à la technologie Galactique (ce Désavantage n'a donc aucune raison d'être) ou au contraire qu'il est resté relativement ignorant en la matière. Pour chaque niveau technologique en dessous du niveau Galactique, ce désavantage vaut 1 point.

Dans cette optique, il vous est interdit à la création de prendre les compétences correspondant à un niveau technologique supérieur au votre, que ce soit pour utiliser une arme, réparer une machine, construire un ordinateur, piloter un navire etc.…

Si votre culture possède un niveau technologique relativement proche du niveau Galactique (par exemple, votre civilisation de type Interplanétaire a colonisé son système solaire d'origine mais ne connaît pas encore le vol hyperspatial) vous pouvez posséder à la création les compétences appropriées (Astrogation par exemple) mais dés que vous devrez vous en servir au dessus de votre niveau technologique, vous aurez une pénalité de -3 (naviguer en hyperespace n'a pas grand chose à voir avec la navigation intra solaire ou encore, tirer avec un blaster moderne est assez éloigné de l'utilisation d'un "fusil laser" avec ses batteries de 30 kilogrammes).

Par la suite, vous pouvez développer les compétences de votre choix mais acquérir le niveau 1 dans une compétence d'un niveau technologique supérieur au votre vous coûtera plus cher, à savoir (10  x différence de niveau) points d'expérience. (Un sauvage de niveau Primitif souhaitant apprendre à utiliser un Blaster devra dépenser 50 xps pour acquérir le niveau 1 dans la compétence appropriée).

Une fois ce niveau 1 atteint par contre, vous continuerez à progresser normalement mais pour cette compétence uniquement.

Si vous aviez déjà une compétence technologique plus "primitive" (par exemple, vous connaissiez l'électronique du niveau Atomique avant d'avoir été exposé à celle du niveau Galactique), vous devrez acquérir selon les règles normales un niveau supplémentaire dans cette compétence pour annuler la pénalité de –3 à vos jets et une fois ce niveau acquis, cette compétence vous sera aussi normale à utiliser que pour quelqu'un qui a baigné toute sa vie dans la civilisation de niveau Galactique.

Ce désavantage est assez lourd à gérer puisque chaque compétence doit être considérée séparément mais il offre l'intérêt de se résorber en partie pratiquement de lui-même avec le temps.

Il n'est pas forcément non plus très "réaliste" ou "simulationniste" mais bon…

Xenophobie (1 à 6)
Vous ne pouvez pas supporter les représentants d'autres races. Contrairement au désavantage Intolérance qui focaliserait votre peur ou votre haine sur une espèce en particulier, Xenophobie concerne toutes les races sauf la vôtre. Les humains dévoués à l'idéologie de l'Ordre Nouveau ne sont pas tous activement xénophobes et la plupart cherchent simplement à éviter d'entrer en contact avec les autres peuples, par peur et par bétise. Ce désavantage ne concerne que les gens, quelle que soit leur race, qui sont déterminés à agir afin de repousser, de léser, voire d'agresser les autres espèces.

Valeur Description
1 Vous ètes condescendant, méprisant où hostile. Vous ne voyez jamais les injustices mineures dont ils peuvent souffrir. Après tout, ils méritent leur sort car ils sont étrangers et surtout inférieurs. Vous ètes là pour leur montrer "le bon chemin" y compris malgré eux si nécessaire. 
2 Vous n'hésiterez jamais à léser l'un d'eux quelles que soient les circonstances afin de favoriser l'un des vôtres, mème si cela entraine l'emprisonnement ou la mort de "cette racaille d'étranger" ou que votre congénère ne mérite pas vraiment cette faveur. La parole d'un des Autres ne peut jamais valoir celle d'un des Votres.  
3 Les voir partir à la mort par milliers ne vous dérange absolument pas et vous n'essayez même pas de vous abriter derrière une propagande fallacieuse : vous les haissez et ne le cachez pas. Vous n'hésiterez pas à les blesser physiquement si la loi est de votre coté ou que les autorités regardent ailleurs... 
4 Vous ètes prèt à courir des risques physiques pour "leur donner une leçon" mème si vous n'avez personellement rien à leur reprocher. Si l'un d'eux tombe entre vos mains, une mort rapide sera ce qu'il peut espérer de mieux.
5  Vous ètes prèt à sacrifier votre vie contre l'opportunité de faire partie d'une vaste opération dirigée contre eux, qu'il s'agisse de les réduire en esclavage, de les déporter ou de les exterminer … les membres de votre propre race qui ne voient pas "la vérité" méritent d'être emprisonnés, voire agressés physiquement. Dés que vous en avez l'opportunité, vous agissez par tous les moyens pour nuire à tous ces étrangers. Légalement, physiquement, financièrement... aucun effort n'est superflu dans votre croisade.
6 Vous faites partie de ceux qui connaissent la vérité. De l'élite qui sait et agit alors que les autres membres de votre espèce sont trop làches ou trop stupides pour saisir l'importance des enjeux et ont parfois des scrupules. Aucun sacrifice n'est trop important. Auune faiblesse ne peut être admise.  Ceux de votre race qui ne sont pas d'accord avec vos idées sont des traitres et méritent le même sort que tous ces étrangers.