Outillage

Par souci de simplification, on considère que tous les outils nécessaires à la plupart des réparations peuvent se présenter sous trois formes :
- trousse : portable et permet les réparations de terrain
- atelier : indispensable pour les grosses réparations ou les modifications, occupe au moins une pièce complète avec établi et peut éventuellement être transporté dans un fourgon à répulseurs.
- chaine de montage : afin de produire en série, nécessite plusieurs pièces ou plusieurs véhicules.

Le prix d'un outillage complet (trousse, atelier ou chaine ...) s'entend pour les travaux réalisables sur les articles domestiques et la plupart des équipements portables de Star Wars. Travailler sans outils appropriés entraine un malus de –5 à tous les jets et rend impossible les travaux les plus complexes.

Certains types de travaux nécessitent des trousses ou ateliers spécifiques en plus des instruments classiques. Il faut disposer d'un outillage spécial pour les cas suivants : armes individuelles, droids, armes lourdes, véhicules, vaisseaux. Ne pas disposer des outils spécifiques à un travail ne le rend pas impossible à réaliser mais impose une pénalité de –2 aux jets du technicien.

Dans cette perspective, un atelier complet permettant tous les travaux concevables coutera : atelier standard + atelier armes individuelles + atelier droid + atelier armes lourdes + atelier véhicules + atelier vaisseaux = 6 fois le prix du simple atelier nécessaire à réparer une cafetière ou un comlink. Et il prendra six fois plus de place. Une trousse aussi polyvalente que notre super-atelier coutera donc le prix de 6 trousses à outils et pésera leur poids combiné.

Outils et Instruments Spécifiques
Ils sont généralement inclus dans un atelier mais sont donnés à titre d'exemple ou si un personnage décide d'acquérir/remplacer un instrument précis ou de compléter sa trousse (ceux suivis d'une astérisque n'en faisant normalement pas partie).

Levier Assisté *
Un ensemble de tiges et de mécanismes hydrauliques qui mesure la force que vous exercez et fournit la puissance supplémentaire jusqu'à l'équivalent d'une Force de 30. Très pratique pour forcer une porte coincée ou ouvrir une caisse rouillée. Son écartement maximal est d'environ 10 centimètres.

Servodriver
L'équivalent d'un tournevis électrique avec une autonomie de plusieurs années en fonctionnement continu. Sa tige est extensible et il est vendu avec une série d'embouts de diamètres variables.

Hydrocompresseur
Comme un servodriver mais conçu pour des travaux ou les boulons et vis sont rouillés, solidement fixés et difficilement atteignables.

Scanner de Puissance
Il permet de mesurer le voltage et les courants d'énergie passant à quelques dizaines de centimètres de sa tète de lecture.

Chalumeau Laser
Avec une autonomie de 50 heures environ et une précision de soudure réglable jusqu'à 2 millimètres, cet outil est utilisable dans pratiquement tous les milieux à l'exception des atmosphères les plus volatiles. Il est également possible de le brancher directement à une alimentation murale ou un générateur. Le faisceau laser ne fait que cinq centimètres de longueur, ce qui rend le chalumeau impropre à une utilisation comme arme improvisée. Une exposition accidentelle au laser provoque généralement 1d6 points de dommages si elle est instantanée.

Découpeur à Fusion *
Le jet de plasma de cet instrument est capable de faire un trou dans une épaisseur de plastique ou de céramique inférieure à 5 centimètres d'épaisseur en l'espace de quelques secondes et plusieurs minutes d'acharnement sont généralement suffisantes pour créer une brèche assez large pour laisser le passage dans la plupart des portes ou parois légères. Il s'agit en fait de la version portable des découpeurs utilisés par les industriels pour les travaux lourds ou les pirates et les douanes pour les abordages. On peut également s'en servir comme arme de mélée improvisée, la langue de plasma faisant environ 10 centimètres de longueur (précision : -2, dégats : 3d6). L'autonomie du découpeur à fusion est assez réduite (une dizaine de minutes) et il nécessite des réserves de plasma spéciales pour fonctionner (100 cr pièce).

Plot de Sécurité pour Droïd *
Ce dispositif  se présente comme un boulon magnétique posé sur la surface extérieure d'un droid. Il doit être relié à une télécommande spéciale avec un code individuel à chaque plot. Lorsqu'il est activé par la télécommande, le plot va générer de faibles émissions ionisées agréables/désagréables qui vont interférer avec les circuits du droid d'une manière spécifique selon la commande activée. En accompagnant ces impulsions d'ordres, le possesseur de la télécommande peut effectivement contrôler le comportement d'un droid. Il existe également une fonction rappelle qui incite le droid à se diriger vers la télécommande. Les droids disposant d'une caractéristique VOLonté (pour outrepasser leur caractère programmé ou utiliser certaines compétences relationelles…) ont droit à un jet de VOL+1d10 avec une Diff=12 pour ne pas répondre à une sollicitation du plot (on considère que le plot ne peut faire qu'une émission par round). La plupart des droids les plus simples n'ont pas cette option. Enfin, bien que cela soit illégal certains droids peuvent être équipés de dispositifs rendant inutilisables les plots de sécurité standard.

Il faut une vingtaine de secondes et un jet en Robotique (Diff=10) pour installer un plot. Par contre, il ne peut être retiré sans désamorcer la charge magnétique qui le maintient accroché au droid. Cela peut se faire par la télécommande spéciale, avec un jet de Robotique à Diff=15 ou en utilisant un électro-aimant pour démagnétiser le plot (ce qui n'est pas des plus agréables pour le droid). On prend généralement la précaution d'installer le plot à un endroit ou le droid ne pourra pas le retirer lui-même… la télécommande pour plot coute 80 crédits et a une portée effective de 50 mètres. Elle peut mémoriser une douzaine de codes de plots individuels distincts.

Générateur à Fusion
A l'origine, ce type d'appareil compact était conçu pour servir de source d'énergie portable, capable de fournir de la puissance pendant plusieurs centaines à plusieurs milliers d'heures en continu selon les besoins de l'utilisateur. Les générateurs à fusion fonctionnent la plupart du temps par combusion d'isotopes raffinés. Très rapidement, la plupart des modèles se mirent à inclure une petit surface d'induction et des volets transparents permettant de profiter de la chaleur ainsi que de la lumière dégagées par son activité (c'est un appareil de ce type qu'utilise Luke lors de son campement sur Dagobah). Actuellement, on peut simultanément obtenir lumière, chaleur et même recharger un pack énergétique pour blaster ou alimenter un autre système gourmand en énergie. On peut donc trouver des générateurs à fusion portatifs dans de nombreuses résidences particulières situées loin réseaux de distribution urbains, dans plusieurs modèles de kits de survie militaires ainsi que dans les fournitures de nombreuses équipes techniques qui préfèrent avoir une source d'énergie mobile pour travailler.

Convertisseur Energétique
C'est gràce à cet appareil et quelques cables électriques que l'on peut utiliser le noyau nucléaire d'un navire spatial ou une autre source d'énergie pour alimenter des appareils portables normalement prévus pour fonctionner de manière autonome. Les chargeurs énergétiques pour blaster sont également souvent rechargés par ce moyen.