Règles d'utilisation de la Force


La Force est structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences sont utilisées : Sens, Altération et Contrôle. Chaque pouvoir de la Force est lié à une de ces trois compétences.

Pour pouvoir y accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité à la Force.

Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde environnant à travers la Force.

Altération (INT) est la compétence utilisée lorsque le personnage sensible à la Force tente d'influencer le monde extérieur, qu'il s'agisse de personnes, d'objets, de matière inerte, de plantes etc…

Contrôle (VOL) enfin est la compétence dont on se sert lorsque l'on tente d'influencer son propre organisme ou son propre esprit, voire l'organisme ou l'esprit d'une créature qui ne tente pas activement de s'y opposer.

Un personnage débutant possède 5 niveaux de compétences à répartir à sa guise parmi ces trois compétences, sachant qu'aucune ne peut au départ être supérieure au niveau 3. Il peut choisir autant de pouvoirs liés à une compétence précise qu'il possède de niveau dans cette compétence (s'il possède le niveau 3 en Sens par exemple, il peut à la création posséder 3 pouvoirs de Sens).

Note par rapport à la version WEG : nous n'utiliserons pas le principe de combinaison de plusieurs jets de compétence dans l'activation de certains pouvoirs (par exemple, le pouvoir Combat au Sabre Laser nécessite dans la version WEG deux jets : un en Contrôle et un en Sens pour fonctionner…). Par contre, ce type de pouvoirs nécessitera à l'opposé de posséder une ou plusieurs compétences de Force a un niveau donné pour être utilisable et sera presque toujours dépendant de pouvoirs requis pour être découvert.


Pouvoirs Requis
Les pouvoirs décrits pour un personnage débutant sont des pouvoirs "élémentaires" bien que leur puissance puisse être très conséquente.

Maitriser certains d'entres eux peut s'avérer nécessaire à l'acquisition de pouvoirs plus évolués qui en découlent (on apprend à marcher avant d'apprendre à courir…). Il est à noter que si un pouvoir plus évolué est activé, il n'émule en aucune manière les possibilités offertes par le pouvoir requis, sauf cas particulier.

La liste des pouvoirs "évolués" ne sera petit à petit dévoilée qu'au fur et à mesure de la progression du personnage, des enseignements qu'il obtient, des expériences ou la Force lui souffle de nouvelles inspirations etc…

De même, les pouvoirs indiqués ci-dessous sont considérés comme assez répandus en ce sens que même un personnage sensible à la force qui n'a aucun maitre ou aucune source de référence peut apprendre à les développer par lui-même.

Par défaut, cette liste est celle des pouvoirs "de base" pour un personnage. Le MJ se réserve le droit de créer des traditions ou des civilisations de PNJ qui peuvent découvrir d'autres pouvoirs "élémentaires" inaccessibles lors de la création du personnage. De même, ces autres adeptes de la Force pourraient ignorer jusqu'à l'existence d'un pouvoir qu'un PJ considérerait comme incontournable..   

Jets de Compétence
Lorsqu'il tente d'utiliser un pouvoir de la Force, le personnage tente un jet dans la compétence appropriée selon les conditions détaillées dans le pouvoir en question. En cas d'échec, le pouvoir ne fonctionne pas et un nouveau jet doit être tenté. En cas de réussite, le pouvoir a son effet normal.
 

Modificateurs
Plusieurs facteurs rendent plus délicat l'emploi de la Force et se traduisent par un malus au jet de compétence requis. Ces ajustements sont valables dans TOUS les cas, sauf si la description d'un pouvoir spécifie le contraire.

Relation entre Utilisateur et Cible Malus
- Proche (frère, père, enfant, amant, époux) 0
- Assez proche (ami) -2
- Camarade (partenaires, collègues) -5
- Connaissances (rencontré assez souvent)  -7
- Vagues relations (rencontré à quelques reprises) -10
- Etrangers complets (jamais rencontré auparavant)   -12

(le modificateur de  Relation n'est appliqué qu'avec d'autres êtres intelligents, pas les animaux…)

Race de l'Utilisateur et la Cible Malus
- Même race ou race voisine  0
- Même famille (mammifères…) -2
- Race Exotique -5

(le modificateur de race est appliqué à tous les êtres vivants, intelligents ou non)

Distance entre l'utilisateur et la cible Ajustement
- Contact Physique +1
- A portée de Vue 0
- Visible par un écran ou un appareil (jumelles)  -2
- Hors de vue (- de 100 m) -5
- Hors de vue (- de 1 km) -7
- Hors de vue (- de 1000 km)  - 10
- Même planète a + de 1000 km   - 15
- Mème système stellaire - 20
- Quelque part dans la galaxie - 30

Temps d'activation : la plupart des pouvoirs ne nécessitent qu'une Action pour être activés mais certains demandent plus de temps. Si c'est le cas, l'utilisateur ne peut rien faire d'autre que se concentrer sur son pouvoir et toute interruption durant le temps d'activation l'obligera à reprendre à zéro. Choisir de désactiver un pouvoir ne coute pas d'action mais est conditionné par l'initiative du personnage (= il ne peut le faire qu'a un moment dans le round ou son initiative indique qu'il pourrait également réaliser une action).

Pouvoirs Maintenus : certains pouvoirs peuvent être maintenus actifs une fois le jet de compétence initial réussi. Si un pouvoir permet cela, il sera maintenu aussi longtemps que le désire l'utilisateur sans qu'il ait besoin de tirer de nouveau un jet de compétence et l'on conservera le jet initial si sa valeur est importante dans les effets du pouvoir. Il y a cependant plusieurs restrictions au maintien d'un ou plusieurs pouvoirs :

- Chaque pouvoir maintenu pénalise de –2 toutes les actions du personnage y compris l'esquive et l'activation d'autres pouvoirs de la Force mais pas les jets d'initiative. Cette pénalité est cumulative. Les pouvoirs octroyant un bonus a certains jets de manière maintenue intègrent déjà cette pénalité dans le calcul du bonus accordé.

- Tous les pouvoirs sont automatiquement interrompus dés que le personnage perd conscience ou décide de dormir

- Toute perte de point de vie, quelle qu'en soit la cause, oblige le personnage à effectuer un nouveau jet de compétence sous la même difficulté pour parvenir à maintenir son pouvoir (en comptant la pénalité de maintien et les éventuelles pénalités de Seuils de Dégats franchis). Ce jet n'est pas considéré comme une action mais si le maintien d'un pouvoir est effectivement interrompu, il faudra l'activer à nouveau au prix d'une action pour en bénéficier

Un pouvoir qui ne peut pas être maintenu (ou que l'on ne souhaite pas maintenir) fait normalement effet instantanément ou durant le round complet ou il est activé et cela est précisé dans sa description.
 

Points de Force
C'est la dénomination des Points d'Action Patchwork pour Star Wars. Ils peuvent être utilisés sur les jets de compétence de la Force comme sur les autres jets avec des effets identiques.

Points du Coté Obscur
Les règles détaillant l'accumulation de Points du Coté Obscur font l'objet d'un chapitre distinct. Cependant, leur présence entraine plusieurs modifications pour l'utilisation de la Force tant que le personnage n'a pas basculé réellement dans l'obscurité. Les règles traitant des modifications de l'usage de la Force pour des personnes tombées sous l'emprise du Coté Obscur sont du domaine exclusif du MJ et ce "pas" est considéré comme définitif en ce qui concerne les joueurs qui perdent une fois pour toute le contrôle de leur personnage (oui, la rédemption à la Dark Vador est possible mais les choses seront plus simples si un joueur n'est pas autorisé  à passer de l'Obscurité à la Lumière et inversement selon ses désirs…).

Tant qu'un personnage ne se tourne pas vers l'Obscurité, le Coté Obscur se fait tentateur et séducteur, lui promettant un pouvoir plus grand que celui qu'il maitrise ce qui se traduit par un bonus cumulatif de +1 à tous ses jets de compétence de la Force par point du Coté Obscur qu'il possède.

Ce bonus est automatique et non modulable. Cependant, un personnage qui veut se tenir à l'écart de l'Obscurité peut refuser d'en bénéficier totalement. Cet acte courageux lui rendra cependant plus difficile l'usage normal de la Force puisque il sera toujours soumis à la tentation d'utiliser la voie la "plus facile et plus rapide". En termes de jeu, il souffrira d'une pénalité spéciale de –2 à tous ses jets de compétences de Force tant qu'il ne se sera pas totalement purgé de l'obscurité (= qu'il lui restera au moins un point du Coté Obscur).

A la discrétion du MJ, utiliser sans discernement la Force alors que l'on accepte de bénéficier des avantages du Coté Obscur peut à la longue entrainer l'acquisition d'un ou plusieurs points d'obscurité supplémentaires. Un vieux dicton dit "le premier pas dans les ténèbres est toujours le plus difficile… après, il suffit de laisser faire l'habitude".

Pouvoirs Clairs, Pouvoirs Obscurs
La majeure partie des pouvoirs accordés par la Force n'ont aucune "orientation" définie et c'est la manière dont on s'en sert qui fait la différence. Même un pouvoir anodin en apparence peut entrainer le gain d'un point du Coté Obscur.

Il existe cependant certains pouvoirs dont la nature est beaucoup plus tranchée.

Ceux qui sont considéré comme relevant du Coté Obscur sont des pouvoirs qui par nature permettent d'infliger la douleur, de tuer, de blesser, de forcer l'esprit ou le corps d'autrui. N'importe quel utilisateur de la Force peut apprendre ces pouvoirs mais le simple fait de s'en servir, quelles que soient les bonnes intentions que l'on y met, se traduit automatiquement par un point d'obscurité supplémentaire. Quand on se sert de la Force, il ne faut surtout pas oublier que la fin ne justifie JAMAIS les moyens. Ces pouvoirs ne fonctionnent PAS si l'utilisateur n'y mets pas un minimum de haine, de colère, voire de peur, donc d'obscurité.

A l'opposé, certains pouvoirs qui sont basés sur la méditation, le calme, l'introspection sont bien évidemment par nature opposés à l'obscurité qui se nourrit des émotions fortes (peur, haine, jalousie, envie…). Lorsqu'un personnage qui possède des points de Coté Obscur mais n'a pas encore basculé complètement tente d'utiliser ce type de pouvoir, au lieu de bénéficier d'un bonus égal à son total de points d'obscurité, il souffre d'un malus de même importance. Ainsi, alors qu'un personnage ayant 2 points du Coté Obscur aura un bonus de +2 à tous ses jets de compétences en Force, lorsqu'il tentera d'utiliser un pouvoir défini comme relevant du Coté Lumineux, il souffrira au contraire d'un malus de –2. Ce malus est cumulatif avec le malus de –2 qui l'affecte s'il tente de se servir de la Force en renonçant volontairement aux avantage de l'obscurité (il lutte contre la tentation, donc contre lui mème, ce qui va non seulement à l'encontre du Coté Lumineux en général mais plus spécifiquement à l'encontre de pouvoirs basés justement sur le calme intérieur, la sérénité et l'absence de conflit).