AJOUTS
HYPERPROPULSEURS
Hyperpropulseurs x5
Modèle : Sauveteur 1000 de Sienar
Astronautique
Disponibilité : 2
Prix : 2500 crédits
Espace Requis : 8 tonnes métriques
Un système destiné à servir principalement de propulseur hyperspatial de
secours car il doit être révisé en atelier plusieurs jours après chaque
saut. Idéal pour se sortir d'une situation très délicate par contre…
Hyperpropulseurs x4
Modèle : ATX-5 de
Rendili
Disponibilité : 1
Prix : 4000 crédits
Espace Requis : 10 tonnes métriques
Capable de servir de système principal pour des engins à faible vitesse ou de
système de secours le cas échéant sur des engins plus rapides
Hyperpropulseurs x3
Modèle : Sauteur d'Horizon d'Incom
Corporation
Disponibilité : 2
Prix : 7000 crédits
Espace Requis : 12 tonnes métriques
L'exemple le plus fiable des x3 qui représentent cependant la limite acceptable
en matière de lenteur pour la plupart des compagnies commerciales. Les cargos
équipés d'un système x3 peuvent faire une croix sur la plupart des cargaisons
intéressantes parce que leurs délais de livraison seront presque toujours trop
longs.
Hyperpropulseurs x2
Modèle : Avatar-10 de la Corporation
Technique Corellienne
Disponibilité : 2
Prix : 10 000 crédits
Espace Requis : 15 tonnes métriques
Un des grands succès de la CTC, l'Avatar-10 est célèbre pour sa compatibilité
avec la majorité des petits navires connus. Cela en a fait un moteur parfois
difficile à trouver pour des raisons de rupture de stock mais gràce à lui, de
nombreux navires ont accédé à la vitesse hyperspatiale relativement élevée
du x2 qui est considérée comme la norme à l'heure actuelle pour les
transporteurs et un grand nombre de navires plus importants.
Hyperpropulseurs x1
Modèle : Griffyn –XTG de SoroSuub
Disponibilité : 2
Prix : 15 000 crédits
Espace Requis : 18 tonnes
Les moteurs x1 sont le plus souvent utilisés par les navires militaires ou
d'exploration. Il existe cependant plusieurs modèles commerciaux destinés a
des courriers rapides ou des cargos transportant des denrées périssables sur
de grandes distances. Il faut un permis spécial (500 crédits) pour pouvoir en
posséder un car il est évidemment très couru des contrebandiers. Le
Griffyn-XTG de SoroSuub est un des
modèles x1 les plus répandus et les moins onéneux mais malheureusement, comme
tous les produits SoroSuub, il est difficile à adapter sur des appareils conçus
par d'autres fabriquants.
Il
existe des moteurs plus rapides que les x1 mais ils sont réservés aux
militaires, aux grandes corporations et à certains pilotes ayant les bonnes
relations pour les faire installer. Ils ne sont pas donnés et bien évidemment,
ils ne sont pas légalement accessibles.
GENERATEURS DE BOUCLIERS
DEFLECTEURS
Valeur |
Prix |
Dispo |
Espace
Requis |
10
Kills |
3000 |
2 |
5
tonnes |
12
Kills |
5000 |
2 |
6
tonnes |
14
Kills |
12.000 |
2 |
7
tonnes |
16
Kills |
20.000 |
2,
R |
8
tonnes |
18
Kills |
35.000 |
3,
X |
9
tonnes |
20
Kills |
50.000 |
3,
X |
10
tonnes |
ARMES
Il
faut impérativement posséder un Permis d'Armes Embarquées pour avoir le droit
d'armer son navire et certaines armes dans le liste çi-dessous sont de toute
manière illégales, même avec le permis.
Lors
de l'installation, le propriétaire détermine la configuration de l'arme :
- fixes : un seul angle de tir est possible pour l'arme (Avant, arrière, gauche
ou droite).
- tourelle : il faut préciser
sur quel flanc de l'appareil se trouve la tourelle et elle peut tirer dans un
angle de tir de 180 degrés sur ce flanc. Il faut ajouter 20% au prix de base de
l'arme pour qu'elle soit montée en tourelle.
- armes asservies : on peut relier plusieurs armes individuelles entre elles
pour qu'elles fonctionnent un peu comme une batterie et tirent simultanément.
Les armes asservies doivent être identiques et avoir le même angle de tir. Les
connections informatiques nécessaires à l'asservissement coutent 100 crédit
par arme asservie en plus de leur coùt individuel. Par convention, on considère
qu'un tir d'armes asservies compte comme une seule action. Pour les armes
asservies de série, les dégats sont indiqués avec le vaisseau sur lesquels
elles sont montées. Dans les autres cas, on se contente d'ajouter les dégats
de chaque arme pour obtenir la valeur globale d'un tir d'armes asservies.
-
en dehors des armes asservies, chaque arme nécessite un artilleur spécifique.
La plupart des vaisseaux incluent des commandes de tir dans le pupitre de
pilotage. Dans le cas d'armes fixes dont l'axe de tir est vers l'Avant, le
pilote peut simultanément tirer et diriger son appareil sans pénalité spéciale
(mais cela lui coute deux actions : une pour la direction de l'appareil, une
pour le tir. A lui de choisir à laquelle des deux il affecte le malus de –3
commun à ce genre de circonstances). Les tourelles et autres armes peuvent éventuellement
être commandées depuis la cabine de pilotage avec un malus de –2 supplémentaire.
Arme |
Précision |
Dégats |
Portée |
Prix |
Dispo |
Espace |
Canon
Blaster Ultraléger Taim & Bak Kd-3 |
+1 |
1d6 |
3 |
1000 |
2,
R |
1
t |
Canon
Laser Léger Kuat Vonak |
+1 |
2d6 |
3 |
1500 |
2,
R |
2
t |
Canon
laser Loronar Shrin |
0 |
3d6 |
2 |
1700 |
2,
R |
2
t |
Canon
laser lourd bitube Arakyd Tomral |
0 |
5d6 |
2 |
3000 |
2,
X |
4
t |
Canon
laser Kuat Quad |
-1 |
4d6 |
1 |
4000 |
2,
X |
5
t |
Lance
Torpilles à Protons Arakyd hi-fex |
0 |
9d6 |
1 |
2500 |
2,
R |
2
t |
Lance
Missiles à Concussion Arakyd Morne-3 |
0 |
8d6 |
2 |
3500 |
2,
R |
3
t |
Portée des Armes
Elle obéit aux mèmes règles que pour
les combats entres personnages : une arme peut tirer jusqu'à 10 unités de portée.
Par convention, une unité de portée spatiale équivaut à 10 km en atmosphère
et à 100km dans l'espace. Ainsi, une arme ayant une unité de portée de 3
pourra tirer jusqu'à 300 kilomètres dans l'atmosphère et 3000 kilomètres en
plein vide spatial. Les pénalités sont les mèmes que pour un personnage.
Note sur les
missiles et torpilles
Un lance-missile Arakyd Morne-3
contient 10 missiles. A l'unité un missile à concussion standard coùte 500 crédits.
Une recharge de 10 équivaut à 1 tonne de cargaison.
Un lance-torpilles Arakyd Hi-fex contient 12 torpilles, chacune valant 800 crédits
pièce. Une recharge de 12 correspond à une tonne de cargaison.
HERBERGEMENT DES
PASSAGERS
Par convention, un membre de l'équipage
ou un passager dispose d'une couchette dans une cabine double. Dans un navire,
quelle que soit sa taille, il est rare qu'en dehors d'un capitaine ou des
officiers l'équipage dispose de cabines individuelles. Sur les gros vaisseaux,
il est même courant que le principe du quart de veille amène plusieurs membres
de l'équipage à partager la même couchette à tour de rôle.
En
ce qui concerne les petits vaisseaux cargos, seul le capitaine possède une
(spartiate) cabine individuelle. Les autres emménagement sont généralement
des cabines contenant 2, voire 3 couchettes. Les installations sanitaires sont
des plus sommaires et même les spationautes les plus endurcis ne rechignent pas
après plusieurs semaines de voyage à faire un séjour dans un hotel d'astroport
pour dormir dans un vrai lit (le MJ s'autorise le droit de pénaliser les
joueurs claustrophiles qui décideraient de camper en permanence dans leurs
cabines minuscules, à respirer l'air de recycleurs miteux et à vivre sous l'éclairage
d'appliques de néon tout en se lavant avec une demi-bassine d'eau recyclée par
jour…).
Il
existe fondamentalement cinq manières de transporter des passagers :
-
stockage : le
passager est congelé dans de la carbonite, dans un caisson d'hibernation, drogué
et empaqueté etc… il peut être posé n'importe ou mais les systèmes
enviuronnementaux de bord doivent être recalibrés pour gérer sa présence
(consommation d'air, d'eau, stabilisation de la carbonite etc…).
Prix : 100 cr/passager. Espace Requis : 0.25 tonne/passager
-
aménagement sommaire :
le passager va disposer d'une couchette dans une cabine commune. Les systèmes
environnementaux seront recalibrés pour inclure sa présence durant les longs
vols dans les plannings de recyclage air, eau, énergie etc… c'est le type
d'aménagement passager par défaut inclut dans la description d'un navire de série
Prix : 200 cr/passager. Espace Requis : 0.5 tonne/passager
-
cabine individuelle :
le modèle de base (sur un petit transporteur, la cabine du capitaine est généralement
la seule de ce type). Au lieu d'avoir a partager un petit espace avec d'autres
personnes, il peut l'occuper à sa guise et même y installer quelques affaires
à condition d'avoir le coup pour la pose de meubles escamotables ou
multifonctions. On peut y tenir des conférences à deux, voire à trois si l'on
a pas peur des coups de coude occasionels. Après plusieurs mois de séjour dans
un tel endroit, même les vieux loups des étoiles accueillent les chambres d'hotel
miteuses avec bonheur…
Prix : 400 cr/passager. Espace Requis : 2 tonnes/passager (la transformation
d'une cabine collective en cabine individuelle ne coùte que 200 crédits et ne
prend aucune place supplémentaire, par contre elle diminue d'autant la capacité
d'accueil du vaisseau).
-
cabine de luxe :
non seulement vous ètes seul mais en plus, vous n'avez pas à utiliser les
installations sanitaires communes, la climatisation est réglable, le filtre à
air est de qualité luxueuse, le hublot éventuel est plus grand que votre tète
et vous n'avez pas à replier la table ou le lit lorsque vous recevez du monde.
Vous pouvez passer votre vie dans un tel endroit tant que vous n'ètes pas
claustrophobe.
Prix : 800 cr/passager. Espace Requis : 8 tonnes/passager (on considère qu'il
faut l'équivalent de 4 cabines individuelles standard pour former une cabine de
luxe).
-
suite de luxe : un
appartement dans un navire spatial. Disons le clair et net, si vous avez les
moyens de vous payer une place de ce genre, vous avez probablement ceux de posséder
votre propre yacht. Une suite est techniquement possible mais quasiment
introuvable sur un navire léger en dehors justement de certains yachts (et
encore…). Néanmoins, pour ceux qui veulent perdre beaucoup d'espace pour
vivre à leur aise ou qui embarquent occasionellement
un passager richissime…
Prix : 3000 cr/passager. Espace Requis : 40 tonne/passager (équivaut à 5
cabines de luxe)
GENERATEUR DE
CONTREMESURES
Il a pour rôle de brouiller les
communications ainsi que les senseurs. Un tel générateur possède une
puissance allant de 1 à 10 qui est appliquée comme pénalité aux jets de
Senseurs visant à identifier le navire mais comme bonus aux jets visant à détecter
sa présence (émettre des ondes de brouillage n'est pas vraiment discret).
La
portée des contremesures est sensiblement égale à celle des senseurs du
vaisseau émetteur.
Lorsque
l'on tente de brouiller les communications d'un vaisseau, celui qui émet le
brouillage opposé un jet dans sa compétence Contremesures majorée de la
puissance du générateur a un jet de Communications dans la compétence
appropriée de la cible.
Prix
: 5000 cr/niveau, Espace Requis : 1 tonne, Dispo : 3, R
GENERATEUR D'ANTI
CONTREMESURES
Aussi nommés ECCM, ils permettent de réduire
ou d'annuler les effets d'un brouillage qu'il soit naturel ou artificiel. Leur
puissance est soustraite à celle des contremesures qu'ils tentent de déjouer.
Prix
: 4000 cr/niveau, Espace Requis : 1 tonne, Dispo : 2
TRANSPONDEUR
SELECTIF
Tous les navires possédent un émetteur
appelé Transpondeur de Code qui fonctionne un peu comme une balise en émettant
un code identifiant le navire (voir Immatriculation dans le chapitre traitant de
la réglementation). On peut couper le Transpondeur standard afin de réduire
les chances d'être détecté (-2 aux jets en Senseurs) mais cela implique
plusieurs risques. En premier lieu, la loi impériale considère qu'un navire
sans code transpondeur est automatiquement un pirate et même un cargo civil est
autorisé à ouvrir le feu sur un navire de ce type. En second lieu, dans les
combats impliquant des missiles, des torpilles et autres engins utilisant entres
autres les codes transpondeurs pour sélectionner et suivre une cible, ne pas
avoir de signal clairement identifiable peut s'avérer très dangereux…
Beaucoup
de petits malins font installer un Transpondeur spécial en plus de celui intégré
par le constructeur. Ce Transpondeur est capable d'émettre une fausse
immatriculation de votre choix et peut en stocker plusieurs dizaines dans sa mémoire
tampon.
Néanmoins,
avant de fabriquer des faux codes transpondeur vous-même, rappelez vous que les
navires des autorités vérifient souvent les codes reçus avec leurs bases de
données et éventuellemnt vos papiers s'ils envoient une équipe d'inspection
à bord. Il est donc souhaitable et même fortement recommandé de faire
implanter vos codes modifiés et altérer le contenu de votre PDO selon les détails
indiqués dans le chapitre traitant de la réglementation. Peu de contrebandiers
parviennent dans leur carrière à dépasser trois ou quatre fausses
immatriculations en plus de celle d'origine, à moins de ne cibler que les
cargaisons les plus risquées (donc les plus juteuses).
Bien
sûr, tant qu'il s'agit de tromper des navires civils, vous pouvez avoir des
codes transpondeurs totalement fantaisistes mais rappelez vous que du point de
vue impérial, un code qui ne correspond a rien dans leurs bases de données est
équivalent à pas de code du tout… alors gardez l'œil ouvert lorsque vous
sortez de l'hyperespace.
Bien
évidemment, le simple fait que l'on découvre un Transpondeur Sélectif à
votre bord durant une inspection peut vous occasionner quelques problèmes.
N'oubliez pas non plus que votre Transpondeur Sélectif et le Transpondeur
d'origine sont DEUX appareils distincts (si l'on modifiait directement le
transpondeur d'origine, cela serait encore plus facile à découvrir lors d'une
inspection alors que dans le cas de deux modules distincts, il faut soit balayer
tout l'appareil avec des scanners, soit comparer le code émis avec celui du
transpondeur "officiel" pour découvrir l'existence de l'autre…).
Prix
: 1500 cr, Espace Requis : négligeable, Dispo : 2, R
CAPSULE DE
SAUVETAGE
Normalement, un navire possède
toujours assez de capsules pour évacuer la totalité de l'équipage et des
passagers prévus par le constructeur. La loi oblige le capitaine ou le propriétaire
a en faire rajouter d'autres le cas échéant s'il modifie sa configuration
interne.
Une
capsule standard peut accueillir huit personnes et leur fournir un
approvisionnement en air et en aliments de base de deux semaines. Elle possède
des propulseurs et un système de guidage automatique qui lui permet de se
diriger vers la planète la plus proche qui semble susceptible d'accueillir les
naufragés et de s'y poser sans trop de casse.
Prix
: 1200 crédits, Espace Requis : 5 tonnes
CONVERTISSEURS
DE CARBURANT
Il existe deux types d'appareils qui
permettent de recharger les accumulateurs d'un navire sans avoir a payer les
couteux isotopes alimentant le cœur énergétique Quadex
(voir le chapitre sur les astroports, la rubrique sur les Taxes de
Maintenance).
-
Voiles Solaires : il ne s'agit pas de voiles destinées à la propulsion
(encore qu'elles puissent conférer une vitesse spatiale de 1 à 3 selon les
courants solaires à un navire totalement dépourvu d'autre système de déplacement).
Il faut les étirer sur des kilomètres carrés, elles sont très fragiles mais
généralement, elles permettent de faire le plein complet en 15 jours
d'exposition à l'intérieur des limites d'un système stellaire. Prix : 12.000
crédits, Espace Requis: 10 tonnes
-
Dragues de Recyclage : elles sont destinées à capter l'hydrogène, les
gas rares, les petits astéroïdes de métaux lourds ou même l'eau afin de les
convertir en énergie. Les prospecteurs utilisent un système semblable mais qui
fait parvenir les éléments collectés aux soutes et non au convertisseur. On
peut également utiliser ce système pour réapprovisionner le vaisseau avec des
déchets industriels ou domestiques achetés à bas prix dans un spatioport.
Prix : 15.000 crédits, Espace Requis : 15 tonnes
COMPARTIMENTS
SECRETS
Il n'est pas possible de convertir plus
de 20% de la capacité de soute en compartiments secrets sans attirer
l'attention de n'importe quel inspecteur un tant soit peu professionnel (on
considère dans cette optique le tonnage métrique utilisé pour la conversion,
pas la capacité des compartiments secrets). On peut faire tenir environ trois
personnes de taille humaine ou deux caissons d'hybernation dans une tonne métrique
mais elles seront empilées les unes sur les autres et l'inconfort sera maximal
dés la première demi-heure…
Compartiment Dissimulé
Prix
: 200 cr par tonne de compartiment (installation comprise)
Espace Requis : 1 tonne métrique par tonne de compartiment
Détection : avec la compétence Recherche (Diff=20) ou un scanner approprié (réussite
automatique)
Compartiment Caché
Prix
: 400 cr par tonne de compartiment (installation comprise)
Espace Requis : 2 tonnes métriques par tonne de compartiment
Détection : avec la compétence Recherche (Diff=25) ou un scanner approprié
(Senseurs, Diff = 15)
Compartiment Opaque
Prix : 1000 cr par tonne de
compartiment (installation comprise)
Espace Requis : 3 tonnes métriques par tonne de compartiment
Détection : avec la compétence Recherche (Diff=35) ou un scanner approprié
(Senseurs, Diff= 25)
EJECTEUR DE
CARGAISON
Il s'agit de vider totalement et
brutalement une soute en utilisant un mécanisme d'ouverture légèrement
trafiqué couplé selon les navires a une petite maneuvre un peu brusque ou a
une inversion aussi brutale que brève des polarités de gravité histoire
d'aider le chargement a aller faire un tour dehors...
si la soute ne contenait pas que des marchandises illégales ou qu'elles
ne se trouvaient pas dans une soute distincte, le reste est également perdu
mais il sera plus difficile aux douaniers de récupérer quelque chose de
compromettant et la version du "regrettable accident totalement imprévu"
sera d'autant plus crédible. Certains capitaines utilisent des mécanismes plus
compliqués et sélectifs mais ils sont nettement plus faciles à repérer…
Prix
: 1000 crédits, Espace Requis : négligeable