Améliorations


Les améliorations consistent en la modification d'équipements existants. Elles n'ont pas un coùt fixe mais dépendent du prix de base de l'appareil neuf (NDLA : même s'il est acheté d'occasion, c'est sa structure de base qui est modifiée, pas son état…de même, on fait cadeau au personnage du fait que si son vaisseau était déjà modifié, son prix de base devrait être plus élevé…il ne l'a peut-être pas acheté au prix normal non plus donc, mais on conserve celui-çi pour des raisons pratiques).

Boucliers
On peut améliorer les boucliers jusqu'à 5 Kills de plus que leur valeur d'usine, ce qui coùte 5% du prix de base du vaisseau par Kill supplémentaire.

Maniabilité
La maniabilité peut être améliorée de 3 points au maximum, chaque point coute 15% du prix de base du navire.

Vitesse Subluminique
On peut gagner jusqu'à 4 unités de déplacement en affinant les réglages des moteurs, en remplaçant certains relais et en recalibrant les tuyères ioniques. Chaque point de vitesse  vaut 10% du prix de base du vaisseau.

Coque
On peut gagner jusqu'à 30 kills de coque mais cela implique de reconstruire une bonne partie de l'appareil. Chaque kill gagné coute 5% du prix de base de l'appareil et diminue de 0.1 tonnes sa capacité de soute (on doit renforcer l'extérieur ET l'intérieur…).
 

Puissance des Armes
Par convention, on va considérer que seules les armes à rayons peuvent être améliorées. En ce qui concerne les torpilles à protons et missiles, le MJ a toute latitude pour fournir occasionellement ou plus souvent que ça des versions plus performantes. Le prix de tels engins est à sa discrétion mais ils ne constituent pas une "modification" à proprement parler et sont compatibles avec les lanceurs standard, sauf cas exceptionnel.

Une arme à rayon  peut gagner jusqu'à 3 kills de puisssance supplémentaire. Cela implique non seulement de modifier l'arme elle-même mais aussi les conduites d'alimentation en énergie du navire, ses systèmes de gestion des priorités d'énergie, ses coupe-circuits et ainsi de suite (1 kill d'énergie brute balancée sur commande représente pas mal de puissance…). Cela entraine donc par kill de puissance supplémentaire une modification de 2% du prix de base du navire pour CHAQUE arme ainsi modifiée. En ce qui concerne les armes asservies, chacune doit se voir améliorer de manière identique et l'on recalcule les dégats ensuite.

Hyperpropulsion
On va considérer que puisque la puissance optimale d'un hyperpropulseur civil est de x1, il sera plus rentable pour des vaisseaux plus lents de tout simplement remplacer leurs hypermoteurs par un x1.

Par contre, améliorer les performances d'un moteur x1 est une opération extrèmement délicate et difficile qui requiert non seulement de modifier le moteur mais un tas d'autres choses dans l'appareil. Chaque facteur x0.05 d'amélioration correspond à 10% du prix du vaisseau. Ainsi, passer de x1 à x 0.75 va nécessiter pas mal de travaux qui couteront l'équivalent de 50% du prix de base du navire. Il faut posséder des installations perfectionnées et un ingénieur avec un niveau de 8 ou plus dans TOUTES les compétences d'ingénierie spatiale pour réaliser ce genre de performance. En dessous de x0.5, les choses sont encore plus difficiles : il n'existe pas plus d'une dizaine de personnes dans toute la galaxie capables de pousser les limites de l'hyperpropulsion à ce point et elles ne sont pas facilement accessibles. Le prix est de 20% du prix de base par x0.05 en dessous de x0.5 sachant que personne n'a pour l'instant dépassé le seuil fatidique du x0.4. En résumé, en admettant que vous disposiez déjà d'un appareil possédant un moteur x1 de série, le faire passer à la vitesse inégalable de x0.4 vous coutera la bagatelle de 140% du prix de base de votre navire, neuf. A condition de trouver l'une des dix personnes dans la galaxie capable de le faire. A condition que son carnet de commande ne soit pas bouclé pour les six prochaines années et surtout à condition que jamais, jamais l'Empire ou un seigneur du crime ne décide que votre vaisseau est trop bien pour continuer à vous appartenir…

Senseurs
On peut augmenter la portée des senseurs jusqu'à un maximum de 10 unités par rapport à leur portée d'origine. Cette augmentation affecte les portées des modes Actif et Recherche mais pas celles du mode Passif ou du mode Focus. Chaque unité d'augmentation coute 2% du prix de base du vaisseau.