Caractéristiques
des Vaisseaux
1)
Classes de Vaisseaux
Par convention, on considère qu'il existe 10
classes de navires.
Classe |
Taille |
Echelle |
Malus
|
Exemple |
Missile |
1 - 5 m |
PdS |
0 |
N'importe quel missile, un
personnage, un droid |
Chasseur/Capsule |
6 - 20 m |
Kills |
0 |
Ailes X, chasseurs TIE,
capsule de sauvetage |
Navette/Transport |
21
- 50 m |
Kills |
-1 |
Transports légers, navette
de classe Lambda, yachts, patrouilleur léger |
Patrouilleur/Vraquier |
51
- 100 m |
Kills |
-2 |
Vaisseau des douanes,
transport moyen |
Corvette/Cargo |
101
- 250 m |
Kills |
-3 |
Corvettes et cannonières
corelliennes, grands cargos, porte-containers, station spatiale moyenne,
corvette des douanes |
Frégate/Galion |
251
- 500 m |
Kills |
-4 |
Frégate d'escorte ou
d'assaut, paquebot spatial, station spatiale importante |
Croiseur |
501
- 1000 m |
Kills |
-5 |
Cuirassés de l'ancienne République,
Destroyers de classe Victoire, plateformes Golan |
Destroyer |
1000
- 5000 m |
Kills |
-6 |
Destroyers de classe Impériale,
croiseurs Mon Calamari, Sphère à Torpilles |
Super |
5000
-10 000 m |
Kills |
-7 |
Destroyer de classe Super |
Mega |
+
de 10 000 m |
Kills |
-8 |
Etoile de la Mort |
La
Taille indiquée est donnée à titre indicatif.
L'Echelle
indique l'unité utilisée, Points de Structure ou Kills. Une attaque doit
causer 25 PdS de dommages pour infliger 1 Kill à une cible (voir les règles de
combat Patchwork).
Malus
: indique la maniabilité de base d'un vaisseau selon sa classe, donc sa capacité
à naviguer dans un champ d'astéroïdes, à éviter les tirs etc.. comme de
juste, plus un navire est gros et moins il est maniable. De nombreux navires
possédent des ajustements à ce chiffre de base et ont donc une Maniabilité spécifique
qui peut être plus ou moins élevée que celle par défaut mais elle sera
normalement dans une fourchette de +3/-3 par rapport au chiffre de base. Par
exemple, un cargo corellien YT-1300 de base a un malus de –1. Si le vaisseau
est customisé, ce malus peut passer à 0, voire à +1 et mème à +2 mais pas
davantage.
2)
Caractéristiques Communes
Dans
la description d'un vaisseau, on trouvera toujours les rubriques suivantes.
Classe
:
voir ci-dessus
Fonction
:
utilisation normale prévue par le fabricant
Longueur
:
les dimensions approximatives du navire
Equipage
:
le nombre de membres d'équipages nécessaires pour faire fonctionner le
vaisseau au mieux de ses capacités. S'il manque des membres d'équipage, deux
cas de figure sont possibles :
- pour un navire dont
l"équipage est inférieur à 10 personnes, on considère que tous les jets
de dés sont ajustés à –1 par membre d'équipage manquant en ce qui concerne
ses taches spécifiques, sauf si sa présence est obligatoire auquel cas le jet
est impossible (par exemple, s'il manque l'artilleur d'une tourelle manuelle, on
ne peut s'en servir tant que quelqu'un ne prend pas sa place...)
- pour
les navires avec un équipage plus nombreux, chaque dixième des effectifs
manquant (arrondi au supérieur), impose une pénalité de –1 à tous les jets
géré par ces effectifs (mécaniciens, navigateurs, artilleurs etc…).
Artilleurs
: si
le vaisseau est équipé d'armes par le constructeur, un complément
d'artilleurs est normalement nécessaire. Leur nombre est inclus dans le total
de l'équipage standard mais le fait qu'ils soient absents ou en nombre
insuffisant ne pénalise que les jets relevant de l'artillerie et pas les
autres. La valeur totale de l'équipage est donc généralement suivie d'un
chiffre inférieur entre parenthèses qui représente les effectifs affectés
aux fonctions autres que l'artillerie.
Nota Bene : les règles considèrent que les membres d'équipage sont des ètres organiques. Un droid astromech ou équivalent peut remplacer un membre d'équipage et certains vaisseaux de grande taille peuvent être suffisamment automatisés pour que leur équipage organique soit minimal, voire inexistant. Ceci dit, cette option est rarement réalisable (prix, compatibilité des droids, interfaces, bugs, modifications des commandes et des accès...) en dehors des corporations et de l'Empire
Passagers
: capacité
d'accueil du navire en plus de son équipage au complet
Coque
: la
résistance du vaisseau, exprimée en Kills
Boucliers
:
ils indiquent la puissance des écrans déflecteurs. Normalement, cette
puissance est également répartie sur quatre axes : avant, arrière, gauche,
droite. Il est possible de renforcer la puissance des boucliers sur un axe au détriment
des autres (voir les règles sur les combats spatiaux).
Maniabilité
: indique
le bonus/malus aux jets de pilotage du vaisseau, en tenant compte à la fois de
sa Classe, de son modèle spécifique et des éventuelles modifications réalisées
par son propriétaire. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 points de
Maniabilité en modifiant un navire quel qu'il soit.
Vitesse
: le
nombre d'unités de déplacement que peut parcourir le vaisseau en un round. Il
ne s'agit pas d'une vitesse absolue mais juste d'une convention permettant de gérer
les combats spatiaux.
Hyperpropulsion
: si
le vaisseau en est équipé, le multiplicateur indique la performance des
hypermoteurs. Ainsi, un moteur x1 permet de voyager selon les durées indiquées
par le MJ, un propulseur x2 imposera deux fois plus de temps pour accomplir la mème
distance alors qu'un vaisseau équipé de propulseurs x 0.5 ne mettra en théorie
que la moitié du temps de base nécessaire. Si le vaisseau possède des
hyperpropulseurs de secours, cela fera l'objet d'une mention entres parenthèses.
Navordinateur
: si
le navire est équipé d'un ordinateur d'astrogation ou d'un droid capable de
calculs d'hypersaut limités
Senseurs : les
portées indiquées correspondent dans l'ordre aux modes de fonctionnements
Passif/Actif/Recherche/Focus
Facteur de Pannes :
un chiffre indiquant la relative instabilité des systèmes d'un navire
lorsqu'il encaisse des dommages. Arrondi à l'unité inférieure, il permet en
tirant un d10 de savoir dans certaines circonstances si oui ou non un des systèmes
principaux lâchera (tout jet dont le résultat est inférieur ou égal au
facteur de panne arrondi est synonyme de problème…). Le chiffre fourni
indique le Facteur de Pannes d'un vaisseau neuf. Il doit toujours être majoré
de (2d10x0.1) pour les navires d'occasion.
Consommables
: dans
cette catégorie entrent les aliments, l'air respirable, l'eau mais aussi les
recycleurs atmosphériques, les filtres, les rations d'urgence, les pièces de
rechange pour les réparations de fortune... La durée indiquée correspond à
un navire dont l'équipage et les passagers sont au complet. L'autonomie en
carburant et en énergie n'est pas incluse dans cette rubrique.
Soute : le
tonnage de matériel et matériaux que peut transporter le navire en dehors des
consommables et des effets personnels des passagers. Tous les véhicules à
l'exception des capsules de sauvetage prennent sur le tonnage disponible sauf si
le navire est assez grand pour disposer de baies spécialisées ou de soutes de
débarquement (classe Patrouilleur/Vraquier au minimum).
Prix neuf et Prix occasion : certains navires ne sont plus fabriqués auquel cas le prix neuf est marqué entre parenthèses et ne sert de références que pour calculer les Améliorations. A l'opposé certains navires sont trop récents ou trop peu répandus pour que l'on puisse les trouver d'occasion.