Caractéristiques des Vaisseaux

1)      Classes de Vaisseaux
Par convention, on considère qu'il existe 10 classes de navires.

Classe

Taille

Echelle

Malus

Exemple

Missile

1 - 5 m

PdS

0

N'importe quel missile, un personnage, un droid

Chasseur/Capsule

6 - 20 m

Kills

0

Ailes X, chasseurs TIE, capsule de sauvetage

Navette/Transport

21 - 50 m

Kills

-1

Transports légers, navette de classe Lambda, yachts, patrouilleur léger

Patrouilleur/Vraquier

51 - 100 m

Kills

-2

Vaisseau des douanes, transport moyen

Corvette/Cargo

101 - 250 m

Kills

-3

Corvettes et cannonières corelliennes, grands cargos, porte-containers, station spatiale moyenne, corvette des douanes

Frégate/Galion

251 - 500 m

Kills

-4

Frégate d'escorte ou d'assaut, paquebot spatial, station spatiale importante

Croiseur

501 - 1000 m

Kills

-5

Cuirassés de l'ancienne République, Destroyers de classe Victoire, plateformes Golan

Destroyer

1000 - 5000 m

Kills

-6

Destroyers de classe Impériale, croiseurs Mon Calamari, Sphère à Torpilles

Super

5000 -10 000 m

Kills

-7

Destroyer de classe Super

Mega

+ de 10 000 m

Kills

-8

Etoile de la Mort

La Taille indiquée est donnée à titre indicatif.

L'Echelle indique l'unité utilisée, Points de Structure ou Kills. Une attaque doit causer 25 PdS de dommages pour infliger 1 Kill à une cible (voir les règles de combat Patchwork).

Malus : indique la maniabilité de base d'un vaisseau selon sa classe, donc sa capacité à naviguer dans un champ d'astéroïdes, à éviter les tirs etc.. comme de juste, plus un navire est gros et moins il est maniable. De nombreux navires possédent des ajustements à ce chiffre de base et ont donc une Maniabilité spécifique qui peut être plus ou moins élevée que celle par défaut mais elle sera normalement dans une fourchette de +3/-3 par rapport au chiffre de base. Par exemple, un cargo corellien YT-1300 de base a un malus de –1. Si le vaisseau est customisé, ce malus peut passer à 0, voire à +1 et mème à +2 mais pas davantage.  

2)      Caractéristiques Communes
Dans la description d'un vaisseau, on trouvera toujours les rubriques suivantes.

Classe : voir ci-dessus

Fonction : utilisation normale prévue par le fabricant

Longueur : les dimensions approximatives du navire

Equipage : le nombre de membres d'équipages nécessaires pour faire fonctionner le vaisseau au mieux de ses capacités. S'il manque des membres d'équipage, deux cas de figure sont possibles :

- pour un navire dont l"équipage est inférieur à 10 personnes, on considère que tous les jets de dés sont ajustés à –1 par membre d'équipage manquant en ce qui concerne ses taches spécifiques, sauf si sa présence est obligatoire auquel cas le jet est impossible (par exemple, s'il manque l'artilleur d'une tourelle manuelle, on ne peut s'en servir tant que quelqu'un ne prend pas sa place...)

-
pour les navires avec un équipage plus nombreux, chaque dixième des effectifs manquant (arrondi au supérieur), impose une pénalité de –1 à tous les jets géré par ces effectifs (mécaniciens, navigateurs, artilleurs etc…).

Artilleurs : si le vaisseau est équipé d'armes par le constructeur, un complément d'artilleurs est normalement nécessaire. Leur nombre est inclus dans le total de l'équipage standard mais le fait qu'ils soient absents ou en nombre insuffisant ne pénalise que les jets relevant de l'artillerie et pas les autres. La valeur totale de l'équipage est donc généralement suivie d'un chiffre inférieur entre parenthèses qui représente les effectifs affectés aux fonctions autres que l'artillerie.

Nota Bene : les règles considèrent que les membres d'équipage sont des ètres organiques. Un droid astromech ou équivalent peut remplacer un membre d'équipage et certains vaisseaux de grande taille peuvent être suffisamment automatisés pour que leur équipage organique soit minimal, voire inexistant. Ceci dit, cette option est rarement réalisable (prix, compatibilité des droids, interfaces, bugs, modifications des commandes et des accès...) en dehors des corporations et de l'Empire

Passagers : capacité d'accueil du navire en plus de son équipage au complet

Coque : la résistance du vaisseau, exprimée en Kills

Boucliers : ils indiquent la puissance des écrans déflecteurs. Normalement, cette puissance est également répartie sur quatre axes : avant, arrière, gauche, droite. Il est possible de renforcer la puissance des boucliers sur un axe au détriment des autres (voir les règles sur les combats spatiaux).

Maniabilité : indique le bonus/malus aux jets de pilotage du vaisseau, en tenant compte à la fois de sa Classe, de son modèle spécifique et des éventuelles modifications réalisées par son propriétaire. Il n'est pas possible de gagner plus de 3 points de Maniabilité en modifiant un navire quel qu'il soit.

Vitesse : le nombre d'unités de déplacement que peut parcourir le vaisseau en un round. Il ne s'agit pas d'une vitesse absolue mais juste d'une convention permettant de gérer les combats spatiaux.

Hyperpropulsion : si le vaisseau en est équipé, le multiplicateur indique la performance des hypermoteurs. Ainsi, un moteur x1 permet de voyager selon les durées indiquées par le MJ, un propulseur x2 imposera deux fois plus de temps pour accomplir la mème distance alors qu'un vaisseau équipé de propulseurs x 0.5 ne mettra en théorie que la moitié du temps de base nécessaire. Si le vaisseau possède des hyperpropulseurs de secours, cela fera l'objet d'une mention entres parenthèses.  

Navordinateur : si le navire est équipé d'un ordinateur d'astrogation ou d'un droid capable de calculs d'hypersaut limités

Senseurs : les portées indiquées correspondent dans l'ordre aux modes de fonctionnements Passif/Actif/Recherche/Focus

Facteur de Pannes : un chiffre indiquant la relative instabilité des systèmes d'un navire lorsqu'il encaisse des dommages. Arrondi à l'unité inférieure, il permet en tirant un d10 de savoir dans certaines circonstances si oui ou non un des systèmes principaux lâchera (tout jet dont le résultat est inférieur ou égal au facteur de panne arrondi est synonyme de problème…). Le chiffre fourni indique le Facteur de Pannes d'un vaisseau neuf. Il doit toujours être majoré de (2d10x0.1) pour les navires d'occasion.

Consommables : dans cette catégorie entrent les aliments, l'air respirable, l'eau mais aussi les recycleurs atmosphériques, les filtres, les rations d'urgence, les pièces de rechange pour les réparations de fortune... La durée indiquée correspond à un navire dont l'équipage et les passagers sont au complet. L'autonomie en carburant et en énergie n'est pas incluse dans cette rubrique. 

Soute : le tonnage de matériel et matériaux que peut transporter le navire en dehors des consommables et des effets personnels des passagers. Tous les véhicules à l'exception des capsules de sauvetage prennent sur le tonnage disponible sauf si le navire est assez grand pour disposer de baies spécialisées ou de soutes de débarquement (classe Patrouilleur/Vraquier au minimum).

Prix neuf et Prix occasion : certains navires ne sont plus fabriqués auquel cas le prix neuf est marqué entre parenthèses et ne sert de références que pour calculer les Améliorations. A l'opposé certains navires sont trop récents ou trop peu répandus pour que l'on puisse les trouver d'occasion.