Modifications des Vaisseaux
Principes
de Base : il existe deux types de modifications de base : les Ajouts et les Améliorations.
Un Ajout permet d'installer un système qui n'existe pas à l'origine sur
l'appareil.
Une Amélioration permet d'augmenter les performances d'un système existant soit
en le boostant, soit en le remplaçant par une version plus performante.
Ces
règles sont destinées à servir pour des petits vaisseaux de classe
Navette/Transport, qui sont généralement les plus répandus et les plus utilisés
par les joueurs en tant que groupe. Elles seront probablement amendées/rectifiées
ultérieurement pour les modifications concernant les chasseurs ou les navires
de classe supérieure à la classe Navette/Transport.
Les Ajouts
Chaque
ajout possède un coùt fixe. Il prend également une certaine quantité de
place dans l'appareil ce qui se traduit par
un Espace Requis en tonnes métriques déduit de sa capacité de soute :
plus vous ajoutez des équipements inexistants à votre appareil et moins il
disposera d'espace libre.
Liste des Ajouts
- Hyperpropulseurs
- Générateurs de boucliers
- Armes de vaisseau
- Hébergement des Passagers
- Générateurs de Contremesures (ECM)
- Générateurs d'Anti Contremesures (ECCM)
- Transpondeur Sélectif
- Capsule de sauvetage
- Convertisseurs de Carburant
- Compartiments Secrets
- Ejecteur de Cargaison
Les Améliorations
Les améliorations ont un coùt
variable qui dépend en fait du coùt de base de l'appareil que l'on modifie. Le
Prix de Base est considéré comme étant le prix d'un appareil neuf de série,
même si le personnage s'est procuré un appareil d'occasion. Une amélioration
ne prend pas de place supplémentaire puisqu'il s'agit de
remplacer/perfectionner un système déjà présent.
Liste des Améliorations
- Boucliers
- Maniabilité
-
Vitesse Subluminique
- Coque
- Puissance des Armes
- Hyperpropulsion
- Senseurs
Calcul du temps
nécessaire à la réalisation des Améliorations
et Ajouts.
Par
convention, on va se baser sur le multiplicateur de coùt de l'Amélioration
(qui est appliqué en % du prix de base de votre navire). Chaque 1% de
modification va correspondre à une journée de travail complète pour une équipe
formée (généralement un ingénieur et deux mécanos ou droids). Pour chaque
équipe supplémentaire affectée à la tache (si vous en avez les moyens) vous
pouvez diminuer de 1/4 le temps nécessaire total à la modification mais en
payant les frais de personnel supplémentaire. Vous ne pouvez pas réduire de
plus des ¾ le temps nécessaire, ce qui vous coutera déjà 60% de plus que les
modifications réalisées par une équipe seule.
L'installation
de nouveaux équipements (Ajouts) prend environ 1 journée par fraction de 1000
crédits du prix de l'équipement en question. On peut réduire le temps nécessaire
aux mèmes conditions que pour les Modifications.
Si
vous travaillez tout seul, doublez les durées nécessaires. Si de plus vous
n'avez que votre caisse à outils et aucun accès à de véritables ateliers et
cales de réparation, doublez encore le temps nécessaire.
NOTA
BENE : tous les prix indiqués supposent que vous avez accès à votre propre équipe
de techniciens ou que vous faites le travail vous-même avec vos associés. Les
coùts en main d'œuvre ne sont donc PAS inclus dedans et peuvent varier énormément
selon les tarifs locaux, les travaux demandés, vos talents de négociateurs
etc… les grandes corporations proposent les tarifs les moins chers mais ne
comptez pas sur elles pour les modifications illégales ou celles touchant à
des systèmes fabriqués par la concurrence… à moins d'y mettre VRAIMENT le
prix (y compris pour que certains dossiers se perdent…).
On
considère que pour qu'un individu soit capable d'apporter une aide efficace à
une équipe technique, il doit disposer d'une compétence utilisée dans le
travail effectué au niveau 3 minimum. Des procédures plus détaillées seront
éventuellement réalisées quand j'en aurai le temps. A titre indicatif, un
technicien qualifié peut vous couter au minimum 20 crédits par jour et un des
rares individus capables de pousser vos hypermoteurs au delà du x0.5 vous réclamera
au minimum 10 à 15.000 crédits par journée de travail…
Pour conclure : la plupart des capitaines de petits vaisseaux de transports ont du mal à payer leurs traites ou à entretenir un navire pour qu'il vole correctement. La plupart sont bien contents lorsqu'ils parviennent à lui faire gagner un ou deux points de vitesse subluminique ou à améliorer ses boucliers et à installer une arme correcte en tourelle. A l'autre bout de la chaine, vous avez des petits malins comme Yan Solo qui ont des navires extrèmements performants mais jamais assez d'argent pour rembourser leurs dettes ou payer un entretien régulier….