Description des Systèmes
Un
vaisseau spatial peut disposer de deux types de propulsion :
-
Subluminique : la propulsion conventionelle d'un navire permet généralement de
quitter le sol pour atteindre l'orbite en quelques minutes et de rejoindre une
planète à l'autre bout du système en quelques heures.
-
Hyperluminique : les hypermoteurs aussi nommés hyperdrive provoquent l'entrée
du navire dans une dimension parallèle, l'hyper-espace. Il va s'y déplacer a
des vitesses bien supérieures à celle de la lumière pour en ressortir à
proximité de sa destination. Le chapitre traitant de l'hyper-espace détaillera
les procédures et précautions à prendre.
Senseurs
Ils
permettent à un navire de déterminer sa position, repérer des obstacles ou
d'autres navires et également différents phénomènes spatiaux pouvant poser
quelques problèmes : tempètes ioniques, trous noirs... les senseurs modernes
permettent également de repérer la présence de formes de vie à bord d'un
autre navire mais il est rare qu'ils soient assez précis pour que l'on puisse
les compter précisément ou déterminer exactement à quelle espèce elles
appartiennent.
Les
senseurs d'un navire opèrent de manière tri-dimensionelle et leur balayage
forme une sphère autour du navire. Ils peuvent fonctionner selon quatre modes :
-
Passif : ils reçoivent les informations provenant du voisinage immédiat mais
ne produisent aucun signal. Le mode passif est surtout utilisé pour échapper
aux senseurs des autres navires tout en évitant de voler complètement à vue
-
Actif : le mode de fonctionnement normal d'un système de senseurs, il permet
d'utiliser sa pleine portée et d'effectuer la plupart des mesures possibles
-
Recherche : il s'agit d'orienter les senseurs sur un Axe précis (vers l'avant,
vers l'arrière, à gauche ou à droite). Les
jets de compétence Senseurs effectués sur cet axe seront facilités mais en
contrepartie les senseurs seront moins fiables en ce qui concerne le reste de
leur sphère d'opération.
-
Focus : l'ensemble des senseurs du vaisseau sont braqués sur une zone délimitée
de l'espace (moins d'un kilomètre cube) ou un objet précis. Il sera
pratiquement impossible de rater quelque chose se produisant dans cette zone
mais en contrepartie, le navire sera presque aveugle pour tout ce qui concerne
ce qui se passera à l'extérieur.
On
considère qu'en plus des senseurs, un vaisseau possède toujours soit des caméras
extérieures, soit un système de hublots et cockpits qui permettent le repérage
visuel (avec certains angles morts). Les jets en Senseurs tiennent déjà compte
du fait que l'on puisse utiliser ses propres yeux pour scruter physiquement
l'espace, sauf circonstances exceptionelles à la discrétion du MJ.
Communications
Pratiquement tous les navires disposent
d'un système de radio permettant d'émettre à la vitesse de la lumière sur
une multitude de fréquences ou de relayer le signal d'un comlink. La portée théorique
d'une radio est de plusieurs centaines d'années lumière mais le signal ne
parviendra pas forcément en temps utile à destination...
La
plupart des constructeurs homologués incorporent également un Transceveur
Subspatial sur leurs navires. Avec une portée pratique d'environ une dizaine
d'années-lumière, les communications subspatiales fonctionnent de manière
instantanée que ce soit en audio, vidéo ou holo. Il existe quelques modèles
plus performants mais assez difficiles à trouver. Les signaux subspatiaux ne
sont recevables que par un destinataire possédant également un transceveur
subspatial. La pratique à montré que les pertes et blancs de communications étaient
fréquents dans les communications subspatiales longue distance. Au delà de
quelques années lumière, le signal a tendance à se perdre et la communication
n'est de toute manière plus instantanée. On peut installer des relais
subspatiaux pour compenser les risques de pertes mais les délais demeurent les
mèmes.
Les
Transceveurs Hyperspatiaux, plus performants que les subspatiaux, ont une portée
moyenne d'une centaine d'années-lumière, ce qui suffit généralement pour
relier instantanément tous les points d'un Secteur administratif. Ils sont
volumineux et onéreux à entretenir et n'équipent normalement que les grands
navires de classe Corvette ou supérieure. A une distance d'environ 100 années-lumière,
la communication hyperspatiale sera presque parfaite et surtout instantanée
alors qu'un transceveur subspatial sera difficile à recevoir et qu'il y aura
plus d'une minute de délai entre l'émission et la réception.
L'HoloNet
Impérial : l'HoloRéseau est la plus grande architecture de communication
jamais conçue. Un transceveur HoloNet permet à un navire de communiquer
instantanément avec n'importe quel point de la galaxie du moment qu'un relai
HoloNet se trouve à proximité (200 ou 300 années lumières en général) et
que son destinataire dispose soit de son propre transceveur HoloNet, soit d'un
accès au relai local. Il sont normalement introuvables en dehors des
stardestroyers et autres navires amiraux de l'Empire.
Note
sur les communications :
- pratiquement
tous les systèmes stellaires civilisés possèdent un réseau subspatial local
permettant aux administrations et au public de communiquer instantanément avec
le reste du système, voire avec les systèmes proches mais c'est souvent plus
inconfortable
- pratiquement
tous les secteurs de l'Empire possèdent un réseau hyperspatial local reliant
la capitale sectorielle aux capitales de système. Il est monopolisé par les
administrations, les militaires et les corporations. Les secteurs ou la tutelle
impériale est légère laissent généralement leurs citoyens accéder au Réseau
Hyperspatial Sectoriel mais les communications sont monstrueusement onéreuses.
En théorie, un particulier pourrait tenter d'appeler un ami à l'autre bout de
la galaxie en passant par une multitude de réseaux hyperspatiaux locaux mais
les frais seraient monstrueux et la liaison pratiquement impossible à assurer
de manière fiable au delà de quelques dizaines de secondes (interférences,
incompatibilité des protocoles, heures de pointes locales etc...)
- Seules
les capitales sectorielles et quelques bases de première importance possèdent
un accès à l'HoloNet Impérial, accès pratiquement impossible à pirater et
jalousement gardé par ses propriétaires. Il peut arriver qu'une mégacorporation
ou un noble richissime bénéficient d'un accès conditionnel à l'HoloNet mais
il n'est fondamentalement pas destiné à un usage public.
Prix
des Communications : les communications radio standard sont généralement
gratuites tant elles sont incontournables dans la civilisation galactique depuis
des millénaires. Communiquer avec autrui sur la même planète ou sur une lune
proche est donc techniquement possible à tout un chacun. Cependant, l'Empire
surveilla attentivement tout ce qui passe sur les ondes et de nombreux mondes
sous loi martiale réglementent l'accès à leur réseau planétaire, obligeant
le voyageur à d'ennuyeuses formalités alors que d'autres pratiquent encore le
principe d'une liberté de communication totale.
Il
est possible (si la loi autorise le simple citoyen à en profiter) d'accéder à
des services locaux de communications protégées (cryptage, fréquences réservées,
lignes dédiées…) mais la prestation est payante et attire généralement
l'attention des autorités locales sur les mondes ou elles surveillent ce genre
de choses… le capitaine de cargo ou le voyageur impénitent n'ont généralement
pas les moyens de gaspiller de l'argent dans de couteux abonnements mensuels qui
ne fonctionnent que sur un monde ou ils ne remettront probablement jamais les
pieds… beaucoup utilisent donc des comlinks avec une fonction d'encryptage intégrée
mais il peut arriver que les autorités planétaires voient d'un mauvais œil
les étrangers qui ont des choses à cacher et ne passent pas par les
prestataires dument homologués… surtout s'ils communiquent sur des fréquences
militaires…
Alors
qu'un particulier doit payer pour un appel subspatial, les propriétaires de
vaisseau n'ont pas à se soucier de cela, les frais de fonctionnement d'un réseau
subspatial local étant généralement inclus de manière forfaitaire dans les
taxes d'astroport. (Les autorités locales sont généralement vigilantes et
n'apprécient pas trop les gens qui "squattent" un coin perdu de leur
système afin de communiquer gratuitement pendant des heures en utilisant le réseau
local... on se sert parfois de ce prétexte pour infliger des amendes ou même
confisquer un navire). Là encore, divers services visant à assurer une
certaine intimité des communications existent mais comme de juste ils ne sont
pas donnés et parfois assez surveillés par les représentants de l'ordre ou
diverses entités légales et moins légales intéressées par vos petits
secrets. .
Un
hypertransceveur seul ne sert à rien puisqu'il faut que votre correspondant
possède également le sien ou que vous ayez tous deux accès à un réseau
local. Par habitude, l'Empire surveille très attentivement les communications
hyperspatiales, en particulier celles qui ne sont pas liées à une corporation
alliée ou un service administratif. Les hypercommunications sont en effet le
seul moyen que possède un ennemi de l'Empire pour coordonner rapidement des
actions à grande échelle et l'Empire entend bien conserver cet avantage pour
lui.
Enfin,
il faut de sacrés appuis pour accéder légalement au HoloNet sans faire partie
des personnes accréditées et les spécialistes de l'Empire guettent avec un zèle
extrème tous les accès qui leur semblent suspects.
Pour résumer en quelques mots : communiquer est assez facile et s'attirer des ennuis l'est encore plus.
Boucliers
Il existe fondamentalement deux types
de boucliers sur un navire spatial :
-
Boucliers à Particules : tous les navires en sont équipés. C'est gràce à
eux que les micro-météorites et les débris de la taille d'une poussière lancés
à des vitesses folles ne risquent pas de traverser la coque de part en part.
Ils forment une sphère de protection autour du vaisseau et sont tellement
incontournables et omniprésents que pratiquement personne n'en parle comme de
boucliers. Ce sont également eux qui bloquent la majeure partie des radiations
cosmiques susceptibles d'affecter l'équipage ainsi que les autres rayonnements
qu'une coque simple n'arréterait pas longtemps. Ils représentent environ 25 %
de la résistance de la coque indiquée
dans la description d'un navire et ils possèdent de nombreux systèmes
redondants afin d'éviter de tomber en panne. Si cela se produit, la résistance
de la coque doit être réajustée en conséquence tant que les réparations
n'auront pas été faites mais de toute manière, quelques dizaines d'heures
sans la protection d'un bouclier à particules suffisent généralement à
exterminer l'équipage.
-
Ecrans déflecteurs : il sont chargés quand à eux de faire face aux menaces
majeures telles que les météorites, les débris de grande taille, les
faisceaux laser, les explosions nucléaires etc... ils sont également utiles
lorsque l'on s'aventure trop près d'une tempète solaire ou radioactive. Leur
fonctionnement est détaillé dans le chapitre traitant des combats spatiaux.
Alors que les boucliers à particules sont aussi incontournables que la coque, de nombreux navires ne possèdent pas de Déflecteurs. Ceux-çi fonctionnent également selon le principe de l'axe ce qui signifie qu'on peut les orienter pour protéger davantage une partie du navire (avant, arrière, gauche ou droite) au détriment du reste.
Carburant et Energie
Comme nous l'avons vu par ailleurs,
les Consommables n'incluent pas la source d'énergie principale d'un navire. La
plupart utilisent des réacteurs nucléaires à fusion de type Quadex qui leur
donnent environ deux fois l'autonomie indiquée pour les consommables. (Ainsi,
un cargo ayant 1 mois de consommables possède une autonomie en énergie de 2
mois).
Recharger le réacteur en matières fissibles est normalement inclus dans les taxes de bases d'un astroport et est fait automatiquement. La valeur indiquée sert donc surtout pour les navires au long cours qui ne font pas d'escale sur de très longs trajets.