Description des Systèmes


Propulsion
Un vaisseau spatial peut disposer de deux types de propulsion :
- Subluminique : la propulsion conventionelle d'un navire permet généralement de quitter le sol pour atteindre l'orbite en quelques minutes et de rejoindre une planète à l'autre bout du système en quelques heures.

- Hyperluminique : les hypermoteurs aussi nommés hyperdrive provoquent l'entrée du navire dans une dimension parallèle, l'hyper-espace. Il va s'y déplacer a des vitesses bien supérieures à celle de la lumière pour en ressortir à proximité de sa destination. Le chapitre traitant de l'hyper-espace détaillera les procédures et précautions à prendre.

Senseurs
Ils permettent à un navire de déterminer sa position, repérer des obstacles ou d'autres navires et également différents phénomènes spatiaux pouvant poser quelques problèmes : tempètes ioniques, trous noirs... les senseurs modernes permettent également de repérer la présence de formes de vie à bord d'un autre navire mais il est rare qu'ils soient assez précis pour que l'on puisse les compter précisément ou déterminer exactement à quelle espèce elles appartiennent.

Les senseurs d'un navire opèrent de manière tri-dimensionelle et leur balayage forme une sphère autour du navire. Ils peuvent fonctionner selon quatre modes :

- Passif : ils reçoivent les informations provenant du voisinage immédiat mais ne produisent aucun signal. Le mode passif est surtout utilisé pour échapper aux senseurs des autres navires tout en évitant de voler complètement à vue

- Actif : le mode de fonctionnement normal d'un système de senseurs, il permet d'utiliser sa pleine portée et d'effectuer la plupart des mesures possibles

- Recherche : il s'agit d'orienter les senseurs sur un Axe précis (vers l'avant, vers l'arrière, à gauche ou à droite).  Les jets de compétence Senseurs effectués sur cet axe seront facilités mais en contrepartie les senseurs seront moins fiables en ce qui concerne le reste de leur sphère d'opération.

- Focus : l'ensemble des senseurs du vaisseau sont braqués sur une zone délimitée de l'espace (moins d'un kilomètre cube) ou un objet précis. Il sera pratiquement impossible de rater quelque chose se produisant dans cette zone mais en contrepartie, le navire sera presque aveugle pour tout ce qui concerne ce qui se passera à l'extérieur.

On considère qu'en plus des senseurs, un vaisseau possède toujours soit des caméras extérieures, soit un système de hublots et cockpits qui permettent le repérage visuel (avec certains angles morts). Les jets en Senseurs tiennent déjà compte du fait que l'on puisse utiliser ses propres yeux pour scruter physiquement l'espace, sauf circonstances exceptionelles à la discrétion du MJ.

Communications
Pratiquement tous les navires disposent d'un système de radio permettant d'émettre à la vitesse de la lumière sur une multitude de fréquences ou de relayer le signal d'un comlink. La portée théorique d'une radio est de plusieurs centaines d'années lumière mais le signal ne parviendra pas forcément en temps utile à destination...

La plupart des constructeurs homologués incorporent également un Transceveur Subspatial sur leurs navires. Avec une portée pratique d'environ une dizaine d'années-lumière, les communications subspatiales fonctionnent de manière instantanée que ce soit en audio, vidéo ou holo. Il existe quelques modèles plus performants mais assez difficiles à trouver. Les signaux subspatiaux ne sont recevables que par un destinataire possédant également un transceveur subspatial. La pratique à montré que les pertes et blancs de communications étaient fréquents dans les communications subspatiales longue distance. Au delà de quelques années lumière, le signal a tendance à se perdre et la communication n'est de toute manière plus instantanée. On peut installer des relais subspatiaux pour compenser les risques de pertes mais les délais demeurent les mèmes.

Les Transceveurs Hyperspatiaux, plus performants que les subspatiaux, ont une portée moyenne d'une centaine d'années-lumière, ce qui suffit généralement pour relier instantanément tous les points d'un Secteur administratif. Ils sont volumineux et onéreux à entretenir et n'équipent normalement que les grands navires de classe Corvette ou supérieure. A une distance d'environ 100 années-lumière, la communication hyperspatiale sera presque parfaite et surtout instantanée alors qu'un transceveur subspatial sera difficile à recevoir et qu'il y aura plus d'une minute de délai entre l'émission et la réception.

L'HoloNet Impérial : l'HoloRéseau est la plus grande architecture de communication jamais conçue. Un transceveur HoloNet permet à un navire de communiquer instantanément avec n'importe quel point de la galaxie du moment qu'un relai HoloNet se trouve à proximité (200 ou 300 années lumières en général) et que son destinataire dispose soit de son propre transceveur HoloNet, soit d'un accès au relai local. Il sont normalement introuvables en dehors des stardestroyers et autres navires amiraux de l'Empire.

Note sur les communications :
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pratiquement tous les systèmes stellaires civilisés possèdent un réseau subspatial local permettant aux administrations et au public de communiquer instantanément avec le reste du système, voire avec les systèmes proches mais c'est souvent plus inconfortable

- pratiquement tous les secteurs de l'Empire possèdent un réseau hyperspatial local reliant la capitale sectorielle aux capitales de système. Il est monopolisé par les administrations, les militaires et les corporations. Les secteurs ou la tutelle impériale est légère laissent généralement leurs citoyens accéder au Réseau Hyperspatial Sectoriel mais les communications sont monstrueusement onéreuses. En théorie, un particulier pourrait tenter d'appeler un ami à l'autre bout de la galaxie en passant par une multitude de réseaux hyperspatiaux locaux mais les frais seraient monstrueux et la liaison pratiquement impossible à assurer de manière fiable au delà de quelques dizaines de secondes (interférences, incompatibilité des protocoles, heures de pointes locales etc...)

- Seules les capitales sectorielles et quelques bases de première importance possèdent un accès à l'HoloNet Impérial, accès pratiquement impossible à pirater et jalousement gardé par ses propriétaires. Il peut arriver qu'une mégacorporation ou un noble richissime bénéficient d'un accès conditionnel à l'HoloNet mais il n'est fondamentalement pas destiné à un usage public.

Prix des Communications : les communications radio standard sont généralement gratuites tant elles sont incontournables dans la civilisation galactique depuis des millénaires. Communiquer avec autrui sur la même planète ou sur une lune proche est donc techniquement possible à tout un chacun. Cependant, l'Empire surveilla attentivement tout ce qui passe sur les ondes et de nombreux mondes sous loi martiale réglementent l'accès à leur réseau planétaire, obligeant le voyageur à d'ennuyeuses formalités alors que d'autres pratiquent encore le principe d'une liberté de communication totale.

Il est possible (si la loi autorise le simple citoyen à en profiter) d'accéder à des services locaux de communications protégées (cryptage, fréquences réservées, lignes dédiées…) mais la prestation est payante et attire généralement l'attention des autorités locales sur les mondes ou elles surveillent ce genre de choses… le capitaine de cargo ou le voyageur impénitent n'ont généralement pas les moyens de gaspiller de l'argent dans de couteux abonnements mensuels qui ne fonctionnent que sur un monde ou ils ne remettront probablement jamais les pieds… beaucoup utilisent donc des comlinks avec une fonction d'encryptage intégrée mais il peut arriver que les autorités planétaires voient d'un mauvais œil les étrangers qui ont des choses à cacher et ne passent pas par les prestataires dument homologués… surtout s'ils communiquent sur des fréquences militaires…

Alors qu'un particulier doit payer pour un appel subspatial, les propriétaires de vaisseau n'ont pas à se soucier de cela, les frais de fonctionnement d'un réseau subspatial local étant généralement inclus de manière forfaitaire dans les taxes d'astroport. (Les autorités locales sont généralement vigilantes et n'apprécient pas trop les gens qui "squattent" un coin perdu de leur système afin de communiquer gratuitement pendant des heures en utilisant le réseau local... on se sert parfois de ce prétexte pour infliger des amendes ou même confisquer un navire). Là encore, divers services visant à assurer une certaine intimité des communications existent mais comme de juste ils ne sont pas donnés et parfois assez surveillés par les représentants de l'ordre ou diverses entités légales et moins légales intéressées par vos petits secrets. .

Un hypertransceveur seul ne sert à rien puisqu'il faut que votre correspondant possède également le sien ou que vous ayez tous deux accès à un réseau local. Par habitude, l'Empire surveille très attentivement les communications hyperspatiales, en particulier celles qui ne sont pas liées à une corporation alliée ou un service administratif. Les hypercommunications sont en effet le seul moyen que possède un ennemi de l'Empire pour coordonner rapidement des actions à grande échelle et l'Empire entend bien conserver cet avantage pour lui.

Enfin, il faut de sacrés appuis pour accéder légalement au HoloNet sans faire partie des personnes accréditées et les spécialistes de l'Empire guettent avec un zèle extrème tous les accès qui leur semblent suspects.

Pour résumer en quelques mots : communiquer est assez facile et s'attirer des ennuis l'est encore plus.

Boucliers
Il existe fondamentalement deux types de boucliers sur un navire spatial :

- Boucliers à Particules : tous les navires en sont équipés. C'est gràce à eux que les micro-météorites et les débris de la taille d'une poussière lancés à des vitesses folles ne risquent pas de traverser la coque de part en part. Ils forment une sphère de protection autour du vaisseau et sont tellement incontournables et omniprésents que pratiquement personne n'en parle comme de boucliers. Ce sont également eux qui bloquent la majeure partie des radiations cosmiques susceptibles d'affecter l'équipage ainsi que les autres rayonnements qu'une coque simple n'arréterait pas longtemps. Ils représentent environ 25 % de la résistance de la coque  indiquée dans la description d'un navire et ils possèdent de nombreux systèmes redondants afin d'éviter de tomber en panne. Si cela se produit, la résistance de la coque doit être réajustée en conséquence tant que les réparations n'auront pas été faites mais de toute manière, quelques dizaines d'heures sans la protection d'un bouclier à particules suffisent généralement à exterminer l'équipage.

- Ecrans déflecteurs : il sont chargés quand à eux de faire face aux menaces majeures telles que les météorites, les débris de grande taille, les faisceaux laser, les explosions nucléaires etc... ils sont également utiles lorsque l'on s'aventure trop près d'une tempète solaire ou radioactive. Leur fonctionnement est détaillé dans le chapitre traitant des combats spatiaux.

Alors que les boucliers à particules sont aussi incontournables que la coque, de nombreux navires ne possèdent pas de Déflecteurs. Ceux-çi fonctionnent également selon le principe de l'axe ce qui signifie qu'on peut les orienter pour protéger davantage une partie du navire (avant, arrière, gauche ou droite) au détriment du reste.

Carburant et Energie
Comme nous l'avons vu par ailleurs, les Consommables n'incluent pas la source d'énergie principale d'un navire. La plupart utilisent des réacteurs nucléaires à fusion de type Quadex qui leur donnent environ deux fois l'autonomie indiquée pour les consommables. (Ainsi, un cargo ayant 1 mois de consommables possède une autonomie en énergie de 2 mois). 

Recharger le réacteur en matières fissibles est normalement inclus dans les taxes de bases d'un astroport et est fait automatiquement. La valeur indiquée sert donc surtout pour les navires au long cours qui ne font pas d'escale sur de très longs trajets.