Système Miel

Type d'étoile : jaune
Capitale du système : Aquamarine (Leviathan)
Statut : domanial (Duché de Barlane) à l'exception d'Intersection (statut associé)
Nombre de planètes : 6
Champ d'Astéroides : non

Nomenclature des planètes :
- Inferno (Mercurienne)
- Kamar (Aride)
- Dryad (Terrestre)
- Leviathan (Océanique)
- Atlas (Saturnienne)
- Ghostlight (Glaciaire)
- Intersection (station spatiale O'Neil)

Inferno (Miel I)
Type : Mercurienne
Lunes : 1 (Hecate)
Gravité : 0.7 G
Atmosphère - Densité 1, toxique
Starport : G0
Communications : 4
Spatial : M1, S1
Industrie Navale : R
Population : C

Inferno ne possède pas d'installation portuaire ou de cité d'importance et les voyages extra-planétaires se font par l'intermédiaire d'un réseau de navettes reliant les installations de surface aux docks orbitaux. L'essentiel de la population d'Inferno est constitué de mineurs exploitants les riches gisements de silicium et de titane situés dans les montagnes de la grande chaine australe. C'est dans cette zone que l'on trouve de nombreux camps miniers accrochés au flanc mème des montagnes. Les conditions locales sont telles que malgré les salaires importants dont bénéficient les mineurs, rares sont ceux qui demeurent plus de deux ou trois ans sur Inferno. Certains établissements à caractère pénitenciaire existent également mais ils sont placés loin des autres habitats et des lanceurs de navettes. Le reste de la planète n'est qu'une suite de lacs en fusion et de massifs volcaniques actifs et la seule forme de vie indigène est constituée d'une variété géante de scarabée se nourrissant de certains minerais cristallisés par la chaleur.

 

Kamar (Miel II)
Type : Aride
Lunes : 2 (Telek, Talis)
Gravité : 1.1 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport : G1, M1
Communications : 4
Spatial : M1
Industrie Navale : R
Population : D
 

Indigènes : mammifères humanoïdes
- appelation autochtone : Kangs
- statut : indifférent à hostile
- type : nomades chasseurs,  communautés cotières de pécheurs
- niveau technologique indigène : 3
- développement : usage du métal et de substances précieuses, troc, faible niveau agricole, courants religieux ou mystiques, bonne appréhension des concepts scientifiques élémentaires

Kamar est un monde dont les masses continentales représentent plus de 60 % de la surface. La géographie Kamarienne se limite essentiellement à de vastes steppes de terre brunatre séparées les unes des autres par des massifs de collines. Les Kangs indigènes peuvent être divisés en trois variantes : les Rouges, les Noirs et les Violets. Les Rouges sont la variante la plus répandue et livrent de nombreuses guerres aux Noirs alors que les Violets forment les seuls navigateurs et pécheurs de la planète. Les Kangs rouges sont organisés en tribus nomades ainsi que les noirs qui ne pratiquent pas le culte des ancètres de leurs congénères mais vénèrent un esprit suprème nommé Hodar. La religion et les querelles concernant les terres de chasse sont à la source de nombreux conflits entres tribus rouges et entre les rouges et les noirs. Les Kangs violets ont batis quelques cités cotières le long de l'Océan Chaud et doivent parfois faire face aux raids des rouges et plus rarement des noirs. La couleur de peau semble une barrière incontournable entre les kangs et les humains sont considérés avec méfiance. Les violets ont acceptés que certains colons s'installent dans les faubourgs de leurs cités mais les riches propriétaires terriens installés sur les terres fertiles de l'intérieur sont souvent obligés de laisser le libre passage aux nomades s'ils souhaitent conserver de "bons" rapports avec leurs voisins. Quelques rares aventuriers kangs ou les survivants de clans décimés acceptent parfois de servir de mercenaires, de mineurs ou d'ouvriers agricoles mais négocient aprement leurs services. L'esclavage est inconnu des kangs qui échangent volontiers leurs prisonniers contre des armes, des montures (des lézards géants nommés dractyls) ou des objets précieux. En fait, les prisonniers sont la seule forme de monnaie des kangs rouges et noirs et selon leur àge ou leur condition physique ils sont classés dans une échelle de valeur extrèmement précise. A titre d'exemple, un chasseur adulte en bonne santé vaut trois fers de lance ou un glaive, ou un dractyl. Une femelle en àge d'enfanter vaudra par contre un seul fer de lance mais deux dractyls. Leurs échanges avec les humains se limitent à quelques trocs (lames, arbalètes, fournitures médicales contre des peaux et des objets manufacturés ou des heures de travail) et le prisonnier humain n'est pas encore classé de manière très précise.

La principale installation humaine sur Kamar est Darkholme qui sert de spatioport et de centre gouvernemental. Plusieurs équipes de l'I.S.S sont également installées sur place et ont pour mission de faciliter les rapports entre les colons et les kangs. Le gouvernement planétaire comprend un Baronnet nommé par le Duc de Barlane qui siège en compagnie de six propriétaires terriens qu'il désigne comme ministres selon les procédures impériales classiques.

Les Kangs sont décrits sur une page spécifique dans la section Races.

 

Dryad (Miel III)
Type : Terrestre
Lunes : 1 (Elvenstar)
Gravité : 1.0 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport : G1 et G2
Communications : 4
Spatial : M1, S1
Industrie Navale : Rh
Population : G

Indigènes : végétaux mobiles humanoïdes
- appelation de l'Atlas : Jardiniers
- statut : indifférent
- type : cultivateurs symbiotiques
- niveau technologique indigène : 1
- développement : usage occasionnel d'outils de provenance organique ou minérale, pas de langage écrit ni de religion reconnue

Dryad est certainement le monde le plus proche de la Terre dans le système de Miel. La majeure partie des masses continentales est recouverte de magnifiques forèts qui s'étendent mème dans les zones tropicales et circumpolaires. Les botanistes impériaux ont probablement des siècles de travail devant eux avant d'identifier toutes les variétés d'une des biosphères les plus riches de l'univers connu.  Dryad est la source d'une curieuse civilisation d'êtres-plantes nommés Jardiniers qui réalisent une sorte de symbiose ou de coopération avec des espèces végétales diverses qui leur procurent nourritture, abri et autres ... La civilisation des Jardiniers semble en perpétuelle stagnation et bien que leur intelligence ait pu être mise en évidence, les xénopsychologues impériaux s'accordent à penser qu'elle diverge énormément de l'esprit humain. Pour les Jardiniers, les humains n'existent tout simplement pas tant qu'ils n'ont pas affaire à eux directement et la plupart semblent oublier très vite ce genre de contact au point que l'on en est encore réduit faute d'interprètes ou de guides indigènes à utiliser traducteurs électroniques (le langage des jardiniers étant basé sur la couleur de leur feuillage et les gestes) et cartes informatiques.

Les communautés humaines sur Dryad sont extrèmement nombreuses mais peu fournies sur le plan industriel.  leur activité est essentiellement  de type expérimental (serres, transplantations d'espèces extra-planétaires, études écologiques et botaniques) ou touristique (excursions et safaris ...) et de nombreux scientifiques de l'I.S.S ou d'organismes privés associent études et vacances dans un cadre agréable. Le centre administratif est Nouvelle-Avallon, une ville ou est établi le QG de l'I.S.S du système, en relations étroites avec le gouvernement de Darkholme. Malgré une stricte protection du milieu écologique les trafics et safaris illégaux abondent et Dryad est également le berceau d'une organisation illégale : la Guilde de l'Automne. La Guilde est probablement un mouvement Gaian voué à la protection du cadre naturel de Dryad et elle a de nombreux contentieux avec les industriels du tourisme ainsi que les services gouvernementaux. La Guilde est responsable de nombreux actes de sabotage industriel et de quelques enlèvements de magnats industriels et le voyageur en provenance d'un autre monde serait avisé de ne pas poser trop de questions sur cette organisation qui possède sans doute de nombreux sympathisants parmi la population. Dryad possède une douzaine de petits spatioports privés et seul celui d'Elfcastle accueille des navires militaires. Trois stations orbitales de la Police Galactique contrôlent arrivants et vaisseaux quittant la planète. Les officiers de ces stations ont affaire à de nombreux trafiquants et sont particulièrement zélés. On admet généralement que les meilleurs éléments des douanes qui ne sont pas affectés sur Intersection sont ceux qui surveillent Dryad.

 

Leviathan (Miel IV)
Type : Océanique
Lunes : 5 (Poseidon, Oceanus, Mannanan, Kraken et Dolphin)
Gravité : 1.3 G
Atmosphère - Densité 2, propre à la vie humaine
Starport : G2, M3
Communications : 4
Spatial : M1, S1
Industrie Navale : Ch
Population : H

Indigènes : pieuvres hermaphrodites séquentielles (= à tour de rôle) pourvues de dons télépathiques de contact
- appelation de l'Atlas : Nonapodes (Nonapus Marineris Sapiens)
- appelation indigène : Huur'llu'milriil duruu
- statut : amical
- type : cultivateurs et éleveurs sédentaires mystiques
- niveau technologique indigène : 2
- développement : aquaculture et élevage subaquatique de grande profondeur, usage intensif du corail et des ossements de poissons de grande taille pour façonner des outils ou des oeuvres d'arts, langage écrit composé de hiéroglyphes

Léviathan est un monde liquide ou les terres émergées représentent moins de 4 % de la surface. La profondeur de certaines failles peut dépasser les 11000 mètres mais plusieurs cités sous-marines existent ainsi que quelques installations de surface. Le gouvernement du système est assuré depuis Leviathan par un Comte-Gouverneur (nommé par le Duc de Barlane) qui exerce son autorité sur l'ensemble du système et qui est assisté par un Superviseur nommé par le Sénat et représentant  l'autorité impériale. La capitale du système est Aquamarine une cité sous-marine de grande importance située à proximité d'un spatioport de surface. De nombreuses communautés et sectes tolérées par la législation impériale sont dispersées sur toute la planète mais n'exercent aucun pouvoir effectif.  Les rues d'une ville de Léviathan forment ainsi un véritable spectacle vestimentaire pour le touriste ou l'holographe amateur.

Outre quelques pirates qui attaquent les cargos isolés, le principal danger est le climat qui comprend de nombreux typhons parcourant en permanence les étendues de la planète. Leur force est telle que le coût de construction en surface est presque aussi onéreux que celui d'habitats sous-marins qui sont de toute manière plus pratiques puisqu'ils jouxtent les fermes sous-marines et les mines de grande profondeur. L'usage de dauphins modifiés est répandu sur ce monde et Léviathan dispose de ressources minières conséquentes mais ses sous-sols sont relativement pauvres en métaux lourds. Par contre, de nombreuses exportations sont réalisées gràce aux omniprésentes fermes sous-marines et l'aquaculture connait des développements intensifs sous toutes ses formes.
Deux ans plus tôt, on a découvert fortuitement l'existence d'une espèce indigène intelligente rappelant la pieuvre terrestre avec un tentacule supplémentaire qui permet également un contact télépathique direct. Les Nonapodes (selon la dénomination officielle) ne peuvent vivre qu'à grande profondeur mais ce sont de jeunes individus particulièrement curieux qui ont fini par chercher à savoir à quoi pouvaient correspondre ces mystérieuses lumières et vibrations que les colons produisaient depuis plusieurs siècles. A l'heure actuelle, les contacts avec les indigènes sont encore limités et ils ne disposent pas d'organisation politique à grande échelle, vivant le plus souvent en groupes familiaux de 10 à 30 personnes. Ils se sont cependant révélés très curieux et amicaux envers les humains et fascinés par la technologie impériale.

 

Atlas (Miel V)
Type : Saturnienne
Lunes : 0
Gravité : 4.3 G
Atmosphère - Densité 3, toxique
Starport : 0
Communications : 4
Spatial : S2
Industrie Navale : R
Population : D

Atlas est une géante gazeuse de type Saturne dont le noyau solide représente moins de 15 % de la surface. Les seules installations humaines d'Atlas sont des stations orbitales équipées pour capter certains gazs rares de l'atmosphère destinés à refroidir certains réacteurs thermonucléaires. Les parages d'Atlas sont rarement déserts en raison des multitudes de navettes et cargos qui acheminent vers Léviathan et les autres mondes du système la production des raffineries orbitales. Atlas ne possède aucune forme de vie indigène et son atmosphère est dépourvue des plus élémentaires particules nécessaires à l'apparition de la vie. La grande stabilité de ses anneaux est à la source d'un projet impérial d'habitat expérimental qui demeure en cours d'élaboration. Sur les 27 raffineries orbitales recensées, 18 appartiennent à l'Atlas Consortium qui demeure le principal fournisseur du système.

Ghostlight (Miel VI)
Type : Glaciaire
Lunes : 2 (Frigga, Loviatar)
Gravité : 0.8 G
Atmosphère - aucune
Starport : M4, G1
Communications : 4
Spatial : M1
Industrie Navale : Rh
Population : D

Ghostlight n'est rien de plus qu'une planète de glace  et de méthane congelé dépourvue d'atmosphère et sa situation périphérique dans le système Miel a amené la Marine Impériale à installer sur la surface  des arsenaux et des dépots de matériel ainsi qu'un spatioport militaire, le tout formant l'Amirauté et le QG des forces du système Miel. La surveillance de l'espace environnant est assurée conjointement par des relais radars sur Frigga et Loviatar ainsi que deux bases orbitales et des croiseurs légers en orbite. Les seuls résidents de Ghostlight sont des militaires et le milieu hostile est propice aux manoeuvres et aux entrainements les plus complets. L'Amirauté est une véritable ville souterraine et les installations de surface se composent principalement de batteries lourdes et de lanceurs d'intercepteurs. Pénétrer dans la zone d'influence de Ghostlight ou de ses lunes est rigoureusement interdit en accord avec la législation impériale. Ghostlight tient son nom de certains composés fluorescents que l'on trouve dans de nombreux glaciers de la planète.

 

Intersection
Type : station spatiale O'Neil
Lunes : 0
Gravité : 1G
Atmosphère - artificielle 
Starport : spécial, G3
Communications : 4
Spatial : M1
Industrie Navale : Rh
Population : D  

Intersection est une station spatiale en orbite éloignée autour de Ghostlight dont les installations militaires assurent la protection. Intersection est batie selon la conception d'O'Neil et se présente comme un cylindre creux de 8 km de long sur 2 km de diamètre dont les parois intérieures servent de "sol" aux habitations. L'intérieur d'Intersection est un véritable milieu reconstitué et comprend parcs, zones d'hydroponiques et secteurs urbanisés. Plusieurs berceaux d'accueils et connexions d'appontage sont placées aux extrémités de la station afin de permettre l'accostage ou la mise en cale de vaisseaux spatiaux. Le rôle essentiel d'Intersection est de servir d'escale pour les vaisseaux extrasolaires et de centre de tri et d'entreposage des marchandises venues des systèmes voisins. De nombreuses sociétés locales assurent ensuite le transport des cargaisons vers les mondes du système. Bien évidemment, l'essentiel des habitants et des sociétés domiciliés sur Intersection ont un rapport avec le commerce interstellaire : courtiers, transporteurs, techniciens, douanes, établissements de loisirs et hôtels divers ... L'administration d'Intersection est assurée par des cadres de la mégacorp. Ryalle Developments qui en à réalisé la construction. Néanmoins, la présence des autorités impériales est assurée par un Préfet Impérial et Intersection abrite aussi le Quartier Général de la Police Galactique et du BTR pour le système.