Les Kangs

Humanoïdes reptiliens, les Kangs sont des nomades habitant sur la planète Kamar (Miel II), un monde de l'Empire qu'ils partagent avec des colons humains. Les tribus kangs s'intéressent peu aux affaires humaines mais se livrent à des guerres raciales pluri-millénaires.

Physiologie
Les Kangs sont de stature légèrement plus grande que celle des humains mais nettement plus larges d'épaules. Ils représentent un étrange mélange de reptile et de mammifères, leur épiderme étant en fait composé de minuscules écailles invisibles à l'œil nu et leur système pileux étant limité à une crinière rèche. Les Kangs ont des yeux ophidiens jaunes et un faciès qui rappelle celui d'un bouledogue, leur gueule et équipée d'une machoire d'omnivore aux dents impressionantes.

Ils ont le sang froid mais ne pondent pas d'œufs et les mamelles des femelles sont indéniablement celles de mammifères. Celles-çi ont une stature comparable à celle d'un humain adulte.

Les jeunes kangs atteignent leur taille adulte en une douzaine d'années mais la longévité des kangs avoisine les 130 ans, bien que très peu atteignent cet àge.
Il existe trois variétés de Kangs aux couleur d'épiderme distinctes : les rouges, les violets et les noirs. Les trois variantes ont rarement des contacts entre elles et se détestent. Plusieurs généticiens impériaux pensent que les kangs sont en fait des créatures dont l'évolution à été altérée par une race intelligente disparue car certaines de leurs fonctions corporelles sont uniques dans le règne animal de Kamar, leur monde natal.

Croyances
Les kangs rouges et violets vénèrent leurs ancètres et méprisent ceux des autres tribus. Exceptionellement, les légendes kangs parlent parfois d'ancètres de tribus ennemies ayant fait alliance et leurs descendants mettent alors un point d'honneur à respecter cette tradition, plusieurs tribus importantes étant en fait des clans rivaux qui ont fusionné par le passé. Néanmoins, aucune tribu kang rouge ou violette n'agressera les membres d'une tribu inconnue tant que les relations exactes de leurs ancètres ne sont pas définies ou qu'il ne se produit pas une bavure. A l'opposé, les kangs noirs vénèrent un esprit suprème du nom de Hodar et se livrent à une véritable guerre de religion contre les rouges et les violets. Les kangs noirs sont les seuls à ne jamais agresser ou combattre ceux de leur propre couleur, les clans étant en fait de simples familles qui disparaissent ou apparaissent au gré des mariages, alliances et guerres contre les kangs qui ne suivent pas la voie de Hodar. Il est à noter que cette guerre de religion n'est pas raciale et que certaines tribus de kangs noirs ont des alliés rouges ou violets, certains de leurs captifs ayant fini par reconnaître la vérité de Hodar et ayant ainsi obtenu leur liberté. Bien évidemment, les kangs rouges ou violets qui ont adopté le culte de Hodar sont hais par leurs frères qui ont conservé le culte des ancètres.

Us et Coutumes
Les kangs noirs ainsi que les rouges sont encore des nomades montés sur des Dractyls, une variante de lézard géant qui sert de monture, d'animal de bat et de source de viande. Les kangs violets sont les seuls à posséder des villages et cités permanents, installés le long de l'Océan Chaud. Les violets sont également les seuls à avoir développé l'art de la construction navale bien que leurs navires se contentent de longer les cotes. Les kangs violets ont accepté que les humains partagent certaines de leurs grandes cités mais les deux espèces vivent dans des quartiers séparés et ne se fréquentent guère la plupart du temps. A l'intérieur des terres, les humains qui sont devenus des propriétaires terriens ont vite appris à laisser le libre passage aux tribus nomades. Enfin, seuls les kangs violets pratiquent une forme de commerce compatible avec les valeurs humaines.

En effet, les prisonniers sont la seule forme de monnaie des kangs rouges et noirs et selon leur àge ou leur condition physique ils sont classés dans une échelle de valeur extrèmement précise. A titre d'exemple, un chasseur adulte en bonne santé vaut trois fers de lance ou un glaive, ou un dractyl. Une femelle en àge d'enfanter vaudra par contre un seul fer de lance mais deux dractyls. Leurs échanges avec les humains se limitent à quelques trocs (lames, arbalètes, fournitures médicales contre des peaux et des objets manufacturés ou des heures de travail) et le prisonnier humain n'est pas encore classé de manière très précise. Tant qu'ils ne sont pas échangés ou rendus à la liberté, les captifs kangs sont des esclaves et travaillent pour leurs maitres sans chercher à s'échapper. Les règles de la guerre et du commerce chez les kangs sont en effet une des rares choses avec leur langage barbare qui soit partagée par toutes les tribus de la planète.

Les kangs fonctionnent de manière clanique traditionelle : les chasseurs/guerriers  sont la classe dominante. Le chef de clan est élu en leur sein par les autres. Les kangs agés servent de sorciers, de conteurs et de conseillers. Les femelles quittent rarement le campement mais ne sont pas (contrairement à beaucoup de civilisations humaines) considérées comme une espèce inférieure. En dehors de leurs convictions religieuses, les kangs sont beaucoup trop pragmatiques pour s'épuiser à établir un système social discriminatoire qui est à long terme source de troubles et d'instabilité. Ainsi, une femelle a tout autant le droit qu'un male de devenir guerrière et chasseresse et son compagnon peut sans perte d'honneur décider de s'intéresser à l'éducation de leurs enfants. La morale kang pourrait se résumer ainsi " un kang doit être capable de tout, il doit pouvoir vivre seul dans les steppes sans compter sur les autres, il vit avec d'autres kangs parce que l'union fait la force et qu'il lui faut des enfants pour assurer son avenir lorsqu'il sera devenu vieux et faible". Par voie de conséquence, plus un kang est agé et plus on le respecte.

Relations avec les autres espèces
En ce qui concerne les captifs humains, les kangs ont tendance à les rendre rapidement aux autorités coloniales (la résistance physique des humains étant trop faibles pour en faire des esclaves durables…) en échange de médicaments, d'arbalètes ou d'armes à feu rudimentaires. Curieusement, les lois kangs leur interdisent de capturer des humains dans le but avoué d'obtenir de telles marchandises et les prisonniers humains sont généralement des prospecteurs égarés ou des touristes qui se sont montrés un peu trop insultants.

Les kangs sont la plupart du temps indifférents aux affaires humaines et se moquent totalement du fait que des touristes puissent souhaiter visiter leurs campements tant qu'ils ne les insultent pas. La verroterie ou l'alcool ne les intéressent pas et ils n'aiment pas les cadeaux gratuits. Par bien des cotés, les kangs sont un peuple des plus pragmatique et décidé à préserver son mode de vie en ignorant les humains installés sur leur planète autant que possible. Pour eux, les subdivisions de la société humaine n'ont aucun intérêt et ils considèrent les colons comme un seul clan unique dont les rivalités internes sont pathétiques et témoignent bien d'une existence des plus désordonnée.

De manière similaire, les kangs sont peu intéressés par la technologie humaine et se moquent totalement des voyages spatiaux, des machines sophistiquées et autres. Quelques kangs aventureux ou seuls survivants de leur clan décimé ont tenté leur chance outre-monde comme mercenaires, ouvriers ou mineurs mais ils négocient aprement leurs services et s'adaptent rapidement au système commercial des autres espèces. Seuls les kangs noirs n'ont jamais quitté le sol de Kamar.

La principale installation humaine sur Kamar est Darkholme, une cité partagée avec les kangs violets qui sert de spatioport et de centre gouvernemental. Plusieurs équipes de l'I.S.S sont également installées sur place et ont pour mission de faciliter les rapports entre les colons et les kangs. Le gouvernement planétaire comprend un Baronnet nommé par le Duc de Barlane qui siège en compagnie de six propriétaires terriens qu'il désigne comme ministres selon les procédures impériales classiques.

Arts et Cultures
Les forgerons kangs fabriquent des armes et des armures de fer noir gravées de runes "magiques" finement ciselées qui sont régulièrement restaurées, des armes apparemment neuves ayant ainsi été forgées plusieurs générations auparavant. Contrairement à ce que pensaient les premiers xenologues qui étudièrent les kangs, ceux-çi ne changent jamais les runes dont une arme ou une armure a été dotée à l'origine. Il ne s'agit pas de raconter les hauts faits de l'objet ou de ses propriétaires mais simplement de définir lors de sa création ses propriétés "magiques" et de les préserver en renouvelant régulièrement les enchantements.

Les femelles kangs sont d'excellents cartographes, surtout si l'on tient compte du fait que leur civilisation ne connaît pas la boussole et s'oriente aux étoiles ou aux particularités du relief. Les cartes kangs tracées sur des peaux de bètes avec de fins pinceaux d'herbe sont de véritables œuvres d'art mais les femelles refusent de les vendre. Il arrive cependant parfois qu'un clan décide de louer les services d'un couple male/femelle a des humains pour leur servir de guide.

Dans les guerres kangs, la destruction gratuite des propriétés des vaincus demeure presque inconnue. Les kangs sont des pillards et des esclavagistes mais ils ne brulent pas les tentes de leurs adversaires, ne détruisent pas leurs épées et ne tuent pas leurs animaux domestiques comme le feraient des humains. Ils s'emparent de tout ce qui est utilisable et laissent simplement derrière eux ce qui ne leur sert à rien. Les armes, les armures et les cartes kangs changent ainsi parfois de mains à plusieurs reprises et leur nouveau propriétaire les traite généralement avec respect.

Enfin, de nombreux enregistrements de chants kangs ont été réalisés, la plupart lors de cérémonies aux ancètres.

 

CARACTERISTIQUES Valeur Moyenne
INTELLIGENCE 2 - 10 5
SENS 2 - 10 5
REFLEXES 5 - 10 7
DEXTERITE 5 - 10 7
FORCE 8 - 12 10
CONSTITUTION 8 - 12 10
MOUVEMENT 2 - 10 5
EMPATHIE 2 - 8 4
VOLONTE 2 - 10 5
APTITUDE TECHNIQUE 2 - 10 5
PUISSANCE PSIONIQUE 2 - 10 5
Facultés Spéciales
- cuir écailleux : 2 PA